AMDs GPUOpen-Initiative gegen CUDA und GameWorks

Don

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<p><img src="/images/stories/logos-2013/AMD_Logo_2013.jpg" alt="AMD Logo 2013" style="margin: 10px; float: left;" />Bereits im Dezember des vergangenen Jahres <a href="index.php/news/hardware/grafikkarten/37482-amd-treibt-open-source-gedanken-im-hpc-und-consumer-bereich-weiter-voran.html" target="_self">kündigte AMD seine GPUOpen-Initiative an</a> und sprach sich darin für einen Open-Source-Gedanken für die Nutzung von Programmierschnittstellen aus. Damit möchte AMD vor allem für die Entwickler weitere Anreize schaffen die eigene Hardware zu verwenden. Weite Teile der zur Verfügung stehenden Software sollen nun weiter verbessert und teilweise als Open-Source angeboten werden, damit diese Verbesserungen schneller und auch durch externe Entwickler getrieben eingebaut werden können....<br /><br /><a href="/index.php/news/hardware/grafikkarten/37933-amds-gpuopen-initiative-gegen-cuda-und-gameworks.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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Tjoa, somit wirds auch easy für nVidia ihre GraKaTreiber einfach auf etwaige Optimierungen für die Offenen SDKs auszurichten...

nVidia hat ihr fein abgeriegeltes GameWorks und ist somit ausm Schneider & hat weiterhin immer top angepasste Treiber... -.-


Naja AMD, ich hoffe das geht nicht nach hinten los.
 
Tjoa, somit wirds auch easy für nVidia ihre GraKaTreiber einfach auf etwaige Optimierungen für die Offenen SDKs auszurichten...

nVidia hat ihr fein abgeriegeltes GameWorks und ist somit ausm Schneider & hat weiterhin immer top angepasste Treiber... -.-

Naja AMD, ich hoffe das geht nicht nach hinten los.
Es liegt in unserer Hand, solch vorbildlich offene Ansätze mehr zu fördern, als die geschlossenen.
 
An mir liegts nicht... dieses Jahr steht nen Upgrade an. Warum wohl? :P
 
Erzähle ich das seit Monaten? So? ... :lol:

1+1 = 2 und nicht 0... Setzen.
 
Ich sehe es wi dragontear.

Abgesehen davon ist das 3d modelling programm maya nur deshalb so gross geworden weil es eben den entwicklenr immense anpassungsmöglichkeiten erlaubt.

Ich denke wenn die entwickler erstmal sehen dass man ein offenes system nurzen kann und die gleiche qualität mit weniger kosten hereinbekommt wird sich was ändern.

Und jeden cent den nVidia den entwicklern gibt bekommen sie sicher 3 mal wieder rein durch den höheren verkaufspreis.
 
Ich sehe noch ein Grund mehr, wieder zurück zu AMD zu wechseln :)
 
sobald man sich auf open source einlässt, kann man alle vorteile davon nutzen, und anpassunge usw durchführen.
das geht bei closed source halt nicht.
und: je länger man bei open-source bleibt und je mehr sich beteiligen, desto mehr machen sich die vorteile bemerkbar.

mfg
robert
 
AMDs offene und kostenlose Ansätze zeigen oft Früchte. Das ist die einzige Möglichkeit als Hersteller mit Unterlegenen Marktanteilen dennoch dem Markt zu beeinflussen.

FreeSync ist das beste Beispiel, die Zahl an FreeSync fähiger Monitore steigt rasant an, während die G-Sync Anzahl nur langsam wächst.
Somit wird Nvidia irgendwann gezwungen sein mit den preisen von GSync runter zu gehen oder selbst auf FreeSync /Adaptive Sync auf zu springen.

Das gleiche hier, wenn AMD es schafft durch kostenlose und offene Software Nvidias proprietäre in den Hintergrund zu bringen muss Nvidia mit aufspringen und dann gibt es Chancengleichheit.

Was mich wahnsinnig freuen würde, wenn sich eine (relativ) offene GPU-Physik Allianz bilden würde. Havok ist aktuell nur auf CPUs beschränkt und PhysX nur auf Nvidia.

