Hydra mit Mantle- und DirectX-12-Ansatz für OpenCL

Don

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<p><img src="/images/stories/logos-2015/gtc2015.jpg" width="100" height="100" alt="gtc2015" style="margin: 10px; float: left;" />Renderfilme benötigten früher nicht nur Tage um einzelne Szenen zu rendern, sondern schon bei der Erstellung mussten die 3D-Künstler Kompromisse eingehen. Letztendlich geht es darum bereits beim Editing des Film den Animatoren und an einem Animationsfilm beteiligten Künstlern die Möglichkeit zu geben, in Echtzeit ein fast fertiges Rendering zu sehen. Die Schwierigkeiten dabei ergeben sich vor allem durch eine immer realistischere bzw. detailliertere Darstellung.</p>

<a href="images/stories/newsbilder/aschilling/2015/gtc2015/pixar-hydra-1.jpg" target="_blank"><img alt="Pixars Realtime Renderer Hydra"...<br /><br /><a href="/index.php/news/allgemein/wirtschaft/34633-hydro-mit-mantle-und-directx-12-ansatz-fuer-opencl.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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@Flitschbirne
Quasi das äußerne Grundgerüst/Netz (besteht meist aus Polygonen) aus dem Objekte und Modelle in solchen Animationsfilmen und auch in Videospielen bestehen.
 
@Flitsch: Oberflächen Geometiedaten von 3D Objekten die aufgrund des Aufbaus aus Polygonen ohne Texturierung aussehen wie Netze ( -> meshes ) die über das Objekt gelegt wurden.
 
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