@R1C3: Meine 1-2 Monate gelesen zu haben im Nexus Forum, aber wenn du das direkt von den Entwicklern gelesen hast, ist deine Quelle wohl besser.
Naja, sie haben nur gemeint dass sie im Grunde wieder fast bei 0 anfangen müssen und SKSE ein über Jahre erstreckendes Projekt war, daraus habe ich gefolgert (in Kombination mit Schätzungen von Gopher und Co.) dass es wohl doch eine ganze Weile dauern wird. Wenn es wirklich in 1-2 Monaten schon fertig wäre würde mich das aber super freuen, denn ich hab schon Bock das neue Skyrim mal zu modden
Die Gamestar meint die Performance ist jetzt schlechter, wegen den neuen Effekten und upscaled Texturen. Gut letztere werden ohnehin ausgetauscht und machen dann keinen Performance Unterschied mehr aus.
Naja, Godrays sind halt über Tesselation verwirklicht, das frisst relativ viel Leistung, ist aber auch irgendwie ein dummer Vergleich von Gamestar da die Special Edition ja doch einige neue Effekte bietet, natürlich dass das mehr Leistung zieht als das olle Skyrim ohne diese. Was mich aber an der neuen Engine begeistert hat ist die echt gute CPU Lastverteilung die auch mehr als 4 Kerne effektiv verteilt nutzen kann.
Mit den Texturen hast du natürlich recht, die werden sowieso gegen bessere (zB. deine
) ausgetauscht die den Vram Verbrauch auch mit dementsprechender Qualität rechtfertigen.
Hoffe einfach nur, dass die neuen Effekte weniger Leistung brauchen als ENB und mehr Leistung bringen als ENB Boost. Und natürlich weniger Abstürze.
Also bei mir lief es in 1080p bis jetzt permanent mit 60 Fps (hab aber auch noch nicht wirklich viel gezockt !) und butterweich bei ca. 50% GPU Auslastung (980ti @1443Mhz), mit meinem aktuellen ENB Setup komme ich gerne mal auf 75-90% Auslastung, wobei natürlich die Effekte nicht identisch sind zwischen ENB und der Special Edition.
Ein kompetenter Modder (ZeroZerp) im Computerbase thread zu Skyrim hat mal ein paar Features gelistet der neuen Engine und wie es sich zu ENB verhält (
quelle):
-Weit höherer möglicher object- draw count (kann ENB nicht)
-Deutlich verbessertes randomisiertes cluttering/decals (kann ENB nicht)
-Integriertes akkurates HBAO/SSAO (kann ENB nur mit erheblichen Fehlern- Stichwort Nebel)
-Volumetrisch korrekt berechnetes atmospheric scattering und light rays (kein ENB- Fake, der blickwinkelabhängig ist->Auch von hinten kann Licht einstrahlen.
-Perfekte TAA Integration
-Der neue flow based Wasser- Shader ist ein absoluter Traum! -> Das Wasser schlängelt sich um Felsen und die Fliessgeschwindigkeit und Flussrichtung wird korrekt simuliert. Wasser fliesst an Hindernissen langsamer ab... (kann ENB nicht)
-Verbesserte Schnee- Shader inkl. sparkling, Verwehungen etc.
-Um MEILEN verbessertes Verschattungssystem, welches auflösungstechnisch bis 16K mitspielt und für die komplette UGrid reichweite gültig ist (ENB hat die Schatten nur leicht verbessert)
-Lod system der Schatten ist auch weit überlegen und ist in der ini fein steuerbar (kann ENB nicht)
-Verbessertes deferred lighting (kann ENB nicht)
-Das Parallax- System wurde repariert (hat ENB auch gemacht)
-Dynamisch gesteuertes LOD- System, welches ohne Tools wie Dyndolod fein granular auf Wunsch (über Schwellwert in der INI steuerbar) bis über die gesamte Sichtdistanz auch kleine Kiesel darstellen könnte. (kann ENB nicht)
-Aufhebung der 32 BIT Grenze (kann ENB nur über einen RAM-Wrapper, der viel Leistung kostet)
-Nativ berechnete Screen space reflections (Genauigkeit in der INI Steuerbar) (kann ENB wiederum nicht sauber sondern nur über eine post- processing- emulation)
-64BIT HDRRendertarget (kann ENB nicht)
Es sind also schon ein paar coole neue Features in der SE dabei die mir so auch nicht alle bewusst waren, wenn jetzt noch SMIM und Texturmods verfügbar werden könnte man es fasst zocken (wenn da das hässliche UI nicht wäre ^^).