Wenn eine offene GPU-Physikengine kommt, welche auf den Karten aller Hersteller läuft (auch Intel, Qualcomm, ARM usw.), würden Physikeffekte in Spielen einen gewaltigen Schub bekommen!
 
Es liegt in unserer Hand, solch vorbildlich offene Ansätze mehr zu fördern, als die geschlossenen.

Ne, eigentlich nicht. Oder wie bekommst du als Konsument den Softwareentwickler dazu, anstatt bezahlmich Code mit proprietären Anstatt lieber Open Source zu nutzen?
Da gibt's doch gar keine Angriffsfläche für. Du kannst bestenfalls nicht kaufen. Vor allem eben die Software... nur machst du es damit effektiv nicht besser. Wenn das Dev-Studio überlebt, haben sie faktisch für den nächsten Titel noch weniger Ressourcen und damit auch noch weniger Möglichkeiten, Sachen selbst zu entwickeln, anstatt die fertige Blackbox einzukaufen...

Noch dazu geht's hier um einen offen Ansatz. Initiative im Titel passt eigentlich ganz gut. Gameworks ist aber keine Initiative oder ein Ansatz, es ist viel mehr eine fast vollumfänglich Physikbibliothek, dazu eine Bibliothek für diverse grafische Effekte usw. Außer TressFX hat AMD aktuell wenn ich das richtig sehe genau nichts im Physikbereich... mit PhysX als Teil von Gameworks kannst du aber mittlerweile so gut wie jeden Mist physikalisch ansatzweise korrekt simulieren. Damit sich zumindest für den Physikpart was ändert, muss eigentlich erstmal eine Physikengine her. Neben der Havokengine und der Bulletengine sowie eben PhysX fallen mir da so viele nicht ein. Erstere ist dabei in Intels Hand. Und Bullet doch schon länger Open Source -> aber auch eher selten genutzt.

PS: mal was zum nachdenken, bei diesen Geschichten kräht Alles nach Open Source -> wieso nicht bei den Games selbst? Da wird munter bezahlt ;)

Abgesehen davon ist das 3d modelling programm maya nur deshalb so gross geworden weil es eben den entwicklenr immense anpassungsmöglichkeiten erlaubt.

Komisches Argument, ne Software mit über 4000€ als Beispiel ranzuziehen... Das Autodesk Produkte wie auch Adobe und andere Klassiker in ihren Bereichen erfolgreich sind, hat eher andere Gründe. Bswp. den Support.
Eigentlich verwundert, dass bei dem ganzen OpenSource Zeug sich derart hochpreisige Software überhaupt hält. Blender als Alternative ist ebenso mächtig... Support gibt's dort aber nicht in der gleichen Art und Weise.
Da kann man sogar Analogien zu Gameworks ziehen... Wo eben NV den Support gibt. Teils ganze Entwickler Wochen oder Monate bereitstellt, den Lizenznehmer zu unterstützen. Wo gibt's das im Open Source Bereich??
Im Endeffekt entscheidet nur das Geld, denn das sind auch nur Menschen die ihren Unterhalt finanzieren müssen. Open Source ist einfach nicht geschenkt. Das sollte man nicht vergessen!

Wenn eine offene GPU-Physikengine kommt, welche auf den Karten aller Hersteller läuft (auch Intel, Qualcomm, ARM usw.), würden Physikeffekte in Spielen einen gewaltigen Schub bekommen!

Also ich halte ja den GPU Ansatz generell noch für problematisch... die GPU hat doch lange noch nicht so viele Reserven, spielend anständige Physik nebenbei zu berechnen. Selbst wenn man von PhysX absieht, gab doch schon paar Ansätze, da was zu bauen. IdR. mit hohem GPU Powerbedarf. 20-30% weniger für wehenden Haare bei Lara oder Gerald sind nun nicht gerade wenig. Stell dir vor, das würden alle NPCs bekommen... welche GPU soll so was stemmen?

Der damalige PPU Ansatz hat mir da schon deutlich eher zugesagt, weil es einfach Zusatzleistung war und nicht weniger FPS bei minimaler Physiksimulation. Auch war die Energieeffizenz der PPU damals schon ziemlich gut.
 
