Variable Rate Shading wird Bestandteil von DirectX 12

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Zusammen mit den Hardwarebeschleunigungen mittels RT und Tensor Cores führte NVIDIA in der Turing-Architektur auch zahlreiche weitere Verbesserungen ein. Dazu gehört das Variable Rate Shading (VRS). NVIDIA fasst das VRS als NVIDIA Adaptive Shading (NAS) zusammen und hat bisher eine entsprechende Vulkan-Erweiterung angeboten, die bisher einzig von Wolfenstein II: The New Colossus unterstützt wird.Zu den GeForce-RTX-Karten sowie der
 
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Nice!
Das ist doch mal nen sinnvoller Schritt, gerade für die Budgetgamer und Leute die gerne mit Settings spielen.
 
Eine sehr komische Sichtweise dieser Technik,...

Schlechtere Bildqualität: Ja, in der Theorie. Überall dort wo man halt eh nicht hinschaut, bzw. wo nicht neu berechnet werden muss.
Zweistellige Performance Zuwachs, mit Einbußen die einem nicht auffallen, ist eine der besten Settingsoptionen die man in einem Spiel finden kann.
Dafür muss man sonst ganz andere Regler bewegen.
 
In der Distanz hat man eh schon seit je her "schlechtere" Bildqualität, zumindest bei dem Detailgrad der 3D Modelle (LODs). Also ist dein Kommentar eh schon Bullshit, Mr. "Performer".

Zumal hier wohl APUs am meisten profitieren werden. Darüber hinaus haben sowohl nVidia als auch AMD diese Technik schon vorgeführt und bewiesen, dass es hier kaum sichtbare Unterschiede gibt (zumindest so, wie es von AMD und nVidia eingesetzt wurde).
 
Bedeutet es nicht nur, dass man in der Entfernung eine schlechtere Bildqualität hat und Nvidia dafür nur weniger VRam verbauen muss aber wir dürfen weiterhin den vollen Preis bezahlen !? :-[

Anscheinend!

Ich denke an Games wie War Thunder im „Real Mode“ ohne Mini map und nur im Richtschützenplatz Fadenkreuz.
Man braucht richtig gute Grafik auch in großer Entfernung um Gegner auszumachen!

Ein Schritt um Spieler zu gängeln.
 
Bedeutet es nicht nur, dass man in der Entfernung eine schlechtere Bildqualität hat und Nvidia dafür nur weniger VRam verbauen [...]

Hier geht es in erster Linie nicht um den RAM verbrauch, sondern es geht darum unnötige Renderoperationen zu vermeiden.

Anscheinend!

Ich denke an Games wie War Thunder im „Real Mode“ ohne Mini map und nur im Richtschützenplatz Fadenkreuz.
Man braucht richtig gute Grafik auch in großer Entfernung um Gegner auszumachen!

Ein Schritt um Spieler zu gängeln.

Blödsinn. Auf hoher Distanze, ist die Auflösung zusammen mit AA und das LOD das größere Problem. Zumal der Entwickler ja entschieden kann wie das genau aussehen soll. Wie im Artikel geschrieben, kann für die Mitte des Bilds alle Deteils brechnet werden.
 
Und schlussendlich hat der Nutzer wohl auch die Option es einzuschalten oder eben nicht wenn er sich visuell dadurch benachteiligt fühlt.
 
Und schlussendlich hat der Nutzer wohl auch die Option es einzuschalten oder eben nicht wenn er sich visuell dadurch benachteiligt fühlt.

Ich hatte es anders verstanden.
Dann ist doch alles in Ordnung.
Dann macht ja der Performer wie immer unnötigen stunk.
 
Nvidia hatte vor ein paar Jahren auch mal eine andere Interessante Technik namens Multi-Res-Shading gebracht.

Man konnte damit den äußeren Bildbereich (also den Bildbereich den man eh nur passiv wahrnimmt) mit niedrigerer Auflösung berechnen als den Bildbereich mittig.

Das einzige mir bekannte Spiel das dieses Feature bietet ist Shadow Warrior 2.. sehr schade eigentlich, grad auf den immer beliebteren 21:9 Monitoren würde das Sinn machen.
„Shadow Warrior 2“ jetzt verfügbar – mit NVIDIA Multi-Res Shading für 30 % mehr Leistung
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Endeffekt ist diese Technik ja eine Weiterentwicklung von Multi-Res Shading.

@Performer
Nicht jeder kann sich ne highend GPU leisten.
Solche voll optionalen "Mogelpackungen" ermöglichen es Budgetgamern die fancy Settings etwas höher zu stellen und die dafür nötige Performance an Stellen zu sparen, die eben nicht auffallen.
Aktuell stellt man mit ner Midrange GPU doch auch die Settings runter. Nur hat man da selten eine Option die 2-stellige Leistung bringt, obwohl man im Game kaum bis gar keinen Unterschied bemerkt.

Finde diese Technik hat schon etwas mehr Lob verdient.
Mehr in diese Richtung wäre sogar wünschenswert. Sowas wie "nur die Vorderseite +xx Grad von Objekten rendern", "sich wiederholene Pixel nur einmal berechnen und Spiegeln", usw.
Ideen gibt es da sicher einige, die alle sau viel Leistung bringen können, ohne die visuellen Effekte zu reduzieren. Man braucht nur die entsprechenden Algorithmen und Treiber / Engine Supports.
Und genau das macht NVidia hier, bzw. Microsoft übernimmt es in DX12. Die breite Masse der Gamer profitiert. Nicht immer muss es für die Highend GPUs wichtig sein. ;-)
 
Das Feature wird eh in der XBox landen (oder ist dort sogar schon vorhanden?). Also kein Wunder, dass es Teil von DX12 wird.
 
In den aktuellen Konsolen gibt es mehrere EXTREM rudimentäre Funktionen, die ähnlich anmuten,... aber es ist fast schon unverschämt das zu vergleichen.
Da gibt es automatisches Resolution Scaling, dass skaliert aber stupide alles.
Dann gibt es Checkerboard Rendering, dass ignoriert einfach mal jeden zweiten Pixel und extrapoliert wie der aussehen könnte. (kann sein, dass die Technik nen anderen Namen hat, da bin ich gerade nicht 100% sicher).

Also wirklich sinnvolle Entscheidungsfindung, welche Bereiche skaliert werden und welche nicht, gibt es da glaube noch nicht. Wäre aber gerade für die kommenden schwachen Konsolen sicher ebenfalls ein Gewinn. Die laufen ja auf dem Level eines low-end Gaming PCs. Außer die Konsoleros haben Recht und die neuen Konsolen pflegen Feenstaub und Magie ein und werden brutale 4k Maschinen für 400 Euro. In dem fall wäre Adaptive Shader natürlich ein Affront gegen den geneigten Konsolero! ;-)
 

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