4K-Texturen in der Unreal Engine 4 - beeindruckender Realismus

Don

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<p><img src="/images/stories/logos-2013/Unreal_Engine_Logo.jpg" alt="Unreal Engine Logo" style="margin: 10px; float: left;" />Wir haben hier schon häufiger einzelne Projekte von Entwicklern präsentiert, die sich mit einer möglichst realistischen Darstellung bestimmter Elemente einer Grafik-Engine beschäftigt haben. Häufig ging es dabei um die Darstellung einer kompletten Szene, <a href="index.php/news/software/spiele/35932-beeindruckende-kuesten-demo-mit-der-unreal-engine-4.html" target="_self">also eines Strandes</a> oder aber eine bestimmte Technik stand im Fokus, wie zum Beispiel das Spiel mit Licht und Schatten.</p>
<p>Unter dem Projektnamen Art by Rens hat sich ein Entwickler nun einer möglichst realistischen Darstellung von Texturen gewidmet. Dahinter verbirgt sich Rense...<br /><br /><a href="/index.php/news/software/spiele/38649-4k-texturen-in-der-unreal-engine-4-beeindruckender-realismus.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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Und bei 1080p war die Titan wie stark ausgelastet? Wenn nahe 100%, dann sind wir ja quasi nur noch einen Steinwurf weit von der benötigten 4k Rechenleistung entfernt.

Leistungssteigerung von GTX680 auf 980Ti im Mittel quasi etwas über 100%, Dauer 3 Jahre.

Also haben wir in 4-6 Jahren GPUs die das Ganze auch in 4k können :lol:
 
Wow!
Hätte ich den Artikel nicht gelesen, hätte ich meine Hand drauf verwettet es sei eine Naturfilmaufnahme!
 
Und bei 1080p war die Titan wie stark ausgelastet? Wenn nahe 100%, dann sind wir ja quasi nur noch einen Steinwurf weit von der benötigten 4k Rechenleistung entfernt.

Die Rechenleistung ist ja nicht das Problem. Das ist eine Frage des Grafikspeichers und die Bilder bestätigen letztlich, dass wir Anfang nächsten Jahres die 16GiB VRAM gut gebrauchen können - vorausgesetzt die Spieleentwickler trauen sich, auf Ultra tatsächlich das Niveau voll auszuschöpfen.
Die Rechenleistung wird dagegen nur für Operationen auf den Texturen gebraucht - Sonnenlicht, Spiegelungen, Kantenglättung etc. Je hochauflösender die Texturen, umso weniger Energie muss man natürlich auch da reinverschwenden. Leider haben sich mangels VRAM, und vielleicht auch aus Angst vor "Bashing" von Zockern mit 4 GiB VRAM, bisher nur wenige Entwickler gewagt, diesen Umstand auszunutzen.
 
Bei mir würden die Szenen als echt durchgehen, grandiose Arbeit. Dafür lohnt sich aber das Aufrüsten wenn es soweit ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
2 Tage zu früh für "April, April" :fresse:
 
Ist doch logisch daß man bei entsprechend höherer auflösung auch entsprechend höhere Texturauflösungen benötigen um ein scharfes Bild zu erhalten - Filtering alleine kann ja nicht alles ausgleichen oder realistischer darstellen lassen.
 
Die Bilder sind sau alt,die gab es schon in dem Video https://www.youtube.com/watch?v=mMVs23AO3fI zu sehen was vor 2 Wochen Veröffentlich wurde und jetzt kommen PcGames,Gamestar,Hardwareluxx und alle anderen mit einer News wie geil die Unreal Engine ist.Habt ihr alle ein newsloch oder wie läuft das ab ?
 
Da kann ich dir helfen: Die Arbeit ist eben jetzt erst in den Fokus gerückt. Wir können auch nicht immer alles auf dem Schirm haben, aber Tips zu News sind gerne willkommen für das nächste mal.
 
Wenn ich das Video an einem News Mod geschickt hätte wie geil die Unreal Engine ist und das er davon mal ne news machen sollte hätte der mir 100% geantwortet "Und was soll ich da schreiben,isn geiles Video klasse. Put u hands up in the air"

100% währ das so gelaufen.
 
