Neue RTX-Demo zur Atomic Heart

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Atomic Heart gehörte zu den Titeln, denen im Sommer bei der Präsentation der GeForce-RTX-Karten im Rahmen der Demos viel Zeit bemessen wurde. Er soll einer der Titel sein, die 2019 erscheinen werden und die RTX-Funktionen nutzen. Zur CES gab es eine weitere Demonstration der dazugehörigen Effekte. NVIDIA hat ein Video veröffentlicht, welches die DXR-Effekte besonders gut darstellen soll.Atomic Heart nutzt DXR zur Simulation realistischer Reflexionen und einer möglichst realistischen Beleuchtung. Genaue Details...

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Ich bin ja kein Fachmann, aber ich glaube das alles gezeigte lässt sich auch ohne RTX realisieren.
 
Falls du mit RTX die RT Cores meinst, stimme ich zu. Falls du Raytracing meinst, bin ich anderer Meinung. Mag sein, dass man recht nah dran käme und es am Ende gut genug wäre. Aber dieses Niveau zu erreichen oder zu übertreffen wäre in Spielen und bei gleicher oder besserer Performance ohne RT/PT kaum machbar.
Soweit meine Laienmeinung.

zB die Spiegelung auf der gekrümmten Wand bei 0:50. Wie würdest du das ohne RT machen? Wenns nur die statische Umgebung reflektieren würde, könnte das vorberrechnen. Wenn es eine gerade Ebene wäre, könnte man darin eine Kamera platzieren und das rendering verwenden. Aber durch die Krümmung wüsste ich kein Weg, das vernünftig zu machen. Klar kann man mehrere angewinkelte Kameras nehmen und durch Verzerrung versuchen die anzupassen. Dank NVidias Multi-View Rendering wäre die Performance sogar ganz ok. Aber es hätte nicht das gleiche Niveau. Es wäre nur an sehr wenigen Stellen physikalisch korrekt und es gäbe sichtbare Artefakte, die nur verhinderbar wären, indem man entweder die Spiegelung weichzeichnet, oder die Zahl der Views soweit erhöht, das die Performance drastisch leidet.
Oder übersehe ich da ein simplen Trick?
 
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Es geht auch ohne RTX. Aber ohne Ray Tracing nicht. Ich denke so wird er es schon meinen.
Wäre die 1080ti stark genug, dann würde auch die 1080ti es so darstellen.

Ohne Ray Tracing an sich ist das alles im Video absolut nicht möglich, nicht mal im Ansatz. An RT führt kein Weg vorbei, weil RT "die Realität ist" bzw nachahmt. Die Spiele davor waren nur blanker fake. Aber natürlich ist auch das RT der heutigen Zeit noch eher als fake zu betrachten, ein schon sehr guter und realitätsnaher fake.
Die Unreal Engine zu Unreal Tournament3 Zeiten konnte ja schon Global Illumination, allerdings war das wiederrum begrenzt auf statische Ausleuchtung der levels. Was einen derart hohen Rechenaufwand erforderte, das es in realtime als unmöglich erschien.
 
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Achja, jetzt muss das Spiel halt nur noch etwas taugen.
War ja geneigt den pre-order button zu drücken als das Spiel einmal vorgestellt wurde... aber was solls..
Gut, schöne Tech Demos spiele ich auch gerne. Crysis soll ja angeblich eine gewesen sein.
 
Ich bin ja kein Fachmann, aber ich glaube das alles gezeigte lässt sich auch ohne RTX realisieren.

Theoretisch ja, aber die Rechenleistung die du dann bei Rasterizing dafür benötigst, übersteigt die von Raytracing bei weitem. Es gibt einfach dinge, die kann Raytracing besser (und sogar schneller). "Normales Spiele Rendern" kannst du dir als extreme Vereinfachung vorstellen (von den ersten Tagen), wo man dann einen Trick, nach dem anderen angebaut hat, um bessere Grafik zu bekommen. Wenn du jetzt aber (übertrieben) 45345 Tricks brauchst um einen Pixel korrekt zu berechnen, brauchst du immer mehr Leistung. Irgendwann übersteigt die benötigte Rechenleistung, die von Raytracing (wo man praktisch einfach nur die Wirklichkeit Simuliert).
Gerade Reflektionen, die über ScreenSpace hinausgehen (und oder realistisch sein sollen), kosten viel Leistung (an sich müsstest du dann alles was du nicht direkt siehst, aber reflektiert wird, auch komplett rendern, bei ein paar Oberflächen wären wir dann schnell bei 10-100 fachen an Pixeln pro Frame).
Was Spiele heute machen für das Reflektieren (auch wieder vereinfacht), man benutzt ein paar mehr oder weniger passende Screenshots der Umgebung (kann man in Unreal Engine halbwegs automatisiert machen, man muss die "Kameras" aber alle immer noch von Hand platzieren - arbeit die es bei RT nicht mehr gibt). Die Technik kann man übrigens super in Mass Effect Andromeda sehen, da hier Reflektionen oft noch eine ältere version der Map zeigen und man teils deutliche Unterschiede zur finalen Welt sehen kann ;).
Achja, der Trick hier ist auch NICHT Dynamisch, passt sich also nicht an Veränderungen an.

