Zotac: Custom-Designs der GTX 1080 und VR-Lösungen angekündigt

mhab

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<p><img src="/images/stories/logos/Zotac.jpg" alt="Zotac" style="margin: 10px; float: left;" />Zotac ist unter anderem für seine Grafikkarten bekannt und lässt es sich nach dem <a href="index.php/artikel/hardware/grafikkarten/39124-nvidia-geforce-gtx-1080-mit-pascal-architektur-im-xxl-test.html" target="_blank">Start der GeForce GTX 1080 </a>von NVIDIA nicht nehmen, während der Computex 2016 den 3D-Beschleuniger mit einem eigenen Design zu präsentieren. Insgesamt hat Zotac mit der GeForce GTX 1080 AMP und GTX 1080 AMP Extreme gleich zwei Modelle im Sortiment. Wie bereits <a href="index.php/news/hardware/grafikkarten/39303-zotac-praesentiert-die-geforce-gtx-1080-amp-edition.html" target="_blank">seit einigen Tagen bekannt</a>, greifen beide Grafikkarten auf eine selbstentwickelte...<br /><br /><a href="/index.php/news/hardware/grafikkarten/39386-zotac-custom-designs-der-gtx-1080-und-vr-loesungen-angekuendigt.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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ich kriege ja nichtmal Magnus EN980 geliefert.


die sollen mal an der Lieferbarkeit arbeiten
 
Auch die Bildsignale werden über Wireless-HDMI drahtlos an die VR-Hardware übertragen.
Wie jetzt, da trägt man den Rechner auf dem Rücken und nutzt eine wireless lösung welche mit ziemlicher Sicherheit Latenz verursacht? o_O

Die Idee mit dem Rucksack habe ich aber schon ne Weile lang prognosiziert. Schön dass es eintrifft. Dürfte interessant werden, denn bis genug Technik für realitätsnahe Grafik in die Brille selbst passt dürfte noch etwa ein Jahrzehnt vergehen. Als Notebookhardware maximal noch 2-3 Jahre (und bis dahin gibt es auch 4K Brillen).
 
...die aber nichts nützt da selbst Desktophardware nicht 4K-fähig ist. Es wäre ein Traum 60 FPS dort zu sehen, VR benötigt aber noch höhere Min-FPS. Das auch noch als Notebook...
 
Meinte ja in 2-3 Jahren. Schon die 1080ti/neue Titan oder Vega im Vollausbau wird für 60 fps reichen. In der übernächsten Generation dann auch für die notwendigen 90Fps.
Davon abgesehen gibt es für VR bestimmte Techniken die auch in der Praxis erheblich Rechenleistung einspaaren indem man nur das Zentrum des Blickfeldes mit voller Auflösung rendert.
In der Brille merkt man das dann keineswegs - nur wenn das Blickfeld auf einen Monitor gestreamt wird, fällt es sofort auf.

Sowas haben sowobl AMD als auch NV bereits in ihren VR Apis integriert.
Das einzige Problem zur Zeit ist, dass es noch keine große Engine gibt die von Anfang an auf VR gesetzt hat.
Das sind Paralelen zu den DX12 Demonstrationen wo ebenfalls einfach nur Anpassungen vorgenommen wurden, was aber den Funktionsumfang und Effizienz einschränkt.
In beiden fällen wird sich das aber schon recht bald noch ändern.
 
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