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und nocheinmal. jedes minute vorher gezeigtes material ist eine minute verlorene arbeitszeit. es wird woeder viep tamtam gemacht, anstatt ruhig zu sein und die arbeit zu machen.
ich widerspreche.Du kannst das tollste Projekt aller Zeiten haben, wenn keiner davon weiß, wird es ein flop. Und es reicht auch nicht bei release ein paar Anzeigen zu schalten, die Publisher betreiben ja nicht zum Spaß so viel Aufwand dabei. Darüber hinaus hilft es der Motivation der Entwickler, wenn Previews etc. bei den Leuten gut ankommen.
In der letzten Zeit hat man es oft übertrieben, was vorgelagerte Versprechungen etc. angeht (siehe Cyberpunk), aber komplett ohne geht es nunmal auch nicht.
1. kann man 2 monat anfangeh und influenza menschen etwas geben zum herzeigen.
2. ist EA keine hinterhofklitsche, ok schon aber die haben hihe bekanntheit. da weis man dass die an etwas arbeiten.
3.der motivation hilft gute freizeit, eing geregeltes leben und gutes gehalt. nicht dauercrunch und immer wegen schlechtem managment auf den kopf gefäkalisiert zu kriegen.
wir reden aneinader vorbei.Bei solchen Millionenprojekte wird nicht einfach so vor sich hin programmiert und am Zeitpunkt X überlegt sich dann wer, dass man jetzt mit dem Marketing anfangen könnte. Außerdem wird das Demo-Material ja nicht nur für die Presse & co. erstellt. Solche Projekte beginnen überhaupt nicht richtig, bevor nicht das Management & Investoren ihr OK gegeben haben und die wollen auch mehr als ein paar Versprechen, wie das aussehen könnte. Außerdem hilft es auch intern enorm, wenn alle wissen, wo die Reise hingehen soll.
Die Zeit, existierendes Material vorzustellen kann man echt vernachlässigen, außerdem wird das meist eh von höher gestellten Leuten gemacht und nicht von Programmierern.
Und was die Motivation angeht, schließt das eine das andere nicht aus. Man kann genug Freizeit haben und trotzdem Zeit und Energie in Werbematerial stecken. Den Aufschwung durch positives Feedback kann man auch ohne Crunch gut gebrauchen.
Da kannst du so lange bleiben wie du willst, die Realität ist leider etwas komplizierter. In der Praxis ist es extrem schwierig realistische Zeitpläne zu setzten und was gute Arbeit ist, ist relativ. Manches verbugte mittelmäßige Ding verkauft sich millionenfach (PubG) während andere handwerklich sehr gut gemachte Spiele floppen. Ein Gefühl für das Interesse der Spieler bekommt man nur, wenn man möglichst früh damit an die Öffentlichkeit geht und guckt, wie die Resonanz ist. Wenn sich keiner für den Teaser-Trailer von Dead Space interessiert hätte, wäre das Projekt ruckzuck wieder eingestampft worden, bevor man Millionen in die Entwicklung steht.ich bleibe dabei: klappe halten realistische zeitpläne setzen und dann gute arbeit machen.