RTX am Limit: Freie Path-Tracing-Demo zeigt die Grenzen auf

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ray-tracing.jpg
Das Thema Raytracing wird uns nicht mehr loslassen. NVIDIA machte im Sommer 2018 mit den Turing-Karten den Anfang und seither hat sich die Technik in einem gewissen Rahmen weiterentwickelt. Der echte Durchbruch wird aber erst gelingen, wenn neben NVIDIA auch AMD und Intel eine Hardwarebeschleunigung anbieten können. AMD hat dies für die RDNA2-Architektur bereits bestätigt, ebenso wie Intel für die kommenden diskreten GPUs auf Basis der Xe-Architektur.
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Na endlich mal ein echter Ansatz von einem RT - Benchmark,

klar ist die Turing Generation eine Art "Übergangsjacke" (-Generation) und RT muss noch erwachen.
 
Hm, was genau sollte dieser Satz eigentlich heißen?
"Die Konzentration auf gewisse Teilbereiche eines Frames umgehen die aktuell fehlende Rechenleistung zumeist noch."
 
Das bedeutet das anstatt alles berrechnet wird, wird rechenzeit von dingen die nicht wichtig sind auf andere die wichtig sind, verteilt.
 
Hm, was genau sollte dieser Satz eigentlich heißen?
"Die Konzentration auf gewisse Teilbereiche eines Frames umgehen die aktuell fehlende Rechenleistung zumeist noch."

Zum Beispiel werden je nach Einstellung in Battlefield V nur 15 bis 40 % der Szene via Raytracing berechnet.
 
Das ist aber echt wenig. Gehe mal davon aus das auch die rtx 3000 Serie zuwenig raytracing schaffen wird. Ohne Tricks wird man es also auch in Zukunft noch immer nicht schaffen. Also werden wir vielleicht nach mehreren Generation und mehreren zich Jahren mal immer mehr besseres raytracing sehen. Naja So beeindruckend ist das ja dann doch auch nicht wirklich. Da sehen zum Teil manche Spiele ohne raytracing besser aus als welche mit. Aber mit kann dies ja egal sein. Der Spaß erhöht sich jedenfalls nicht mit raytracing. Es sei denn es wird daraus mal ein game play aus der basis von raytracing entwickelt. Aber gut, das sehen wir ja in der Zukunft ja noch.
 
So richtig interessant wird Raytracing eh erst wenn es auch mal abseits von Spielen eingesetzt wird, bevor es sich richtig durchsetzt, könnte es schon wieder was Neues geben. ;)
 
Ja mit den 10 Jahren könnte es soweit sein. Nach der Entwicklung muss dieses raytracing Spiel auch vom game play usw also Im ganzen passen und nicht als crysis sein,wo nur die Grafik zählt und der Rest nur Durchschnitt ist. Zumal ich ja eh nur games zocke die mit meinem besten Kumpel zusammen zocken kann. Die meisten wo das geht haben einen comic lock oder sind grafisch nicht sehr anspruchsvoll. Zumal ich dann langfristig auf die switch wechsle weil es da echt verdammt viele kooperative spiele gibt. Könnten also schon langsam 5 games sein die uns beide interessieren würde. Warten nur auf das neu erschienene temtem dem pokemon Klon. Der unsere aufmerksam geweckt hat. Darum sehe ich da keine Chance. Wenn der kleine Entwickler auch mit raytracing angefangen hat, dann wird es wirklich Standard sein. Also ich sehe da sogar mehr als 10 Jahre ehe das Standard sein wird. Schließlich muss nicht nur die Hardware dazu instande sein, sondern auch die Entwickler. Und genau da sehe ich es als echt schwer. Vielleicht in 15-20 Jahren dann ist es ja echt sicher. Dann werde ich mit 46 Jahren wohl zu alt sein und dann nicht mehr so der gamer sein, wie in den Jugendalter. Also wird bei mir es dann nicht mehr so sein. Wie ist es denn bei euch dann so?
 
So richtig interessant wird Raytracing eh erst wenn es auch mal abseits von Spielen eingesetzt wird, bevor es sich richtig durchsetzt, könnte es schon wieder was Neues geben. ;)

Es wird abseits von Spielen deutlich häufiger eingesetzt als man glaubt. Pixar/Disney in den Animationsfilmen und das was 3D-Designer machen wird auch sehr oft via Raytracing unterstützt.
 
