Samsung bringt Curved-Monitor CFG70 mit Quantum-Dot für Gamer in den Handel

mhab

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<p><img src="/images/stories/logos-2015/samsung_2013.jpg" alt="samsung 2013" style="margin: 10px; float: left;" />Samsung hat unter der Bezeichnung CFG70 gleich zwei neue Monitore in den Handel gebracht. Der Kunde wird beim CFG70 die Auswahl zwischen den Diagonalen von 24 und 27 Zoll haben. Beide Modelle kommen mit einem Curved-Display daher und greifen auf die Quantom-Dot-Technik zurück. Der Vorteil der Technik sei das eigene Leuchten der Kristallen bei einer Bestrahlung mit blauem Licht. Damit sollen im Gegensatz zu einem Monitor mit LED-Hintergrundbeleuchtung ein korrekteres Weiß sowie eine verbesserte Farbdarstellung möglich. Dies bestätigt sich auch nochmals beim Farbumfang, denn Samsung gibt bei diesem Modell ein Erreichen von 125 % des sRGB-Standards an. </p>
<p><img...<br /><br /><a href="/index.php/news/hardware/monitore/40668-samsung-kuendigt-curved-monitor-cfg70-mit-quantum-dot-fuer-gamer-an.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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Strobing Mode ist noch aktuell? Kann das mal einer von HWL nachfragen bei Samsung?
 
400€ für den 24" sind total überteuert ! Andere 144Hz FreeSync Monitore kosten deutlich weniger: Preisvergleich
Natürlich ist ein VA Panel besser als TN oder IPS aber dafür gleich den Preis einen G-Sync Monitors ansetzen? :stupid:

So ist das halt mit VA + Curved... Das Galaxy S6 Edge kostet ca. 100€ mehr als das normale S6 und warum ? gebogenes Display.
 
Angeblich seien diese Displays HDR-fähig: http://www.overclock3d.net/news/gpu_displays/samsung_launched_their_cfg70_144hz_hdr_freesync_monitors/1
 
FullHD ist definitiv zu wenig. Und dann für den Kurs? Das geht Besser!
 
Liegt wohl alles am Quantum Dot... Das erhöht vorerst die Kosten (pro Pixel) stark, auch wenn es noch immer günstiger als OLED ist, was der Grund für diesen Zwischenschritt ist.
 
Also ohne REC.2020 support ist HDR net möglich und inwieweit 125% sRGB da mithalten können, bleibt abzuwarten. Auch spricht Samsung von einem 8Bit Panel, wobei noch unklar ist, ob das nicht sogar nur 6Bit + FRC sind, aber ich gehe mal von "true" 8Bit aus. Also sind die 10Bit als Vorraussetzung für HDR schonmal auch net gegeben. Somit bleibt das eine ziemlich vage Aussage, daß dieser Monitor HDR untersatützt.

Auch bleibt der HDR Support atm Vendor-agnostik, sprich nur Nvidia und AMD unterstützen HDR mit auch nur einer bestimmten GPU Series (Nvidia ab Maxwell, AMD ab ?) und Microsoft bietet noch keinen eigenen Support für Windows 10 an, wohl erst mit dem Redstone 2 update so Quartal 2 2017 herum.

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Ganz zu Schweigen vom Software Support: denke mal die Erleichterung sich Tone Mapping und andere Firlefanzen ersparen zu können, muß auch Engine-mäßig eingebunden sein. Das updaten der Tools ist auch immer so eine Sache, also gehe ich mal vom Software Support der Spiele-Engines so ab Ende 2017 / Sommer 2018 herum aus.

Alles andere wird wohl erstmals nur eine Form von hybrid "billig" Lösungen sein. Also mal abwarten, was DICE so mit dem kommenden Battlefield da zu bieten haben wird ;)
 
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FullHD *gähn*
 
Also ohne REC.2020 support ist HDR net möglich und inwieweit 125% sRGB da mithalten können, bleibt abzuwarten.
Ist richtig, aber ist HDR nicht eher eine Kontrasttechnologie und weniger eine Farbtechnologie? Soweit ich das auf dem ersten Blick überschauen konnte, soll HDR eine höhere Dynamik der Kontraste ermöglichen, keine Ahnung, ob das jetzt direkt oder nur indirekt mit dem möglichen Farbraum zusammenhängt.

