Nachladen von Texturen/Objekten

montezoomer

Neuling
Thread Starter
Mitglied seit
25.08.2010
Beiträge
7
Hallo liebe Member ,
Ich habe folgendes Problem : Wen ich Games spiele wie z.B CoD 4 , FARCRY 2 , AC2 ... tauchen verschiedene Objekte bzw. Texturen erst auf kurzer Sichtweite/Distanz auf.Hab schon mit Treibern versucht zu lösen ( Aktualisieren der Treiber , älteren Treiber ..) , klappt nicht.:fire:
Meine Graka : MSi R5770 hawk
Aktueller Catalyst : 10.7
:grrr:
Bitte zum Hilfe ..
mfg Monte
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
liegt an dx9, kannste soweit ich weiss nichts gegen tun, mit dx11 sollte das nicht passieren.

Das hat damit rein gar nix zu tun... Wenn dann ist das eine Gameeinstellung. Oder hängt von der Speichergröße der Grafikkarte ab. Aber rein an der verwendeten DX Version liegt es defintiv nicht.
 
also nach meiner erfahrung is dem so, also sag ich das, meine erfahrung bezieht sich auf die praxis mit games und ist reproduzierbar.
 
also nach meiner erfahrung is dem so, also sag ich das, meine erfahrung bezieht sich auf die praxis mit games und ist reproduzierbar.

Ja und was kann DX9 dafür, wenn das Spiel mit einer beschränkten oder gar keinen Sichtweitenregulierung daher kommt?

DX9 Games mit einstellbarer Sichtweite zeigen das es ganz klar nicht am DX liegt, sondern viel eher daran, ob der Spieleprogrammierer die Sichtweite und auch die Einstellungen, ab welcher Entfernung die Objekte aufpoppen sollen, einstellen lässt.

Siehe dazu GTA IV oder auch Gothic 3 um nur mal zwei Beispiele zu nennen, welche mir spontan einfallen. Dort kannst du die Sichtweite bis sonstwiehoch einstellen... Und das sind DX9 Games.
 
bei einer beschränkten distanzeinstellung hast du freilich recht.

was ich meine, und das tritt besonders in gta4 auf (dx9), ist das nachladen im spiel, das ist dx9 typisch, man muss sich dazu nur die vram anzeige im spiel anschauen, da sieht man wie noch einige mb hinzu kommen, was eben auch dieses aufploppen erzeugen kann, hatte durch den to halt als erstes an diesen effekt gedacht.

dx10 und dx11 laden im vergleich sehr viel besser, kann man schön mit metro und bc2 sehen.
 
bei einer beschränkten distanzeinstellung hast du freilich recht.

was ich meine, und das tritt besonders in gta4 auf (dx9), ist das nachladen im spiel, das ist dx9 typisch, man muss sich dazu nur die vram anzeige im spiel anschauen, da sieht man wie noch einige mb hinzu kommen, was eben auch dieses aufploppen erzeugen kann, hatte durch den to halt als erstes an diesen effekt gedacht.

dx10 und dx11 laden im vergleich sehr viel besser, kann man schön mit metro und bc2 sehen.

Du vergleichst Äpfel mit Birnen... Wann Objekte aufpoppen ist ganz klar die Entscheidung des Spieleprogrammierers. Man kann auch in DX10 und DX11 sagen, das die Objekte erst hochkommen, wenn der User quasi direkt davor steht. Wenn ein Spiel aber selbst einstellen lässt, wann dieser Vorgang passieren soll, hat eben der User freie hand dahingehend. Lässt es das nicht zu, aus welchen Gründen auch immer hat man wie im Beispiel Gothic 3 vllt die Möglichkeit über diverse Mods oder dem Einstellen von Parametern zu optimieren. Crysis wäre auch so ein Beispiel.
 
Ich meine mich daran erinnern zu können, das ich hier schonmal von derartigen Problemen in AC2 gelesen hab. Schau mal über die SuFu ob du den Thread findest... Ich weis aber nicht mehr genau, wie das ganze ausgegangen ist...
 
Hab leider beide im Vid gezeigten Spiele nicht aber es gibt oftmals Engineeigenheiten u.a Schattenflackern (muss nicht zwingend am Treiber liegen) oder die Texturen bzw. NPC´s, die erst recht spät reinploppen. Wieviel ns hat denn der VRAM bei der Karte? Ansonsten würde ich auf die beiden Spiele tippen. Habe selbst sehr schlechte Erfahrungen mit manchen Engines gemacht, wo andere Games astrein liefen/laufen :rolleyes:
 
Ich selber habe schon mit Direct3D9 (teil von DirectX9) gearbeitet und kann die Aussage von fdsonne bestätigen. Wenn ich mit Direct3D9 programmiere, habe ich die absolute Gewalt darüber, was auf den Bildschirm gerendert wird und was nicht. Das beschriebene Verhalten lässt sich nur auf eine merkwürdige Programmierung zurückführen, dessen Ursache sicher nicht DirectX9 ist.