Die meisten verstehen nicht warum nvidia RT so pusht. Sie müssen verhindern dass einfache igpu es schaffen dedizierte grafikkarten obsolet zu machen.
 
Das ist wohl bisher der dümmste Schluss der aus RT gezogen wurde. Das Problem liegt aber woanders: Ab einem gewissen Punkt wird der "normale" Weg so aufwendig bzw. rechenintensiv, das es sich lohnt eine Szene oder zumindest bestimmte Effekte über RT zu berechnen. IGP hat damit mal so garnix zu tun. Denn eine IGP wird immer für aktuell erscheinende Software zu langsam sein, einfach weil die Software mit der Hardware mitwächst.
 
Sehe ich anders. Ich denk auch, mkt Raytracong pushed Nvidia "altuelle Software", wie du sie nennst. Früher kam die Kantenglättung, dann andere PostFX, dann wuchs die Auflösung und nun hebt man die Messlatte eben mit Ray- und Pathtracing hoch. Aber klar ist das einer der Wege, sich vom Budget und Midrange Markt abzuheben.

Ich mein, vor ein paar Jahren, in der Uni hieß es noch, Raytracing sei nicht für Echtzeit-Anwendungen nutzbar. Punkt. Nun haben wir die Leistung so langsam et voilà. Nicht schlecht.

Ich finde die 12 Samples RTX Demo sieht doch schon brauchbar aus. Klar, nicht für FPS, wo jedes der 280 Frames oder so gebraucht wird. Aber für viele Titel, gerade mit reduzierter Grafik (wie Zelda Link's Awakening oder andere Remakes) kann das bald ein Thema sein. Sobald Mittelklassekarten brauchbare Frameraten bei brauchbarer Qualität ausspucken (und dafür nicht mehr unter Vollast laufen müssen), könnten z. B. Aufbau-Spiele wie Anno auf solche Techniken setzen. Zumindest als optionale Rendereroption für High-End.

Pathtracing für hohe Frameraten wäre natürlich ein Traum. Ein Project Cars oder Gran Turismo könnte damit richtig geil aussehen. Aber bis das flüssig läuft, denke ich auch, dass gut 10 Jahre ins Land gehen.
 
Erbärmlich wieder die verbitterten AMD Neidkarpfen und ihre Hirngespinste ;D, die Radeon Features der XT hat Nvidia in einer Woche in den Treiber gepatcht, völlig lächerlich da solche Innovationen abzutun, get over it.

Alleine Quake 2 RTX in full RT zeigte schon gewaltiges Potential, die nächsten Big Hits werden wohl Cyberpunk und Doom Eternal sein, die 3000er Generation der GeForce wird das sicherlich auch ordentlich hinbekommen.
Und im Prinzip ist es auch kein Feature sondern eher die Ablösung des klassischen Rasterizers, leider gestaltet sich der Hybrid Prozess wohl schwerer als gedacht, trotzdem halt abgesehen von 4K Spielern die zu viel Geld haben kein Beinbruch.

Es wird abseits von Spielen deutlich häufiger eingesetzt als man glaubt. Pixar/Disney in den Animationsfilmen und das was 3D-Designer machen wird auch sehr oft via Raytracing unterstützt.
Hab ich auch schon gehört das es dort wohl sogar schon länger gut angenommen wird, Umsetzung dürfte allerdings auch ein Tick einfacher sein als bei Videospielen.
 
Hab ich auch schon gehört das es dort wohl sogar schon länger gut angenommen wird, Umsetzung dürfte allerdings auch ein Tick einfacher sein als bei Videospielen.

Es ist vor allem einfacher, weil es keine Echtzeit-Berechnung sein muss.
 
