Battlefield V berechnet 15 bis 40 % der Szene mit Ray Tracing

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battlefieldv.jpg
Unsere Tests zu Battlefield V mit aktiver RTX-Unterstützung über die DXR-Schnittstelle haben eines aufgezeigt: Die per Ray Tracing simulierten Reflexionen sind ein grafisch beeindruckend, fordern aber in etwa 50 % an Leistung und reduzieren die FPS entsprechend deutlich.Das es sich um eine recht frühe Implementierung handelt, wurde aber ebenso offensichtlich. Teilweise verhalten sich per Ray Tracing berechnete Reflexionen wie Screenspace Reflections und werden außerhalb des Blickfeldes des Spieler ausgeblendet....

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Schöne Aufschlüsselung!

Lässt sich sagen wie die von Nvidia angegebenen "Gigarays" mit den benötigten Rays je Einstellung korrelieren?
Auch wenn ich keine extreme Performance bei Reflexionen erwartet hatte, bin ich doch auch etwas überrascht, wie gering sie ausfällt, bei weniger als 4mio Rays in UHD auf Ultra. Global Illumination scheint ja nur einen Bruchteil der Leistung zu benötigen im Vergleich.

Lässt sich hier vermuten, ob die Implementation in BFV einfach nur schlecht ist, oder woran die starken Diskrepanzen liegen?
 
Müssten es nicht mindestens 250FPS sein um bei rund 4 Millionen Rays je Frame guten Gewissens von Gigarays sprechen zu können oder ist das wieder nur Marketinggewäsch?

Oder mache ich da einen Fehler?
 
Können wir das nutzlose Geflame wenigstens aus einem Topic rauslassen? Hier geht es um technische Details und faktische Beobachtungen, also nix was einen Flamer interessieren würde. Gibt genug andere Topics in denen sich die Hater gegeseitig die Eier schauckeln, ok? :-)
 
Können wir das nutzlose Geflame wenigstens aus einem Topic rauslassen? Hier geht es um technische Details und faktische Beobachtungen, also nix was einen Flamer interessieren würde. Gibt genug andere Topics in denen sich die Hater gegeseitig die Eier schauckeln, ok? :-)
Wunschdenken.
Finde das Ray-Tracing sehr gelungen mit gewaltigem Potenzial, ob das natürlich so geistreich ist in einem hauptsächlich im Multiplayer gespielten Titel als erstes zu bringen bei dem FPS Einbruch sei mal dahin gestellt, aber trotzdem Lob an Dice und Nvidia diesbezüglich.
DLSS nachträglich für manche Titel wird auch interessant, denn sind wir mal ehrlich FXAA und auch manche andere hochgelobte AA Modi sind einfach nur schlecht.
 
Können wir das nutzlose Geflame wenigstens aus einem Topic rauslassen? Hier geht es um technische Details und faktische Beobachtungen, also nix was einen Flamer interessieren würde. Gibt genug andere Topics in denen sich die Hater gegeseitig die Eier schauckeln, ok? :-)

Falls du mich meinst war das kein Geflame sondern eine ernsthafte Frage ob ich da an der Technik irgendwas nicht verstanden habe.
Aber Danke für deine konstruktiven und vor allem zielführenden Anmerkungen.

Gibt's abseits von dir noch jemand, der ohne Angriffe antworten kann?
 
Müssten es nicht mindestens 250FPS sein um bei rund 4 Millionen Rays je Frame guten Gewissens von Gigarays sprechen zu können oder ist das wieder nur Marketinggewäsch?

Oder mache ich da einen Fehler?

Diese Gigarays pro Sekunde lassen sich nicht 1:1 einfach auf eine Szene herunterrechnen. Ray ist nicht gleich Ray, da man alleine schon beachten muss, ob es primäre oder sekundäre Strahlen sind. Solche Werte lassen sich auch zwischen AMD und NVIDIA nicht vergleichen. Ich würde das erst einmal als reines Marketing sehen.

Schöne Aufschlüsselung!

Lässt sich sagen wie die von Nvidia angegebenen "Gigarays" mit den benötigten Rays je Einstellung korrelieren?
Auch wenn ich keine extreme Performance bei Reflexionen erwartet hatte, bin ich doch auch etwas überrascht, wie gering sie ausfällt, bei weniger als 4mio Rays in UHD auf Ultra. Global Illumination scheint ja nur einen Bruchteil der Leistung zu benötigen im Vergleich.

Lässt sich hier vermuten, ob die Implementation in BFV einfach nur schlecht ist, oder woran die starken Diskrepanzen liegen?

DICE spricht davon auch Beleuchtungstechniken per Ray Tracing in Battlefield umsetzen zu wollen. Außerdem soll noch Optimierungspotenzial per Treiber und in der Umsetzung vorhanden sein. Das wird man aber abwarten müssen.
 