Wenn du das so genau weißt, ok. Danke für den Hinweis!
 
Also allein bei den Steinen bin ich mir extremst unsicher gewesen ob echt oder gerendert.

Ich leg mich nicht fest, bis ich das auf meinem PC auch so von der GPU zusammengedengelt bekomme. ;>

Ich fand die News interessant!
 
Die Texturen können ja teilweise auch echt sein. Man kann ja einfach mit der Digicam was abknipsen, eine plastische Map dafür machen und es in das Game reinbringen. Und eben das Foto so editieren, dass es noch besser reinpasst. Habe ich auch schon bei Skyrim mit einer Knoblauchzwiebel gemacht und die sah echt nicht übel aus ;). Da bekommt man natürlich auch eine megahohe Auflösung hin. Es ist halt schwer, dass die Beleuchtung passt und so weiter, weil die ja beim Abknipsen immer wieder verschieden ist.
 
sieht für mich auch nach fotografie aus :hmm:
 
ob man wirklich fotorealismus braucht um gute Spiele zu haben?

4k hält sowieso einzug.
 
Also ist mir egal ob es anderswo schon einmal in den News war. Ich finde das einfach der absolute Knaller ;) hab es auch noch nicht anderswo gesehen da ich immer nur hier meine News lese. Immer diese Hater^^ dann sollen sie doch anders wo weiter lesen und Glücklich sein. Ich freu mich echt das gesehen zu haben. Finde es unglaublich was da schon machbar ist und freu mich auf die Zukunft ,)danke don für die News xD) weiter so .
 
Das ist wirklich schon alt ...
Und 4K Texturen sind auch einfach mit UE4 zu verwenden. Die Bump/Normal Maps fressen hierbei die eigentliche Leistung.

Und eine TitanX braucht es dafür nicht. Schon gar nicht für so eine "Nahansicht".
 
... vorausgesetzt die Spieleentwickler trauen sich, auf Ultra tatsächlich das Niveau voll auszuschöpfen.
... und vielleicht auch aus Angst vor "Bashing" von Zockern mit 4 GiB VRAM, bisher nur wenige Entwickler gewagt, diesen Umstand auszunutzen.
Tja kaum ein Entwickler konzentriert sich ausschließlich auf den High End PC Markt. Sehr viele Studios entwickeln für die Konsolen und (mit Glück) nebenbei auch für PCs. Nachdem die Konsolen (zumindest PS4 und XBO) ja auch schon x86 Hardware nutzen ist es mittlerweile wohl einfacher die Engines auf Konsolen und PCs zu nutzen.
So etwas wie sehr hoch aufgelöste Texturen packen die Konsolen jedoch nicht, und selbst viele Mittelklasse PCs würden Probleme bekommen. Somit ist das ein Zuckerl wenn ein Entwickler so etwas anbietet, aber bestimmt nicht den Aufwand wert. Genau so wie schön langsam endlich die ein oder andere Engine von mehr als 2-4 Threads gebrauch macht.

Ich glaube der Aufwand für solche Texturen ist schon recht hoch, denn es langt ja nicht nur diese Texturen einzubauen sondern auch die Interaktion und Präsentation mit diesen muß Qualitativ mithalten. Stichwort Verformung oder Veränderung wie Feuer etc.
 
feuer ist kein problem. was ich noch nie gesehen hab, sind bäume, die auch noch richtig geil aussehen, wenn man ganz nah ran geht. ;) (nein, auch crysis-teile haben das imho nicht!)
 
Alles andere als beeindruckend, schließlich sind das nah aufnahmen wo man relativ wenig Leistung braucht, drei Titan x vielleicht.
Egal ob unity, unreal, cryengine, irgendwer zeigt immer super tolle aufnahmen.

Die sollen in einem view von 90° was zeigen, glaube kaum das dann 20 Titans reichen werden.
Dafür braucht es schon ein Super Computer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr beeindruckend...WOW!
Aber meines Erachtens sollte ein "Spiel" auch eine virtuelle und fiktive "Spielwelt" bleiben! -> Zu viel Realismus...hmmm, ich weis nicht...
Bei einer Hand voll wäre dies mit Sicherheit kein Nachteil aber bei Shootern und anderen Games braucht man meiner Meinung nach keinen Fotorealismus. -> Sonst verwechselt man noch das Fiktive mit dem realen Leben, in dem man nicht mehr weis in welch parallel Welt man gerade steckt! ;-)
 
feuer ist kein problem. was ich noch nie gesehen hab, sind bäume, die auch noch richtig geil aussehen, wenn man ganz nah ran geht. ;) (nein, auch crysis-teile haben das imho nicht!)
Ich meinte ja sowas daß mit Feuer sich die Texturen (der Untergrunde bzw. Objekte) ändern müssen -> verbrannt aussehen. Auf "billig" wird dann einfach irgendeine Textur drüber gelegt ... ist halt die Frage wie das aussieht bzw. mit den anschließenden Texturen wirkt. Oder noch billiger -> es wird einfach die aktuelle Textur abgedunkelt und die Farbinformationen verworfen. Das sieht aber wohl auch nicht gut aus je nach Material.
Im ersten Screenshot der Bilderreihe in den News ist ein Baum zu sehen, zumindest der unterste Teil des Baumstamms. Der sieht schon mal schick aus. Aber ja - ich weiß was Du meinst, es müsste der ganze Baum gut aussehen. Ist halt immer die Frage wie komplex man den macht. Gibt ja schon genug Tools wie Speedtree wo schon ganz nette Bäume generiert werden. Sehr detailreich sind die jedoch meist nicht. Um das wirklich beeindruckend zu machen müsste ja jeder Ast und jedes Blatt einzeln modeliert und mit hohen Texturen versehen sein und vielleicht auch noch einzeln animiert bzw. interagierbar ist. Möglich ist das bestimmt, allerdings auch immens rechenaufändig. Wenn man dann noch einen dichten Wald davon hat ... na gute Nacht oder Hallo voll ausgelasteter 22 Kern Xeon mit viel RAM und einigen dicken GPUs.

Alles andere als beeindruckend, schließlich sind das nah aufnahmen wo man relativ wenig Leistung braucht, drei Titan x vielleicht.
Egal ob unity, unreal, cryengine, irgendwer zeigt immer super tolle aufnahmen.

Die sollen in einem view von 90° was zeigen, glaube kaum das dann 20 Titans reichen werden.
Dafür braucht es schon ein Super Computer.
Ja mit so Close Ups kann man schon mal auf den Putz hauen. Bei größeren Szenen wird dann oft schnell klar daß solche Texturen eh nicht überall genutzt werden. Sieht dann in seltenen Fällen etwas komisch aus wenn hoch aufgelöste Texturen neben normalen sind. Ich glaube bei Crysis 2 gab es einige solcher Momente wo das High Res Texture Pack dann stellenweise genial aussah am Boden und Mauern und dann Steinoberflächen oder Objekte direkt daneben mies aussahen da keine High Res Texturen.
Alleine wg. den Texturen braucht man aber auch noch keinen Super Computer oder 20 Titans. Wenn genug RAM und VRAM da ist und das LOD nicht gerade auf sehr weit eingestellt ist packt das auch ein aktueller High End PC ganz gut denke ich.

@Serano
Auf Screenshots / Stills schafft man wohl schon bald "Fotorealismus", zumindest nahezu. Wenn das ganze dann aber bewegt ist sieht man jedoch sehr schnell daß das nicht echt ist. Der Mensch ist an die natürlichen Bewegungen von Lebewesen, der Natur und physikalischen Einflüssen gewöhnt und wenn etwas nicht exakt so ist dann wirkt das gleich eigenartig bzw. "unnatürlich". Das wird noch eine ganze Weile dauern bis wir tatsächlich an einem Moment sind wo man so ein Spiel optisch kaum noch von der Realität unterscheiden kann.
 
Mit Feuer wird keine Textur "drüber gelegt" (in UE sind es sowieso Material-Instanzen), sondern im Idealfall mit Alpha-Kanal und Noise-Map in Kombination mit Smoke Partikeln gelerpt.
Wer was besseres findet, Glückwunsch, letztendlich liegt es immer am Entwickler und nicht an der Engine ;)

https://www.youtube.com/watch?v=1Wd6xEv-tA8

mfg,
Markus
 
Zuletzt bearbeitet:
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