Das ist wohl bisher der dümmste Schluss der aus RT gezogen wurde. Das Problem liegt aber woanders: Ab einem gewissen Punkt wird der "normale" Weg so aufwendig bzw. rechenintensiv, das es sich lohnt eine Szene oder zumindest bestimmte Effekte über RT zu berechnen. IGP hat damit mal so garnix zu tun. Denn eine IGP wird immer für aktuell erscheinende Software zu langsam sein, einfach weil die Software mit der Hardware mitwächst.
Du hast mich missverstanden
 
Zum Beispiel werden je nach Einstellung in Battlefield V nur 15 bis 40 % der Szene via Raytracing berechnet.
Achso, es müsste also richtigerweise "umgeht" heißen. So wie er da steht ergibt der Satz nämlich gar keinen Sinn ;)
 
  • Danke
Reaktionen: Don
Nvidia pusht RT aus zwei Gründen:
1) Weil der Standardansatz ab einem bestimmten Punkt zur arbeitsaufwändig wird (jede Szene muss per Hand nachgeschliffen werden), was besonders bei großen Welten/Maps irgendwann nicht mehr normal realisierbar ist. Man kann mit hochentwickelten Tools gegensteuern - die müssen aber erstmal entwickelt werden und kommen derzeit nur bei Star Citizen zum Einsatz. Alle anderen Spiele basteln das per Hand.
2) Weil sie per Vendor Lock-In ne Menge Asche damit machen wollen. Raytracing wird irgendwann in Spielen den klassischen Ansatz ersetzen. Dadurch, dass Nvidia mit Axt und Brechstange versucht deren eigene RT-Implementierung zu pushen, versuchen sie andere Ansätze so früh wie möglich im Keim zu ersticken und alles über Game-Works laufen zu lassen. Sobald sich Spiele Studios daran gewöhnt haben, wird ein Umdenken schwierig bis unmöglich und somit ist man dann dazu gezwungen Nvidia zu kaufen, oder die Spiele unterstützen kein RT weil die Entwickler keine Ressourcen für eine andere RT-Implementierung bereitstellen wollen, als die von Nvidia auf dem Silbertablet servierte.

Konsequenz daraus ist dann, dass Nvidia sich groß auf die Brust schreibt "die einzig wahren" zu sein und der "Kunde" darf dann irgendwann seinen Monatslohn für ne Mittelklasse-GPU auf den Ladentisch legen. Und weil wir alle so geil darauf sind für ne GPU so viel Asche auszugeben wie für einen gebrauchten Kleinwagen, tragen wir gemütlich weiter unsere Geldbörse weiter in dieses System und wundern uns dann, warum alles so teuer geworden ist.

SSKM
 
So richtig interessant wird Raytracing eh erst wenn es auch mal abseits von Spielen eingesetzt wird, bevor es sich richtig durchsetzt, könnte es schon wieder was Neues geben. ;)
V-Ray mit RTX-Support

Octane mit RTX-Support

Project Lavina Realtime Raytracing mit RTX-Support (basierend auf DXR)
https://www.chaosgroup.com/lavina
 
So richtig interessant wird Raytracing eh erst wenn es auch mal abseits von Spielen eingesetzt wird, bevor es sich richtig durchsetzt, könnte es schon wieder was Neues geben. ;)

Nutzen wir mit Keyshot 9 für Produkte-Rendering schon in der Firma. Und Numerobis hat ja noch weitere Anwendungen/Software aufgelistet.
 
Blick da gar nicht genau durch.
Gerüchteküche/Informationen was demnächst in ps5/xbox sx verbaut wird gibt es allerlei.
Was ist hiermit? Spekulatius sagt die dedizierte gpu in der ps5 könnte dies hier Hardware-Accelerated Global Illumination by Image Space Photon Mapping
Erklärung hier https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/978-1-4842-4427-2_30.pdf
Bei nvidia und microsoft werkelt man da schon vor 2010.
Die werkelten aber nicht am Raytracing selbst sondern an Rechenwegen für die Umsetzung, speziell nVidia in der Kombination mit Hardware.
Ich denke AMD wird das entweder kopieren mit internen Recheneinheiten, oder wovon ich ausgehe eher mit Computepower und dafür weniger Leistungsstark, die Keynote macht auch Bedenken das dort etwas ordentliches bei rum kommt https://icdn5.digitaltrends.com/image/ray-tracing-amd-vision2-720x720.jpg und die Konsolen wie du schreibst müssen auch mit ins Boot :unsure: .
 
Es wird abseits von Spielen deutlich häufiger eingesetzt als man glaubt. Pixar/Disney in den Animationsfilmen und das was 3D-Designer machen wird auch sehr oft via Raytracing unterstützt.

Da wird ausschließlich nur Raytracing genutzt. ;)
 
Manche Spiele wie Borderlands 3 passen vor dem Spielstart die Shader an mit denen die Globale Beleuchtung auch sehr gut ohne Raytracing aussieht.
 
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