Ist eigentlich bekannt wieviel CPU Leistung mit in die Raytracing Berechnung einfließ oder ist es reine GPU Berechnung?
 
Diese Gigarays pro Sekunde lassen sich nicht 1:1 einfach auf eine Szene herunterrechnen. Ray ist nicht gleich Ray, da man alleine schon beachten muss, ob es primäre oder sekundäre Strahlen sind. Solche Werte lassen sich auch zwischen AMD und NVIDIA nicht vergleichen. Ich würde das erst einmal als reines Marketing sehen.

Also ist die "Gigaraygeschichte" eine Kombination aus:
- Abtasten des Bildes was überhaupt relevant ist für die Berechnung
- Berechnung der relevanten Bereiche
- Marketing

Danke für die konstruktive Antwort :)

Naja, bis das für mich relevant wird, wird noch etwas dauern.
Noch läuft die 1080ti recht gut und reicht vollkommen aus.
Da ich aber vor ~15 Jahren schon mal bissl mit Raytracing zu tun hatte, war das Thema für mich interessant.
Hätte mich auch gewundert, wenn sich die Leistung von den damals möglichen paar hundert Rays in den Miliardenbereich verschoben hätte.
 
Ray Tracing ist voll die verarsche!

Bei 3:55min bitte auf dem Boden achten

auch in Echtzeit, ohne RAY Tracing...
Mir soll mal einer erklären, wo da der mehr wert drin ist,
gegen über so etwas ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Müssten es nicht mindestens 250FPS sein um bei rund 4 Millionen Rays je Frame guten Gewissens von Gigarays sprechen zu können oder ist das wieder nur Marketinggewäsch?

Oder mache ich da einen Fehler?

Wenn ich es richtig verstanden habe, ist ein berechnetes Bild die Summe aller einzelnen Berechnungen also Latenzen.
Wenn du zu der normalen Shading Latenz die RT Latenz dazurechnest, brauch ein berechnetes Bild eben 4ms(250fps) länger als ohne RT.

nvidia-geforce-rtx-launch-event-16-638.jpg
 
auch in Echtzeit, ohne RAY Tracing...
Mir soll mal einer erklären, wo da der mehr wert drin ist,
gegen über so etwas ?

Ich kenne Yakuza Kiwami nicht, aber es scheint Screenspace Reflections zu verwenden. Screenspace Reflections können Reflexionen aber nur dort darstellen, wo das Original der Spiegelung auch auf dem Bild sichtbar ist. Ist das Original verdeckt, kann die entsprechende Reflexion nicht mehr dargestellt werden.
 
Es werden Screenspace Reflections bei Yakuza Kiwami verwendet!
Finde es aber immer wieder lustig wie wenig Leute von RayTracing verstehen, sich aber anstatt einzulesen, lieber belanglose Vergleichsvideos posten um damit eigentlich nur zu sagen dass sie absolut gar nichts von der aktuellen Technik verstanden haben :fresse:
 
Okay, Ray Tracing ist wohl einfach noch in den Kinderschuhen, mal gucken wie es sich in den nächsten Jahren entwickelt
 
Es werden Screenspace Reflections bei Yakuza Kiwami verwendet!
Finde es aber immer wieder lustig wie wenig Leute von RayTracing verstehen, sich aber anstatt einzulesen, lieber belanglose Vergleichsvideos posten um damit eigentlich nur zu sagen dass sie absolut gar nichts von der aktuellen Technik verstanden haben :fresse:

zumal man auch in dem Video die Nachteile von dem Screenspace sieht (Regenschirm)
 
Ich stimme ja voll und ganz zu dass Raytracing aktuell ehr ein nettes Gimmick zu überteuerten early adpoter preisen ist und dazu noch in der Kinderschuhen steckt. Die Technologie finde ich aber schon sehr interessant und halte sie auch für weit zukunftssicherer als Hairworks oder PhysX.
Allerdings muss ich auch sagen dass ich bei der Nvidia Präsentation erstmal verwirrt war wegen der Vergleich Bilder von RTF on zu off. Anhand der Bilder konnte man ja meinen das es ohne Raytracing gar nicht möglich ist Reflektionen zu erzeugen und genau das scheint jetzt teilweise auch in den Köpfen einiger hängengeblieben zu sein.
Wenn ich zB bei Forza 4 in die Kamera gehe in der ich nur die Motorhaube sehe dann würde ich auch behaupten dass RayTracing kein Mensch braucht, wenn man aber liest was mit RayTracing alles noch möglich sein kann, dann finde ich es schon sehr interessant, auch wenn ich es mit meiner 2080ti in 1440p nichtmal nutzen kann weil die Leistung nicht reicht :fresse:
 
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