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Ich frage mich bis heute, was ein CPUgigant mit einer Physik Engine möchte? Das hätte nämlich was werden können :(
 
Die Havokengine ist wie auch PhysX mit am meisten verbreitet unter Games... Das Intel da mitmischt, hat dahingehend nicht geschadet. Vielleicht war es im Plan mit Projekt LRB? Wurde aber nix mit Intel Gamergrafikkarte, zumindest nicht in den oberen Klassen ;)
Auch geht es ja nicht ausschließlich um Gaming. Mit solchen Mitteln kann man auch 1A im Filmbereich hantieren. Oder glaubt ihr ernsthaft, da wird für jeden neuen Film was neues erfunden? ;) und wenn Intel schon die Rendercluster mit Prozessoren ausstatten, warum nicht auch Software liefern?
 
Havok wurde vor kurzem von Microsoft gekauft.
Wäre ja cool wenn das in ein zukünftiges DirectX einfließen würde...
 
Stimmt...

Aber nein, DX ist eine Schnittstelle. Keine Physikbibliothek. Das ist ein Himmelweiter Unterschied ;)
 
Aber können diese Physikeffekte nicht zu DirectX Features werden?
Oder liegt PhysX eher auf Ebene der Grafikengine?
 
Eine Physikengine bzw. Physikbibliothek wie PhysX ist eben eine Engine/Bibliothekensammlung, wie es bspw. die Unreal Engine im visuellen Bereich ist -> nur eben für die Simulation von was auch immer. ;) DX ist "nur" die Schnittstelle zwischen Hardwarebene und Software. Es ist somit eher eine zusätzliche Abstraktionsschicht um eine ganzheitliche Kompatibilität zu gewährleisten. -> Analog dazu OpenGL/Vulkan oder auch Mantle.

Das Problem hier ist wie so oft, die Leute wissen gar nicht über was sie sich da versuchen zu unterhalten ;) Eine Physikengine wird NIE Bestandteil einer Schnittstelle wie OpenGL/DirectX werden. Warum auch? Es sind zwei völlig verschiedene paar Schuhe.

PS: Die Diskusion gabs übrigens früher schon mehrfach. Mit dem Auftreffen von DirectCompute wurde letztmalig der Durchbruch für eine GPU Beschleunigte Physikberechnung gehypt. Passiert ist genau nichts in der Richtung.
Ich stelle es mir auch reichlich schwer vor. Man kann von Gameworks/PhysX halten was man will. Aber da steckt 15 Jahre KnowHow dediziert für solche Simulationen dahinter. Das heist keineswegs, dass es nicht "besser" geht, ganz im Gegenteil. Aber es ist für jeden Entwickler von Software eben "einfacher", sich sowas einzukaufen, als das Pferd neu zu erfinden. Denn letzteres kostet Geld, Zeit und Ressourcen... Und das ist nicht ohne! Ab dem Punkt, wo der Zukauf so einer Lösung einfach billiger ist, als es selbst zu erstellen, wird man nicht mehr überlegen ;)

Mal als kleiner Vergleich dazu: vor 20 Jahren konnte noch eine einzige Person ein optisch sowie spielerisch ansprechendes Spiel innerhalb überschaubarer Zeit entwickeln. Mal den Vertriebskanal außen vor, war das faktisch kein wirkliches Problem. Schau es dir heute an. Da sitzen in den größeren Spieleschmieden 30, 40 oder mehr Entwickler, die sich trotzdem noch die KnowHow wie bspw. eine Grafikengine einkaufen anstatt es selbst zu programmieren. Das ist schon bezeichnend, wo die Reise hingeht! Wir kommen aber auch nicht mehr weg von diesem Punkt, denn der Anspruch an die Software wie Spiele steigt mit jedem Jahr. Vorrangig der optische Anspruch! Trotzdem kommt immer mehr "Grütze" bei raus... Mit OpenSource löst man das Grundproblem aus meiner Sicht definitiv NICHT.
 
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Wieso löst es das Problem nicht? Wenn die leistungsstarken Engines fuer jeden verfuegbar waeren, gaebe es auch noch mehr indie entwickler. DIE UE hat es ja eigentlich vorgemacht.
 
Weil Kostenfrei nunmal kein Geld einspielt... Wer gibt dann noch Support? Wer soll die Dinger weiterentwicklen? Wie soll sich das Produkt (also die Engine) dann noch halten am Markt?
Wenn man ohne Support könnte, dann würde es keinen Support geben... Aber ohne Support gehts idR nicht.

Und klar machts die UE vor. Aber auch dort gehts ums Geld. Schau dir mal die Lizenzbestimmungen an, Stichwort Kommerzielle Nutzung ;) Nur weil du es als privat Person nutzen kannst, ist es nicht für jeden für Umme zu haben...
Die Welt könnte so einfach sein, wenn nichts im Softwaremarkt Geld kosten würde. Aber wie schon erwähnt, da sitzen auch "nur" Menschen, und die müssen ihren Lebensunterhalt verdienen... OpenSource und für jeden Frei ist nunmal nicht. Wovon sollen die Leute dann leben?

Das Problem hier ist weiterhin doch auch, dass man denkt, alles für lau bekommen zu können. Wenn sich ein Unternehmen entscheidet, für ihr Produkt Geld und Lizenzen zu verlangen, dann gibst halt nur zwei Optionen -> kaufen oder nicht nutzen. Die Entscheidung steht und fällt mit den Alternativen. Für GPU based Physik gibts aktuell keine Alternative zu Gameworks, mit Ausnahme der Haar/Fellsimulation TressFX von AMD.
Unterm Strich muss das jeder für sich selbst entscheiden... Aber als Entwickler sehe ich das klar kritischer als so manch Anderer hier. Vor allem, weil ich einschätzen kann, was da für Aufwände hinter stehen. Wenn du mal ein Jahr lang mehrere Stunden am Tag für "lau" arbeiten sollst, damit irgend ein Dritter glücklich ist, weist du was ich meine.
 
Aber können diese Physikeffekte nicht zu DirectX Features werden?
Oder liegt PhysX eher auf Ebene der Grafikengine?
Gute Frage, bei den neuen Titel die auch Mantle Support haben ist jede Menge Physik dabei, auch ohne nvidia PhysX.
Von daher wird sowas schon möglich sein, Vulkan allen voran: https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/vulkan-overview.pdf

Da sind auch alle involviert und tauschen sich die Engine gegenseitig aus als Lizenzen zu erwerben. ;)

Ground-up design of a modern open standard API for driving high-efficiency graphics and compute on GPUs used across diverse devices
 
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Das typische Mantle Spiel Battlefield 4 hat seine Physikeffekte meines Wissens nach komplett von Havok.
 
Das typische Mantle Spiel Battlefield 4 hat seine Physikeffekte meines Wissens nach komplett von Havok.
So genau weiß ich es nicht, da müsste ich selbst erst Nachlesen.
Aber das ist nicht nur bei BF4 so, auch bei Thief, Dragon Age Iq., PvZ Warfare und Sid Meier's Civilization: Beyond Earth.
Zudem lässt sich nv PhysX bei den Spiele aktivieren (die es können), bisher habe ich noch keine unspielbare Szenen gesehen. :d

z.B. http://abload.de/img/borderlands2_nv_physxr0sn9.png
 
Borderlands 2 kam raus, kurz bevor Nvidida die PhysX effekte exklusiv gemacht hat, das PhysX wird dort komplett auf der CPU ausgeführt und sorgt für extreme Frameeinbrüche bei starker Nutzung! Eben wie die CPU damit überfordert ist.
 
Borderlands 2 kam raus, kurz bevor Nvidida die PhysX effekte exklusiv gemacht hat, das PhysX wird dort komplett auf der CPU ausgeführt und sorgt für extreme Frameeinbrüche bei starker Nutzung! Eben wie die CPU damit überfordert ist.
Wie geschrieben hab bisher keine Probleme damit inGame, bei Benchmarks die auch die Ladezeiten berücksichtigen kann das aber trotzdem vorkommen.
Das nv PhysX klappt auch bei Metro LL Redux. ;)
 
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