TV: Ihr arbeitet also an eurer eigenen Steambox Hardware. Weshalb arbeitet ihr mit so vielen Partnern wo ihr doch euer eigenes Hardware-Design im Hinterkopf habt?
GN: Wir sehen ein für und wieder zwischen geschlossenen proprietären und offener Systemen. Wir denken dass es Vor und Nachteile für offene Plattformen gibt, die jedoch ein Durcheinander anrichten können. Es ist mehr wie eine Gruppe Katzen im Zaum zu halten, also nehmen wir die Bestandteile wo wir das was uns ausmacht einbringen, und überzeugen andere davon darauf aufzubauen. Es sieht also danach aus dass eine Menge Leute involviert sein werden. Wir werden nicht viele Restriktionen in der Hinsicht auferlegen wie Leute involviert sein möchten.
TV: Es gab eine Menge Gerüchte über die Steambox, auch dass Valves Hardware ein sehr kontrolliertes System werden wird. Kannst du uns mehr über Valves eigene hardware Bemühungen erzählen?
GN: Die Art wie wir darüber denken ist eher "Gut", "Besser" und "am Besten". "Gut" sind zb. diese sher günstigen Streaming Lösungen die man bald sehen wird, die Miracast oder Grid verwenden. Wir reden hier über Heim-Lösungen mit geringer Latenz. "Besser" ist es eine dedizierte GPU und CPU zu haben, und das wird kontrolliert. Nicht weil es unser Ziel ist dies zu kontrollieren. Es ist überraschenderweise sehr schwer den Leuten zu sagen "baut kein optisches Laufwerk ein", und diese es dann dennoch einbauen, und du dann "das macht es heißer, teurer und größer" . Nur zu. Du kannst immer die beste Box verkaufen und die ist immer das was die leute entwickeln wollen. [Valves Position ist:] Lasst uns auf etwas bauen das leise ist, auf hohe Performance und entsprechende Formfaktoren fokussiert ist.
TV: Werden diese Boxen auf Linux basieren?
GN: Wir werden mit unserer eigenen Box rauskommen und diese selbst an Kunden verkaufen, das wird eine Linux Box, doch wenn du Windows installieren willst dann kannst du. Wir machen es dir nicht schwer. Das ist auf keine geschlossene Box wie man sie sich vorstellt. Wir denken auch dass ein Controller mit höherer Präzision und niedrigerer Latenz ein nice to have ist.
TV: Wenn wir von Controller reden, an welchen kreativen Eingabemethoden arbeitet ihr? Valve hat ja schon seine Unzufriedenheit mit den existierenden Controllern und Eingabemethoden mitgeteilt. Kinect? Motion?
GN: Wir haben lange über Wege nachgedacht wie wir Motion wirklich nutzen könnten, doch haben keine gefunden. Wii Sports ist da die Speerspitze. Wir sehen das, doch für uns wenigstens, als Spieleentwickler sehen wir nicht dass es spiele fundamental besser macht. Geht es um Controller, beschäftigen wir uns eher mit langweiligen Dingen wie Präzision und Latenz. das ist nichts aufregendes, jeder versteht wenn du sagst "ich möchte etwas präziseres was weniger laggt". Wir denken dass anders als bei Motion Input, wo wir Schwierigkeiten hatten auf eigene Ideen zu kommen, wir bei Biometrischen Input Methoden viele Ideen haben.
Man wird Controller von uns sehen die eine menge an biometrischen Daten nutzen. Vielleicht liegt es beim Motion Zeug auch nur an unserer magelnden Vorstellungskraft, wir sind jedoch von Biometrischen Eingabemethoden überzeugter. Motion sieht scheinbar nur den Körper als Kommunikationskanal, die Hände, Finger und das Handgelenk haben die höchste Bandbreite (an Eingabe Genauigkeit/Möglichkeiten), nutzt du also nur die Arme dann ist es wie "Ok dann gehen wir von Ethernet wieder auf ein 300 baud Einwahlverfahren zurück". Da gibt es bestimmt noch mehr Beispiele. Es Beschäftigt mehr wenn du einen größeren Muskel nutzt, aber immer wenn wir das tun überzeugt es uns nicht. Biometrik fügt auf der anderen Seite eine höhere Kommunikationsbandbreite zwischen Spiel und Spieler hinzu, auch wenn sich der Spieler darüber gar nicht bewusst ist. Biometrik gibt uns eine größere Übersicht. Wie das Tracking der Blickrichtung (Eye Tracking bzw. Gaze Tracking). Wir denken dass Gaze Tracking super wichtig wird.