Das ganze Spiel haben wir auch bei Schatten, dort gibt es verschiedene Techniken, diese zu erreichen. Alle haben Vor- und Nachteile. Alle sind auch nicht ganz so realistisch (gerade dann wenn die Schwächen deutlicher sichtbar werden). Auch hier ist meist viel Arbeit des Entwicklers zu tun, um die optimale Technik für den richtigen Einsatz zu wählen (oder man verschwendet massig FPS). Raytracing, braucht hier keine Mehrarbeit und ist immer richtig.

Auch die Menge an Lichtquellen (bis wir mal beim kompletten RT sind wird es aber noch einige Jahre dauern), ist in jeder Engine beschränkt. Viele "leuchtende" Texturen, geben tatsächlich erst gar kein Licht / Schatten ab oder benötigen eine aufwendige (und sehr viel weniger genaue) Techniken.

Was hier wirklich viele vergessen: RT hat auch einen großen Vorteil für kleine Entwickler, die dadurch ohne viel Arbeit, tolle Effekte nutzen können.
 
Was hier wirklich viele vergessen: RT hat auch einen großen Vorteil für kleine Entwickler, die dadurch ohne viel Arbeit, tolle Effekte nutzen können.

In der Theorie wird durch Raytracing alles einfacher, ja. Aktuell ist es aber noch nicht so leicht zu implementieren wie das immer klingt, sonst hätte Battlefield V Anfangs nicht solche Probleme damit gehabt und wir müssten nicht so lange auf andere RTX Titel warten. Auch mit RT Cores ist die Leistung sehr beschränkt und es muss wieder viel Aufwand für Performanceoptimieren betrieben werden. Das wird sich hoffentlich mit den nächsten Generationen ändern.
 
Und wie ist das mit der zusätzlichen Latenz +wenn ich weniger FPS habe steigt auch der Inputlag, also wirds noch dauern bis aus raytracing was wird
 
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Also dynamisch generiert Reflection maps hab ich sogar noch in der fixed function Pipeline ohne Shader geschafft, dass sollten die von Mass Effect Andromeda hinbekommen normalerweise :). Wer Screenspace Reflections verwendet, will imo ja schon, dass es schlecht aussieht, sowas verwendet man einfach nicht!

Das mit der Einfachheit der Implementierung stimmt schon, aber wenn ich höre, dass das weniger Fake als die Rasterization sein soll, dann stellen sich mir die Haare auf.

Der Fake ist einfach ein anderer, schon mal etwas von der "Rendering Equation" gehört? Um alle Lichteffekte realistisch zu berechnen bräuchtest Du eine unendliche Anzahl an Strahlen, und das für jeden Pixel.

Gerade raytraced Shadows mit Penumbra sind auch nur eine Näherung. Wie viele Rays schießt du da in Richtung Licht um den sichtbaren Anteil herauszufinden? Oder machst du das analytisch? Gratuliere, dann solltest du einen Ehrendoktor bekommen ;).

Auch dem Skalieungspunkt stimme ich nicht ganz zu: es gibt sowas wie Deferred Rendering und das skaliert ganz gut, und beim Raytracing musst du auch jede Lichtquelle einzeln berücksichtigen, da passiert nix magisches, wo alles "von selbst" geht.

Der letzte Punkt stimmt imo allerdings, man kann mehr Effekte recht einfach einbauen.
 
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Teufel auch,die haben sich wohl zeit gelassen,bin gespannt was dabei rauskommt wenn es dann released,lade mal die Demo,das Video sieht gut aus und erinnert an das abgedrehte an Bioshock : )


"Eine konkrete Aussage der Entwickler gibt es dazu noch nicht, das Spiel soll aber schon seit einiger Zeit grundsätzlich fertig sein und sich in der Optimierungsphase befinden. Das macht einen Release im Jahr 2021 durchaus wahrscheinlich."

Edit:d Die Demo sieht klasse aus,endlich mal 100% load bei der 3060ti zu sehen bekommen^^
 
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