AMD hält die Füße still: Keine Äußerungen zu Ray Tracing und Co.

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Die Game Developers Conference steht sicherlich im Zeichen der Arbeit von Entwicklern an neuen Spielen und Effekten. Nach Außen hin wird die GDC aber auch dazu genutzt, um dem Spieler und Kunden neue Technologien aufzuzeigen. So hat Microsoft verkündet, dass das Variable Rate Shading (VRS) ein Bestandteil von DirectX 12 werden wird. VRS wird von NVIDIA als Adaptive Shading (NAS) umgesetzt, bei Intel ist es das 
 
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Hm, wie kommt ihr darauf?

The talk presents a real-time GPU light baking solution created by Saber Interactive for the upcoming title "World War Z". The solution is built on top of AMD® RadeonRays – a fully open source high performance GPU-accelerated ray tracing engine, supporting OpenCL, Vulkan and C++ backends. The GPU light baker developed by Saber brings lighting artists' experience to a whole new level by enabling convenient and highly-interactive "place and edit" workflows. Production light baking jobs, previously taking hours of CPU cluster time, are now reduced to mere minutes on a high-end multi-GPU machine or even seconds if sent to a GPU render farm.
Schedule | GDC 2019 | Enabling Real-Time Light Baking Workflows in Saber Engine with AMD Radeon-Rays Library (Presented by AMD)

Es mag sein, dass AMD nichts heraus lässt, aber die Entwickler können sich nicht mehr zurückhalten. :)
Saber Engine war unter anderem bei Quake Champions beteiligt: Saber Interactive - Wikipedia

:wink:
 
Naja, wir beziehen und schon explizit auf konkrete Ankündigungen für Endkunden und da gibt es eben nichts.
 
@Don
Aha und was machen die Endkunden mit den Developer Tools?
Worldwar Z kommt ende April raus, mit RadeonRays. Also noch Endkunden näher geht es nicht.
Der Witz an der Sache, RadeonRays gibt es schon seit 2016. g
 
Zuletzt bearbeitet:
Hauptproblem der Amd RT könnte sein, daß immer wieder alles auf vulkan optimiert ist und ein Großteil halt einfach noch DirectX 11 Spiele sind.
 
Ihnen steht ja frei eine Umsetzung für DXR zu bringen - ich würde pauschal davon ausgehen, dass man da früher oder später auch einsteigen wird/muss - sonst fasst NV den Spaß komplett für sich allein ab.

Anders als die Masse der RTX Kritiker ursprünglich angenommen hat ist Raytracing eben nicht NV Properitär - sondern in erster Linie ein DX12 Aufsatz mit dem Namen DXR, während RTX nur die NV properitäre Umsetzung dieses Aufsatzes (und noch ein bisschen mehr abseits DXR) ist.
Will AMD also in Zukunft dort mit spielen - führt wahrscheinlich kein Weg an DXR vorbei. Oder sie kochen ihr eigenes Süppchen in Form einer properitären Software/Hardwareumsetzung. Wären dann aber auch nicht anders als das, was man Jahre lang bei NV kritisiert hat. Mal gucken was wird... Auf den Shadern hätte AMD durchaus potential, weil einfach sehr hohe Rohleistung und zusätzlich noch den "Vorteil" von offenbar brach liegenden Ressourcen/Auslastungsschwächen beim Rastern. Kurzum, DXR hat mMn für AMD eine Menge Potential.
 
Vega 64 und VII kann halt RT nicht 100% in Hardware, allerdings könnte ein Teil der massiven Rohpower genutzt werden.
Trotzdem glaube ich nicht mehr an einen Treiber Support in DXR.

Erst mit Navi wird es in Sachen RT bei AMD weiter gehen, so meine Vermutung zu minderst.
 
meije genauso, ich befürchte nur dass raytracing genauso wie damals tessolation zu einem nix verkommt
 
Erst mit Navi wird es in Sachen RT bei AMD weiter gehen, so meine Vermutung zu minderst.

Die Frage wäre ob Navi die komplette Palette abdeckt oder wieder nur einen Teil. Im Endeffekt kommt AMD nicht drum rum um die "Software" Lösung per Shader. Denn für eine Hardwarelösung brauchts halt entsprechende Hardware, die wächst nicht auf Bäumen. Zumal auch AMD seit GCN Release kein vollständiges Lineup mehr gebracht hat sondern seit 2012 nur noch einzelne GPUs oder Sparten austauscht.
Das macht die Etablierung einer AMD Hardware RT Lösung auch ungemein schwerer.

meije genauso, ich befürchte nur dass raytracing genauso wie damals tessolation zu einem nix verkommt

Zu einem nix?
Wie kommst du darauf dass es ein "nix" wäre? Tesselation ist vergleichsweise recht weit verbreitet und bringt auch vergleichsweise recht viele Vorteile. Bitte nicht mit maßlos übertriebenen Vorzeige-Techprojekten vergleichen, wo es nur darum geht den Effekt ins richtige (marketing) Licht zu rücken. Das hat in der Vergangenheit schon mehrfach in den Köpfen zu eher negativem Empfinden trotz technisch recht gute Ansätzen geführt.
 
ich sehe von tessolation nicht viel, aber villeicht soll es auch genauso sein, dass es gut ist ohne das man es merkt.
 
Tesselation sieht man schon richtig krass - wer das net sieht ist blind. :P

Um mal nen richtig krasses Beispiel anzuschauen wie Tesselation funktioniert ziehe dir einfach mal den Heaven Benchmark und spiele mit den Tesselation Settings. :wink:
 
Tessellation ist eine Technik um mit viel weniger Ressourcen einen hohen Detailgrad in Objekten zu erzeugen ohne diese Objekte nativ mit den hohen Details in der "Produktion" zu erschaffen. Hoher Polygoncount geht voll auf die ALUs beim Rendern in der GPU - während Tessellation primär von anderen Einheiten (die sonst eh brach liegen) abgefedert werden kann. Was natürlich blöd ist, ist das Thema so maßlos zu übertreiben, dass die Tessellation Units dann der Flaschenhals sind, während die ALUs sich langweilen. Für das Auge ist Tessellation nicht von höherer Polygonauflösung zu unterscheiden, von daher ist es nur logisch, dass du nicht siehst wo Tessellation drin ist und wo durch nativ detailiertere Objekte der Detailgrad erreicht wird.
 
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