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Was das Spiel auszeichnet, ist seine unvergleichliche Atmosphäre! Diese wird vornehmlich aus der fantastischen Optik und der hervorragenden Soundkulisse gebildet.
Die Zone sieht einfach toll aus, ausnahmslos. Das fängt bei der Tristesse der Landschaft mit ihren Sträuchern und Bäumen an, geht über die verfallenen Sowjet-Ruinen, die abstrakten Anomalien, bis hin zu den Mutanten, die einfach alptraumhaft aussehen. Begleitet wird die Grafikpracht noch von einem schön in Szene gesetzten Tag- und Nachtzyklus.
Flankiert wird die Optik durch einen beispiellos guten Sound, ohne den die Welt nicht halb so immersiv wäre: Das Knacken von Ästen, wenn man durchs Unterholz schleicht, Werkzeuge, gegen die man beim Laufen tritt, das Heulen von Tieren in der Ferne, Regen, der auf das Dach des Unterschlupfs prasselt, Stürme, die das ganze Haus zum Knarzen bringen und bedrohlich durch die Bäume fegen. All das baut zusammen enorm Spannung auf.
Dazu gesellen sich kreative Aspekte wie ein tödliches Mohnfeld, in dem keine bösen Kreaturen auf den Spieler warten, sondern Morpheus einen in einen ewigen Schlaf einhüllen will, oder fliegende Glassplitter-Anomalien, die den Spieler beim Durchschreiten verletzten.
Auch die NPCs können sich durchaus sehen lassen und haben neben einer sehr guten (englischen) Synchronisation auch eine gute Mimik, die jedoch manchmal dazu neigt, die Augen auf den nicht existierenden Prompter hinter dem Protagonisten zu richten.
Dazu ist die von GSC geschaffene Open World gigantisch groß, nach eigenen Aussagen des Studios fast 64 km². S.T.A.L.K.E.R.-Veteranen werden haufenweise Ortschaften wiedererkennen können, die so bereits in den vorherigen Spielen ihren Platz gefunden haben, wie etwa der bereits erwähnte Schleppkahn. Neu hingegen ist die farbliche Markierung bestimmter Objekte, wie an Kisten, Leitern und zerstörbarer Holzbalken. Dies soll Anfängern etwas entgegenkommen, kann in den Optionen aber auch deaktiviert werden.
Daneben kommt die ganze Zone ohne spezielle Ladebildschirme aus, alles fügt sich nahtlos zusammen. Dennoch trennt GSC einzelne Gebiete durch Flüsse und Hügel etwas voneinander ab, sodass der Übergang teilweise nur an bestimmten Punkten erfolgen kann – ein Überbleibsel der alten Spiele.
Hinzu kommt eine ausgiebige Hauptstory, die allein mindestens 40 Stunden in Anspruch nehmen soll – Nebenquests nicht inbegriffen.
Zur Atmosphäre tragen auch bekannte S.T.A.L.K.E.R.-Elemente wie die Haltbarkeit der Waffen oder das typische Inventarsystem mit seinen restriktiven Tragekapazitäten bei. Dieses wurde und wird auch aktuell kontrovers diskutiert, gehört so in der Form aber zu einem S.T.A.L.K.E.R.-Spiel und formt seinen Charakter.
In Ermangelung eines Levelsystems können sich die Spieler nur durch Verbesserung ihrer Ausrüstung, also durch das Erkunden und Plündern von Ruinen und Leichen, Vorteile verschaffen. Artefakte, die in Anomalien verborgen sind, können dazu noch in freie Plätze der Ausrüstung gesockelt werden und haben verschiedene Effekte auf die Spielfigur.
Mit von der Partie sind auch wieder die unterschiedlichsten Fraktionen, die um die Vorherrschaft in der Zone kämpfen und die Konflikte ihrer Vorgängerorganisationen geerbt haben.
All das verwandelt die Reise durch die Zone in ein extrem spannendes Abenteuer. Ein Sturm zieht auf, lautes Gebrüll erfüllt die Luft, die Gefahr ist ganz nah – und das geht extrem unter die Haut. Aber S.T.A.L.K.E.R. wäre nicht S.T.A.L.K.E.R., wenn da nicht auch noch ein "Aber" wäre.