Das alles ist Fotogrammetrie Technik und bedarf GPU/CPU Leistung zum berechnen der Geometrie. Damit ist auch rendering gemeint, zB. das Rendering der Texturen.
Um solche Ergebnisse vorzubringen benötigt man vor allem nur eines: Geld. Geld und dann auch Zeit, das richtige Wetter und den starken Willen dort so viele Fotos zu machen.
"Eine komplette Szene erreicht also schnell mehrere Milliarden Polygone. "
Aber sicher nicht für die real time szene sondern höchstens als Quelldaten.
Die Modelle werden für die UnrealEngine STARK heruntergerechnet. Durch die hochauflösenden Texturen sind schwächen in der Geometrie dann weniger auszumachen.
Das wird sich auf rund 15Mio Polygone (wenn überhaupt) im direkten Sichtbereich belaufen. Genau weiß ich es aber nicht.
Übrigens: Fotogrammetrie von Felsformationen gehört zu den einfachsten Formen der Fotogrammetrie überhaupt.
Man kann fast nichts falsch machen. Nur ist das Fotografieren vor Ort an sich extrem lästig da eben das Gelände unwegsam und schwierig ist.
Was ich für erstaunlich erachte... er hat diese Szenen mit nur zwei 1080TI und in Photoscan (laut einem YT comment) berechnet.
Ich mache Fotogrammetrie mit einer 1080Ti und in RealityCapture - da mir Photoscan VIEL zu langsam ist. Und selbst RC ist mir noch zu langsam sodass mir auch eine zweite 1080Ti gut stehen würde. Ich würde lieber glatt 4 1080Ti nehmen.
Aber dann würde der PC immer noch Tage lang an solchen Szenen rödeln.
Fotogrammetrie alles schön und gut, aber irgendwo muss man sich limits setzen. xD Wenn man damit Geld verdient, passt es ja.
Steam Workshop :: Lost Places: Metal Foundry Ground Floor. 3D Photogrammetry
(nur) 1365 Fotos, 2,3mio polygone und 40 8K texturen. (Belichtungszeit pro Foto ca. 3-6 Sekunden!)
Keine langweiligen einfachen Steine mit super niedrigen Belichtungszeiten die man einfach nur mit der Kamera von oben nach unten Fotografiert.
Das Zeug von Valve ist auch beeindruckender als das hier.