Oculus Touch: Controller ab 21. November für 199 Euro erhältlich

Don

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<p><img src="/images/stories/logos-2016/oculus_rift_vr_brille.jpg" alt="oculus rift vr brille" style="margin: 10px; float: left;" />Ein Nachteil der Oculus Rift gegenüber der HTC Vive ist sicherlich das Fehlen eigener Touch-Controller, die in den Händen gehalten werden. Bislang erfolgt die Bedienung bei Nutzung der Oculus Rift über einen mitgelieferten Xbox-Controller. Für den Spätsommer oder Herbst war aber die Verfügbarkeit der Oculus Touch geplant. Bislang aber hat sich Oculus nicht weiter zu einem offiziellen Datum oder Preis geäußert.</p>
<p>Nun hat offenbar aber die Elektronikkette Media Markt erste Informationen, denn die Webseite listet die Oculus Touch ab dem 21. November zu einem Preis von 199 Euro. Sowohl Datum als auch Preis entsprechen den bisherigen Vermutungen und...<br /><br /><a href="/index.php/news/consumer-electronics/gadgets/40315-oculus-touch-controller-ab-21-november-fuer-199-euro-erhaeltlich.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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Wow stolzer Preis für dass eigentlich mal so dabei sein sollten. Hat sich warten ja gelohnt :fresse: kann man gleich Vive kaufen
 
Wenn der Preis so stimmt geht das in Ordnung. Ich hatte zwar auf 150€ gehofft, aber andererseits gabs ja auch Spekulation der Größenordnung 250€.

Mich würde jetzt noch die Preisaufteilung zwischen Controller und Kamera interessieren, schließlich wird ja eine mitgeliefert.
 
Oculus+Touch = 699+199= 898€
Vive+Controller+Roomscale = 899€

Vive 1 - 0 Oculus
 
Wenn der Preis so stimmt geht das in Ordnung.
Nicht dein Ernst, das du jetzt 200€ Apothekenpreis für diese controller berappen willst?

Die Vive ist über jedem Zweifel erhaben. Eigentlich sollte Oculus jedem Kunden die Controller kostenlos stellen, damit sich ihr Markt nicht splittert. Ich bezweifle ganz stark, das sich viele Rift Leute die Controller holen werden. Somit auch nicht die games.

Der Preis für diese passiv getrackten Teile ist eine Frechheit. So überteuert wie das gesamte System. Man hat Oculus von Anfang an Wucher unterstellt. Dann kam die Vive um die Ecke mit 200€ Auspreis und alle wurden plötzlich still. Dabei bietet Oculus trotzdem weitaus weniger. Das Lasertracking bei der Vive ist ein eenoooooooormer Kostenfaktor der nicht zu unterschätzen ist.

Desweiteren haben diese 200€ controller meiner Meinung nach einen Zukunftswert gleich Null. Viel zu schnell werden sie wieder gegen etwas besseres ausgetauscht werden. Und zu ordentlichen Preisen abkaufen wird sie dann wohl auch kaum jemand. Man muss auch einmal abwägen ob es sich lohnt die 200€ reinzustecken für games die wahrscheinlich kein Mensch richtig interessieren. Bei der Vive kommt doch auch viel Schund raus. Bis auf Onward, das erste richtige Spiel. Das Counter Strike für VR. Wird aber in diesem Maße nicht mit der Rift realisierbar sein.

Und wie lange das noch dauert.... November.....omg :xmas: Tut euch einen gefallen und verscherbelt die Rift auf ebay, so lange sie noch rund 600€ abwirft.
 
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Oculus+Touch = 699+199= 898€
Vive+Controller+Roomscale = 899€

Vive 1 - 0 Oculus
Würde sagen sie halten sich immer noch grob in Wage. Die Oculus ist deutlich leichter und hat minimal bessere Bildqualität.

Zudem ist auch schon mit einer Kamera, der Abtastungsbereich ziemlich ordentlich: https://www.youtube.com/watch?v=l_HlXzELHgo
Wird interesant zu sehen wie das aussieht, wenn man die zweite Kamera, die bei den Controlern ja dabei ist, dazu schaltet.


Der Preis für diese passiv getrackten Teile ist eine Frechheit. So überteuert wie das gesamte System. Man hat Oculus von Anfang an Wucher unterstellt. Dann kam die Vive um die Ecke mit 200€ Auspreis und alle wurden plötzlich still. Dabei bietet Oculus trotzdem weitaus weniger. Das Lasertracking bei der Vive ist ein eenoooooooormer Kostenfaktor der nicht zu unterschätzen ist.
Die Entwicklung einer Kamera samt Software die mit 120fps und ohne Verzögerung arbeitet war gewiss auch ein ordentlicher Kostenfaktor zudem kostet eine gute Webcam auch 80 Euro aufwärts.


Desweiteren haben diese 200€ controller meiner Meinung nach einen Zukunftswert gleich Null. Viel zu schnell werden sie wieder gegen etwas besseres ausgetauscht werden. Und zu ordentlichen Preisen abkaufen wird sie dann wohl auch kaum jemand. Man muss auch einmal abwägen ob es sich lohnt die 200€ reinzustecken für games die wahrscheinlich kein Mensch richtig interessieren. Bei der Vive kommt doch auch viel Schund raus. Bis auf Onward, das erste richtige Spiel. Das Counter Strike für VR. Wird aber in diesem Maße nicht mit der Rift realisierbar sein.
Wo unterscheiden sich diese Argumente bei der oculus von der Vive?
Erstmal denke ich dass die Controler durch die Lebensdauer der Geräte hindurch unterstützt werden, schließlich ist es Originalzubehör und als Softwareentwickler muss man ja von irgendeiner Grundlage ausgehen, zweitens ist das ja bei der Vive das Selbe, sogar mit dem unterschied dass du dort nicht drum herum kommst, die COntroler nicht mit zu kaufen.
Drittens ist es wahrscheinlich dass es für das Oculus System eher 3rd party Controler geben wird, grade weil es eine passive Technologie ist. Die Frage ist nur ob Oculus in der Software der Kamera(s), eine API für Dritthersteller anbietet.


Nicht dein Ernst, das du jetzt 200€ Apothekenpreis für diese controller berappen willst?

Die Vive ist über jedem Zweifel erhaben. Eigentlich sollte Oculus jedem Kunden die Controller kostenlos stellen, damit sich ihr Markt nicht splittert. Ich bezweifle ganz stark, das sich viele Rift Leute die Controller holen werden. Somit auch nicht die games.
Da lässt du jetzt aber schon ein wenig den Fanboy raushängen...
 
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Vor allem wird auch ein Nachteil der Vive immer wieder unter den Tisch gekehrt: Mechanische Teile in den Lighthouse Boxen, schließlich rotieren die Laser darin. Wer weiß wie lange diese halten werden und eine Lighthouse Box kostet einzeln glaub 150 Euro.

Und das VR am Anfang teuer sein wird sollten inzwischen so langsam mal alle kapiert haben und trotzdem wird immer wieder auf den Preisen rumgehauen.

Dazu sind die Touch Controller die deutlich besseren Geräte, dadurch das sie besser geformt sind und das sie erkennen können ob man den Daumen, den Zeigerfinger oder die restlichen Finger vom Controller nimmt und das entsprechend in VR umsetzen kann. Dadurch sind Fingergesten möglich und gerade auch im VR Multiplayer Bereich ist das kein unwichtiges Feature in Sachen Kommunikation. Auch soll es noch mal die Präsenz stabiler machen.

Man sollte schon nicht ein solcher Fanboy sein, dass man einer Hardware, die klar besser ist, dieses absprechen will. Die Tracking von Lighthouse ist sicherlich besser als die Kamera Lösung, dafür können aber halt die vive Controller nicht mit Touch mithalten. Ist halt so. Genauso wie man nicht behaupten sollte das die VR Brillen identisch wären, auch das stimmt nicht. Oculus Rift ist leichter und bietet ein ein wenig besseres Bild, wenn auch deren Linsen noch nicht perfekt sind. Auch ist das Kabel der Rift nicht so störend wie das der Vive.

Von daher haben beide VR Lösungen von Oculus und von HTC ihre eigenen Vor- und Nachteile bzw. ihre eigenen Kinderkrankheiten und die waren in der ersten Generation zu erwarten. Deswegen sollte man da nun kein all zu großes Fass aufmachen, denn perfekt ist VR noch lange nicht.

Oder anders gesagt: VR ist noch nicht gut genug für den Massenmarkt und daher nur etwas für VR Enthusiasten, die wissen das sie für viel Geld eine Technik erwerben, die noch lange nicht ausgereift ist. Hält natürlich viele eigentlichen Konsumenten dennoch nicht davon ab zu kaufen und dann zu nörgeln. ;)

Richtig nörgeln werden diese erst, wenn bereits die zweite Generation bald im anrollen sein wird, für die gleichen Preise, aber mit besserer Technik.
 
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Oculus+Touch = 699+199= 898€
Vive+Controller+Roomscale = 899€

Vive 1 - 0 Oculus

Meinst du mit Roomscale ein normalen Raum oder eine Lagerhalle? Bei letzterem gebe ich dir recht, Notebook in den Rucksack und ein riesen Areal ablaufen geht mit der Rift nicht. Aber falls du für normalsterblich realisierbare Flächen meinst, liegst du falsch. Das kann die Rift auch. Und mit Touch hast du dann auch 2 Sensoren, wenn du die genau wie die Lightboxes der Vive aufstellst, sollte das Tracking nahezu identisch sein. Die Rift hat nur bei größerer Entfernung Probleme und ist durch die Kabelverbindung zw. Sensor und PC eingeschränkt.

Nicht dein Ernst, das du jetzt 200€ Apothekenpreis für diese controller berappen willst?
Die Vive ist über jedem Zweifel erhaben. Eigentlich sollte Oculus jedem Kunden die Controller kostenlos stellen, damit sich ihr Markt nicht splittert. Ich bezweifle ganz stark, das sich viele Rift Leute die Controller holen werden. Somit auch nicht die games.
Der Preis für diese passiv getrackten Teile ist eine Frechheit. [...]
Desweiteren haben diese 200€ controller meiner Meinung nach einen Zukunftswert gleich Null.

Warum nicht? Ich habe mich aufgrund der Bildqualität und des Tragekomfort für die Rift entschieden, denn die Vive ist eben nicht über jeden Zweifel erhaben, und von Anfang an gewusst, dass es mit Touch auf ein ähnlichen Preis wie die Vive hinausläuft. Als Early Adopter zahlt man halt bescheuert viel, aber hey, wir sind hier im HWLuxx-Forum, ich dachte das sei hier normal ;)
Ich hab natürlich trotzdem nichts dagegen wenn Oculus die Touch-Controller verschenkt oder Vorbstellern der Rift ein Rabatt gewährt ;)
Inwiefern der Preis eine Frechheit ist, hätte ich aber gerne mal erklärt. Die Controller können mehr als die Vive Controller und es wird eine Kamera mitgeliefert. Wenn man die Kamera aktuell einzeln haben will geht das nur über RMA und kostet dann 119€ bzw 130€ inkl. Versand. Das würde dann 80€ für zwei Touch-Controller ergeben, was kein Schnäppchen, aber auch noch lange keine Frechheit ist. Und nach Zukunftswert darfst du aktuell bei der ganzen VR Nummer echt nicht gehen.

Richtig nörgeln werden diese erst, wenn bereits die zweite Generation bald im anrollen sein wird, für die gleichen Preise, aber mit besserer Technik.
Ich freu mich schon drauf und hoffe auf höhere Auflösung, Eye-Tracking und evtl Inside-Out Tracking.
 
Ich freu mich schon drauf und hoffe auf höhere Auflösung, Eye-Tracking und evtl Inside-Out Tracking.
Ich leg mir schon mal 1000 bei Seite. :xmas:

Zumal, wer heute eine Vive besitzt, der hat das Geld ja nicht zu 100% verblasen. Lässt sich natürlich immer für gutes Geld verkaufen. Genau wie bei ordentlichen Grafikkarten die man nicht zu alt werden lässt..
Die Leute meinen immer die 800€ wären komplett weg und denken nicht weiter.


Warum diese Oculus controller wohl nicht Zukunftsweisend sind, liegt auf der Hand (oder in ihr. :d). Die Methode des aktiven Trackings per Kamera ist seit der passiven Lighthouse Technik komplett überholt. Wer meint, er kaufe sich zwei oder 3 Kameras und stellt die dann im Raum auf, warum nicht... viel Spaß mit dem Kabelsalat. Viel Spaß mit den dämlichen Dingern überall, die ohne Ende USB ports brauchen. Wünschenswert wäre, wenn sie die Technik so weit bekommen, die Kameras wireless zu betreiben.
Eine HMD-Kamera zur Orientierung hat die Rift trotzdem nicht, was gerade bei Roomscale aber richtig wichtig wird.
Das Lasertracking der Vive, wird meiner Meinung nach in dieser Form nicht weiter ausgebaut. Die Controller mögen sich noch ändern, die Lighthouses möglicherweise etwas verbessert. Das Konzept wird aber bleiben.
Ansonsten wird in Zukunft der Controller und die Brille auf gänzlich andere Art und Weise getrackt, ohne externe Mittel.

Man kann es drehen und wenden wie man will, die Rift Leute bleiben auf dem Stuhl sitzen. Die Vive Spieler sitzen oder laufen durch dem Raum. Können sich Bürostuhl, Sofa oder den Fußboden on-the-fly aussuchen ohne irgendein Zutun..
 
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Größtenteils hast du recht. Ich finde das Lighthouse Tracking ja auch besser, wobei es für mein Use Case (kleiner Raum) kein nennenswerten Unterschied macht. Das die Rift Leute auf dem Stuhl bleiben, würde ich so aber nicht sagen. Aktuell gibt es durch das Fehlen der Touch Controller noch wenig Anlass, sich zu bewegen. Aber in zB in The Climb, Farlands und Edge of Nowhere käme ich sitzend gar nicht klar, das habe ich bisher immer stehend gespielt. Und im Falle von Farlands nutze ich dann auch den gesamten Bereich den mein kleines Zimmer bietet aus.
 
Warum diese Oculus controller wohl nicht Zukunftsweisend sind, liegt auf der Hand (oder in ihr. :d). Die Methode des aktiven Trackings per Kamera ist seit der passiven Lighthouse Technik komplett überholt. Wer meint, er kaufe sich zwei oder 3 Kameras und stellt die dann im Raum auf, warum nicht... viel Spaß mit dem Kabelsalat. Viel Spaß mit den dämlichen Dingern überall, die ohne Ende USB ports brauchen.
2 Kameras reichen um sich im Raum zu bewegen (schon eine reicht, nur dass man sich mit Controlern dann nicht drehen darf, siehe das Video oben), so wie man ja auch zwei Lighthouses braucht die auch kabel für Strom benötigen...
Die grundlegenden Prinzipien der beiden Ttechniken ist ja auch die Selbe: Es muss der Abstand zwischen Punkten auf den zu trackenden Gegenständen, so wie einem Referenzpunkt ermittelt werden.
Bei Vive strahlen die lighthouses in einem bestimmten Rhythmus und die Sensoren an den Geräten erkennen die Signale und errechnen aus der Dauer, die Entfernung.
Bei der Oculus strahlen die Gegenstände (im UV Bereich) und die Kameras erkennen diese Punkte.
Resultat ist aber, in beiden Fällen muss die Sichtlinie zwischen den Refernzpuntken und den Gegenständen gegeben sein.
 
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UV? Du meinst IR, oder? Wäre mir neu das Oculus von IR auf UV gewechselt hat. ;)

Ansonsten stimmt das soweit und so schlecht ist das IR Kamera System der Rift auch nicht, deren Präzision hängt primär von der Kamera ab, je hochauflösender und je mehr Bilder pro Sekunde diese erfasst umso genauer ist das Tracking.

Beide Systeme sind nicht perfekt, denn beide Systeme haben Probleme mit Störquellen. Spiegel sollte man bei der Vive am Besten nicht im Raum haben und IR Quellen auch nicht bei der Rift. Kerzen oder auch viele Fernbedienungen sind z.B. IR Quellen. Der Vorteil von Lasern ist natürlich deren Reichweite, die ist deutlich besser als die von IR LEDs. Wobei IR LEDs wiederum einfach nur leuchten brauchen, die Lighthouse Laser rotieren ja und bringen somit auch noch mechanische Teile mit ins Spiel.

Bei PS VR wiederum wird einfach normales Licht benutzt, man kennt ja die blau leuchtenden Teile an der VR Brille, wobei die größeren Flächen, die hier leuchten, auch auf eine größere Distanz hinweg besser von der Kamera erkannt werden können. Das sollte eigentlich auch mir IR gehen und könnte eine Idee für Oculus zukünftige Generationen sein. Aktuell sieht die Kamera ja nur direkt die IR LED Punkte:

9rpM77a.jpg


Diese dürften ab einer gewissen Entfernung wohl zu klein und schwach für die Kamera werden. Es scheinen aber schon ziemlich starke IR LEDs zu sein, so hell wie diese leuchten.

Wie gut Kamera Tracking funktionieren kann sieht man auch hier an PlayStation Move mit einem speziellen Algorithmus auf dem PC:

 
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@Hoto Stimmt, hab ich verwechselt!
Dein Video da lässt allerdings nicht so richtig Rückschlüsse auf die Leistung dieser technologien ziehen, denn einen einzelnen Punkt zu erkennen ist meist kein Problem. Hab erst kürzlich was in der Art mit OpenCV selbst umgesetzt (wobei bei Heimprojekten die Leistung der Webcams bzw. deren USB Schnittstelle leider sehr schnell limitiert wenn es um niedrige Latenzen geht).
Das gibt es ja auch schon seit fast nem Jahrzehnt.
Die herausforderung beginnt wenn es dutzende Punkte gleichzeitig zu tracken gilt und diese zu unterscheiden sind. Wobei die festgelegte Anordnung auf den Geräten das sicher vereinfacht.
 
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Ja, durch das Muster kann ruhig mal ein/zwei LEDs verdeckt sein, wird trotzdem richtig erkannt. Das Video soll auch nur zeigen wie weit so ein Tracking gehen kann und trotzdem stabil bleibt. Das der Vergleich hinkt, klar. ^^
 
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