Ich denke mal, das die Engines mit DirectX 10, bzw. DirectX 11 besser umgehen, da diese vielleicht einfacher zu handhaben sind.
 
Ja also ich hab mir Dx 10 installiert und es klappt immer noch nicht.Dx 11 hab ich mir inzwischen auch mal instll. => Klappt nicht o_O
 
Ich hab beide gezeigten Spiele und habs mir mal angesehen.
Hab ne 5850, also auch ne ATI. Bei Assassins Creed 2 scheint bei dir
etwas nicht zu stimmen, ich hab keine flackernden Schatten und die
NPC verschwinden nicht, sind auch auf hoher Distanz sichtbar.

Bei Just Cause 2 scheint es ein Engine Problem zu sein, das Flackern ist
nur wenn man sehr nahe ist sichtbar und nur an Objekten wie Container oder Kisten,
glaube aber der letzte Patch hat das sogar weitgehen ausgebügelt.

Ich errinnere mich an einen Thread wo einer die selben Probleme mit aufplopenden Objekte in AC2 hatte.
 
Zuletzt bearbeitet:
wird am SI liegen, das hat nur 128bit bei dir!

Das mal totaler Quatsch! Das SI vermag vielleicht das Laden von Texturen um einige Millisekunden langsamer machen als Karten mit breiterem SI, aber so sehr wirkt sich das nu dann doch nicht aus.
 
Also wenn ich das richtig verstanden habe, tauchen Gräser, Steine und ähnliches Zeugs nach und nach auf. Dh. auf virtuelle 100 Meter im Game gehts dann los vorher ist da nur "Steppe"?

Da sind gameeinstellungen die man in einer ini ö.ä. einstellen kann. Das ist ne art Fading.

Du solltest dich in den entsprechenden threads zu deinen spielen mal ein lesen und dort fragen. Es wird aber erheblich performance schlucken. Gerade bei Farcry, crysis und den S.T.A.L.K.E.R.n.

Es kann auch sein das das game an der stelle optisch zu ende ist, die sichtweite begrenzt ist. Es gibt auch tote räume oder so. Da guckst du dann nur gegen eine graue ohne texturen bestückte wand.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat Hardwaredepp wieder einen Geistesblitz a la: "Ein Auto mit 200PS fährt doppelt so schnell, wie eins mit 100PS. Denn es kommt nur auf die PS an!"

Eine HD2900XT ist auch die beste GraKa, weil sie ein 512Bit Speicherinterface hat. Also ist sie logischerweise doppelt so leistungsstark, wie eine HD5870, die mit ihren 256Bit mit viel später aufploppenden Texturen und Objekten zu kämpfen hat. :hmm:

@ TE

Beiträge von dem Troll kannst du allgemein ignorieren. Er ist dafür bekannt dass er einfachste Zusammenhänge nicht erkennen bzw. verstehen kann.

Was man auf den Videos sehen kann ist aber definitiv kein normales Verhalten. Da liegt irgendetwas im Argen. Was das ist, ist aber nicht leicht zu sagen. Am besten wäre es, wenn du die GraKa in einem anderen Rechner mit den selben Spielen testen könntest. Und/oder jemanden mit der selben Karte fragst ob er das Problem auch bzw. nicht hat.

Vielleicht mal mit einem Resourcenmonitor die Auslastung und Takte der GraKa beim Spielen checken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich errinnere mich an einen Thread wo einer die selben Probleme mit aufplopenden Objekte in AC2 hatte.

Jupp, das hatte ich oben auch schon gesagt, man müsste mal die SuFu quälen um diesen wiederzufinden...

dann spricht ja auch nichts gegen karten mit 64bit SI !

Das es am SI liegt, ist natürlich quatsch... Aber ja, auch ein 64Bit SI würde reichen, wenn es ausreichend schnelle Speicher gibt.
Speicherbandbreite setzt sich zu gleichen Teilen aus Speichergeschwindigkeit und Breite der Speicheranbindung zu sammen. Viertelst du nun das SI so müssen die Speicher eben vier mal so schnell laufen um gleiche Bandbreite bereitstellen zu können.
Im übrigen, im Grunde ist ein kleineres SI sogar besser als ein großes, denn um so breite das SI ist, desto mehr Speicherzugriffe gleichzeitig müssen Stattfinden um überhaupt volle Bandbreite fahren zu können.
Wo du bei 64Bit pro Kanal und 512Bit SI schon 8 gleichzeitige Zugriffe brauchst, so tut es bei einem 64Bit Kanal eben auch schon einer.
 
Ich würde sagen es liegt nicht mal an der Grafikkarte sondern am Rest deines Systems. Bei viele Spielen werden Texturen gestreamd, also die einzelnen Schichten etc kontinuirlich in den Speicher der Graka geschaufelt.