Auch spricht Samsung von einem 8Bit Panel, wobei noch unklar ist, ob das nicht sogar nur 6Bit + FRC sind, aber ich gehe mal von "true" 8Bit aus. Also sind die 10Bit als Vorraussetzung für HDR schonmal auch net gegeben. Somit bleibt das eine ziemlich vage Aussage, daß dieser Monitor HDR untersatützt.

Jupp, dass ist imho eher der Knackpunkt. Die Kontrastbandbreite hängt von der Tiefe der möglichen Auflösung ab und die ist mit 8 bit zu gering. Mich würde aber schon interessieren, wie das mit der Farbe zusammenhängt. Ich kann ja nen theoretisch sehr schlechten Farbraum trotzdem mit 10 bit abdecken und hätte da ein schlechtes, aber vorhandenes HDR. Hast du da einen tieferen Einblick zu?

Auch bleibt der HDR Support atm Vendor-agnostik, sprich nur Nvidia und AMD unterstützen HDR mit auch nur einer bestimmten GPU Series (Nvidia ab Maxwell, AMD ab ?) und Microsoft bietet noch keinen eigenen Support für Windows 10 an, wohl erst mit dem Redstone 2 update so Quartal 2 2017 herum.
Laut AMD kann jede Polaris Karte das (stand auf den Features) - die kommende Vega Generation also ebenfalls.

Ganz zu Schweigen vom Software Support: denke mal die Erleichterung sich Tone Mapping und andere Firlefanzen ersparen zu können, muß auch Engine-mäßig eingebunden sein. Das updaten der Tools ist auch immer so eine Sache, also gehe ich mal vom Software Support der Spiele-Engines so ab Ende 2017 / Sommer 2018 herum aus.
Hab mal einen Entwickler von Star Citizen dazu gefragt. Er sagt, der Software-Support für HDR ist schon drin und in 99% aller aktuellen Spiele ebenfalls vorhanden. Es sei kein Problem von der Quelle (das Spiel) sondern von GPU+Monitor, die Quelle ist bereits HDR, die werfen schon das Maximum an - wird nur eben wegen dem fehlenden Hardware/Peripheriesupport halt beschnitten. Darüber müsstest du dir also kaum Gedanken machen. (Was gut ist)
 
Hab mal einen Entwickler von Star Citizen dazu gefragt. Er sagt, der Software-Support für HDR ist schon drin und in 99% aller aktuellen Spiele ebenfalls vorhanden. Es sei kein Problem von der Quelle (das Spiel) sondern von GPU+Monitor, die Quelle ist bereits HDR, die werfen schon das Maximum an - wird nur eben wegen dem fehlenden Hardware/Peripheriesupport halt beschnitten. Darüber müsstest du dir also kaum Gedanken machen. (Was gut ist)

Also meines Erachtens nach geht es doch darum die developer-Pipelines zu entschlacken. Alleine schon das prebaken von light und specularmaps war ja der Graus in der Xbox360 Generation. Wenn man sich bedenkt, daß Developer die Materials und "Texturen" dann 1:1 ohne großes komp und dekomprimieren an den Monitor senden können, und es dann beim Spieler auf dem Monitor auch so aussieht, wie es der Developer auf seinem 12 oder mehr Bit Panel bearbeitet und haben möchte, dann ist das Endergebnis schonmal der Hammer!

Doch müssen dafür auch die Renderer (wohl net alle werden dies schon Engineseiteig gemacht haben (HDR-impementierung)) sowei auch die Tools und somit auch die Pipelines angepasst werden, was wohl am längsten dauern wird. Artisten arbeiten halt gerne und wollen net alle zwei Monate dafür neu umdenken müssen, weil das Toolset umgeschrieben wurde.
Daher denke ich mal, wird die Umstellung bei vielen Softwarehäusern wohl auch erst mit erscheinen eines neues Engine updates kommen. Bethesda meinte ja immerhin auch, sie wollen mit "TES next" etwas machen, was bis dato net möglich ist. Ich tippe mal darauf, daß sie Gamebryo behalten werden, aber eben die Pipelines und Tools arg umschreiben werden, was neue Einarbeitungszeit für die Entwickler mitsichbringt.
 
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Hmm... ich bin mir grad nicht wirklich so sicher, ob das wirklich bei den Entwicklern liegt. Soweit ich es verstanden habe, sind die meisten Spiele schon HDR - die Beschneidung kommt später mit Graka/Monitor.

Das Prebacken ist ja primär nicht nur für den Monitor da, sondern hat ja auch Performance-Gründe. Du machst das ja, damit du eben nicht mit Raytracing etc anfangen musst. (grob gesagt)
 
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