Unreal Engine 4.19 mit viel AR/VR und dynamischer Auflösung

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Die Unreal Engine wurde in Version 4.19 freigegeben. In dieser konzentrieren sich die Engine-Entwickler vor allem auf das Unified Unreal AR Framework. Dieses soll ab sofort sicherstellen, dass Programmcode der in der Unreal-Engine-Entwicklungsumgebung kompiliert wird, sowohl unter Android wie auch iOS läuft. Dazu ist der Editor der Unreal Engine mit Apples ARKit und Googles ARCore kompatibel.Dynamische Auflösungen, die je nach gewählten Qualitätseinstellungen oder zur Verfügung stehender Hardware angepasst werden, sind keine Neuheit mehr. Die Unreal Engine wurde dahingehend angepasst und unterstützt dies sowohl für die PlayStation 4 von...

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"Mit den dynamischen Auflösungen soll sichergestellt werden, dass immer ausreichend Bilder pro Sekunde angezeigt werden können. Dafür wird dann eine eventuell geringere Auflösung in Kauf genommen."

Und dann heulen sich die Leute in Foren aus, wie zB bei DOOM VFR, wenn plötzlich die Grafik total verwaschen und undetailiert wirkt. Oder wie sich ständig die Grafik verändert.
Der eine unterwegs mit einer GTX1080ti, der andere mit einer GTX1060. lol

Mit mindestens nativer Auflösung sollten VR/AR headsets immer bespielt werden. Darüber auch, aber niemals unter die native Auflösung gehen!

SteamVR hat in der SteamVR Beta nun auch ein System eingebaut, welches das SuperSampling an der GPU Leistung anpasst. Dabei wird die Auflösung aber nie unter 1.0xSS MPx fallen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dynamische Auflösung haben die Entwickler von 343 bei Halo 5 benutzt, damit permanent 60 Bilder erreicht werden. Folge waren teils stark verwaschene Texturen und gerigne Weitsicht, selbst bei nahen Texturen.
Die xbox one x hingegen hat genug Rechenleistung um Halo 5 selbst in uhd Auflösung mit permanent 60 Bildern darzustellen.
 
Dieser Ansatz mit der dynamsichen Auflösung ist meines Wissens dafür sinnvoll wenn man Eye-Tracking hat! Dann ist immer der Bereich auf den man gerade schaut, maximal scharf.
Das wurde mit eienr modifizierten Oculus bereits gezeigt. Stichwort Foveated Rendering.

Das ist also mit der normalen Oculus und Vive aber nicht direkt kompatibel. Dass diese Funktionalität in der Engine eingebaut wurde, wird in der Zukunft aber sehr nützlich sein!
 
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