Meist liegt bei sowas das Problem schon vor der Grafikkarte und ziemlich häufig kann sogar das andere Ende der Schnur schuld sein, an der die Festplatte hängt...
 
Das glaube ich eherlich gesagt nicht... Aber kann man ja ganz einfach feststellen, wenn die HDD hier der Ausschlaggebende Punkt sein würde, müsste die HDD LED quasi permanent dauerleuchten.

Aber wie man anhand seiner Videos vor allem in AC2 sieht, wenn man näher ran geht, kommen die Personen, geht man wieder zurück sind sie weg, geht man wieder hin, sind sie wieder da...
Normal dürfte die Grafikkarte bei diesem kurzen Zeitintervall die Daten nicht aus dem Speicher kicken ;)
 
Das es am SI liegt, ist natürlich quatsch... Aber ja, auch ein 64Bit SI würde reichen, wenn es ausreichend schnelle Speicher gibt.
Speicherbandbreite setzt sich zu gleichen Teilen aus Speichergeschwindigkeit und Breite der Speicheranbindung zu sammen. Viertelst du nun das SI so müssen die Speicher eben vier mal so schnell laufen um gleiche Bandbreite bereitstellen zu können.
Im übrigen, im Grunde ist ein kleineres SI sogar besser als ein großes, denn um so breite das SI ist, desto mehr Speicherzugriffe gleichzeitig müssen Stattfinden um überhaupt volle Bandbreite fahren zu können.
Wo du bei 64Bit pro Kanal und 512Bit SI schon 8 gleichzeitige Zugriffe brauchst, so tut es bei einem 64Bit Kanal eben auch schon einer.

vergiss es einfach.
genau das habe ich ihm schon in einem anderen thread erklärt.
er will es einfach nicht verstehen, er weiß ja eh alles besser.
 
Deswegen tippe ich auf vermurkstes Spiel, da mir kein Grund einfällt, weswegen das in einem Singleplayer gewollt so sein sollte.

---------- Beitrag hinzugefügt um 09:42 ---------- Vorheriger Beitrag war um 09:42 ----------

er will es einfach nicht verstehen, er weiß ja eh alles besser.
Mit anderen Worten: Belehrungsresistent.
 
Mit anderen Worten: Belehrungsresistent.

Piefke halt ;) Kennt man ja nicht anders von ihm...
Aber dennoch müssen solche Kommentare natürlich richtig gestellt werden. Nicht das der unbedarfte User sowas ließt und das dann weiter trägt... So entstehen Scheinfakten, ähnlich damals beim R600 wo fälschlicherweise 225W TDP als echter Lastverbrauch ausgegeben wurde. Jeder hat es gehört und jeder hat es weiter getratscht. Obwohl die Karte in der ersten Revision mit 1,2V VGPU Spannung gerade mal ~160W verbraten hatte...
 
Aber dennoch müssen solche Kommentare natürlich richtig gestellt werden. Nicht das der unbedarfte User sowas ließt und das dann weiter trägt...

da bin ich absolut deiner meinung.
so ein unsinn kann man nicht unkommentiert lassen.
 
Da stimmt ich zu, aber manchmal finde ich es auch lustig, z.B. den hier mit seiner Win 7 Ultimate 64 Professional Enterprise Edition. :d

??
Neja neben dem Namen des OSes ist die Aussage ebenso totaler Schwachsinn... Win7 Home Basic von den Anforderungen wie Doom1 und Win7 Prof. EE wie das neueste Game?

Ich denke der Mensch ist MS Zertifiziert?

Aber gut, lassen wir das, :btt:
 
??
Neja neben dem Namen des OSes ist die Aussage ebenso totaler Schwachsinn... Win7 Home Basic von den Anforderungen wie Doom1 und Win7 Prof. EE wie das neueste Game?

Ich denke der Mensch ist MS Zertifiziert?

Aber gut, lassen wir das, :btt:

Beziest du das auf mich?
Ich habe mit dem Quark in dem WoW Forum nix zu tun, oder wie meist du das ?


BTT:

Also an der Spieleprogramierung kanns beides nicht liegen, habe beide Games und in beiden diese Probleme nicht!
Kann das aber nur für NV Karten sagen, da ich nur mit 9800GT /GTS250/ GTX260 und GTX460 testen konnte!
kanns am Catalist liegen ? das müssten dann mal bitte ATI nutzer testen.
 
ziemlich häufig kann sogar das andere Ende der Schnur schuld sein, an der die Festplatte hängt...

Nicht in diesem Fall, wie man sieht läuft es flüssig und vor einer bestimmten Distanz sind die Objekte da und dann wieder weg.

Wäre es ein HDD Problem würde das Phänomen nur 1x beim Annähern auftreten, aber nicht wieder beim sich entfernen. Außerdem wäre es kurz vor dem Aufploppen ruckelig.

Ist das Spiel auf dem aktuellsten Patch-Stand?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh