VXGI als Teil der Cave-Demo in der Unreal Engine 4

Don

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<p><img src="/images/stories/logos-2013/Unreal_Engine_Logo.jpg" width="100" height="100" alt="Unreal Engine Logo" style="margin: 10px; float: left;" />Wichtiger Technik-Baustein für die Zukunft und damit auch Teil der aktuellen GeForce-Generation ist das sogenannte VXGI (Voxel Global Illumination). Bereits zum Launch der <a href="index.php/artikel/hardware/grafikkarten/32697-nvidia-geforce-gtx-980-und-970-mit-maxwell-architektur-im-xxl-test.html" target="_self">GeForce GTX 980 und GTX 970 (Hardwareluxx-Artikel)</a> hatten wir einen Blick auf die Technik dahinter geworfen, da VXGI auch Teil der Hardware-Entwicklung ist bzw. die Architektur auf solche Software-Lösungen hin optimiert wurde.</p>
<p>Ein komplettes Raytracing, also die Nachverfolgung und Berechnung beliebig vieler...<br /><br /><a href="/index.php/news/software/anwendungsprogramme/34353-vxgi-als-teil-der-cave-demo-in-der-unreal-engine-4.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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Sorry, aber auf mich wirken alle Bilder mit VXGI grell und unnatürlich beleuchtet.
In jedem, in wirklich jedem Beispielbild sieht VXGI schlechter aus als die herkömmliche Licht-/Schattenberechnung. Ob da mit "Feinschliff" noch was herauszuholen ist wage ich zu bezweifeln. Vom Performanceverlust - der sicherlich durch "Feinschliff" noch etwas reduziert werden kann - nicht zu reden. Im Augenblick und in dieser Form so sinnvoll wie ein Kropf.
 
Wow - ich dachte erst VXGI wären die Bilder auf der linken Seite, da diese mir deutlich besser vorkamen...

joa so irrt man sich ^^

Irgendwie scheint es, dass wie viele neue Grafikfeatures zu viel ressourcen verbraucht werden bei geringer/gar keiner Verbesserung..
 
Wirkt als hätte jemand ambient occlusion ausgemacht, Schatten runtergestellt(fast aus) und den gamma Wert erhöht.

Liegt aber auch an den sauschlechten Texturen, je weniger man davon sieht, desto besser wirkt das Bild.

Wird sich schon noch verbessern
 

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