Ich bin ja kein Fachmann, aber ich glaube das alles gezeigte lässt sich auch ohne RTX realisieren.
Theoretisch ja, aber die Rechenleistung die du dann bei Rasterizing dafür benötigst, übersteigt die von Raytracing bei weitem. Es gibt einfach dinge, die kann Raytracing besser (und sogar schneller). "Normales Spiele Rendern" kannst du dir als extreme Vereinfachung vorstellen (von den ersten Tagen), wo man dann einen Trick, nach dem anderen angebaut hat, um bessere Grafik zu bekommen. Wenn du jetzt aber (übertrieben) 45345 Tricks brauchst um einen Pixel korrekt zu berechnen, brauchst du immer mehr Leistung. Irgendwann übersteigt die benötigte Rechenleistung, die von Raytracing (wo man praktisch einfach nur die Wirklichkeit Simuliert).
Gerade Reflektionen, die über ScreenSpace hinausgehen (und oder realistisch sein sollen), kosten viel Leistung (an sich müsstest du dann alles was du nicht direkt siehst, aber reflektiert wird, auch komplett rendern, bei ein paar Oberflächen wären wir dann schnell bei 10-100 fachen an Pixeln pro Frame).
Was Spiele heute machen für das Reflektieren (auch wieder vereinfacht), man benutzt ein paar mehr oder weniger passende Screenshots der Umgebung (kann man in Unreal Engine halbwegs automatisiert machen, man muss die "Kameras" aber alle immer noch von Hand platzieren - arbeit die es bei RT nicht mehr gibt). Die Technik kann man übrigens super in Mass Effect Andromeda sehen, da hier Reflektionen oft noch eine ältere version der Map zeigen und man teils deutliche Unterschiede zur finalen Welt sehen kann
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Achja, der Trick hier ist auch NICHT Dynamisch, passt sich also nicht an Veränderungen an.
Das ganze Spiel haben wir auch bei Schatten, dort gibt es verschiedene Techniken, diese zu erreichen. Alle haben Vor- und Nachteile. Alle sind auch nicht ganz so realistisch (gerade dann wenn die Schwächen deutlicher sichtbar werden). Auch hier ist meist viel Arbeit des Entwicklers zu tun, um die optimale Technik für den richtigen Einsatz zu wählen (oder man verschwendet massig FPS). Raytracing, braucht hier keine Mehrarbeit und ist immer richtig.
Auch die Menge an Lichtquellen (bis wir mal beim kompletten RT sind wird es aber noch einige Jahre dauern), ist in jeder Engine beschränkt. Viele "leuchtende" Texturen, geben tatsächlich erst gar kein Licht / Schatten ab oder benötigen eine aufwendige (und sehr viel weniger genaue) Techniken.
Was hier wirklich viele vergessen: RT hat auch einen großen Vorteil für kleine Entwickler, die dadurch ohne viel Arbeit, tolle Effekte nutzen können.