TV: Hardware ist für Valve neu, ihr habt offensichtlich jedoch eine riesige Plattform mit Steam. Wie wird die Zukunft für Steam aussehen? Wird es sich ändern wenn eure Hardware released wird?
GN: Wir denken bei Steam an Werkzeugen für Content Entwickler und Produzenten. Wir denken immer daran wie wir das Leben der Entwickler und User verbessern können. Mit dem Big Picture Mode versuchen wir die Frage zu beantworten wie wir das Investment der Entwickler bestmöglich maximieren können. Es ist nicht einfacher für mich Content zu produzieren der auf dem Laptop, HTPC und Desktop läuft als dein Spiel für jede Plattform umzuschreiben.
Derzeit gibt es einen Steam Store. Wir denken dass der Store jedoch eher vom Nutzer gestaltet werden sollte. So dass jeder (gehe davon aus dass Hersteller Partner gemeint sind die eigene Boxen anbieten) seinen eigenen Store aufsetzen kann, es sollte um den zusätzlichen Unterhaltungswert gehen. Unsere Sichtweise war immer dass wir Werkzeuge für Kunden und Partner bauen sollten. Die Backend Services sollten APIs sein die jeder benutzen kann. Auf der Konsumenten Seite sollte jeder etwas aufsetzen und sich mit diesen APIs verbinden können (geht wohl um Modder). Genauso wie Multiplayer Spiele von der Beteiligung leben, sollten wir es den Usern ermöglichen Leute zu finden die ihr Spielerlebnis verbessern. Manche werden Team Stores eröffnen, mache Sony Stores und andere wiederum Stores in denen nur Spiele auftauchen die den eigenen Ansprüchen gerecht werden. Manche werden Stores eröffnen wie "Das sind die schlechtesten Spiele auf Steam". Das sind Beispiele von gedanken die uns momentan leiten.
TV: Das ist anders als bei Apple im mobil Bereich, und Microsoft. Und du hast dich ja schon gegen Win8 ausgesprochen.
GN: Es ging mir bei Win8 nicht nur um das Geschäftsmodell. Als jemand der am PC Ökosystem Teil hat ist es schön dass schnelleres Wlan und andere Standards erscheinen, oder wenn die Grafik schneller wird. Win8 war diese große Enttäuschung. Sie tut jedem im PC Business weh. Anstatt dass sich alle freuen und einen neuen PC kaufen, neue Software kaufen um sie darauf zu nutzen, hatten wir 20% weniger PC Verkäufe. Es ist wie "Verdammt, das ist nicht das wie sich ein neues OS auswirken sollte". Es sollten 40% mehr PC's verkauft werden, nicht 20% weniger, das macht mir wirklich Angst. Als ich anfing es zu nutzen dachte ich mir "OMG, ich finde es unbenutzbar".
TV: Gibt es Netflix auf der Steambox?
GN: Auf jeden Fall. Du kannst einen Browser starten, du kannst machen was du willst.
TV: Wie sieht es mit AppleTV und der Xbox aus? Wie werdet ihr multimedial mithalten?
GN: Da gibt es ja diese 50$ Dinger die Medien von einem PC der irgendwo in deinem Haus ist ausgeben. Da ist Miracast, Shield von Nvidia usw. Das wird ein günstiger Weg sein dies zu tun, und die haben eine hohe Qualität für daheim. Ich verbrachte eine Menge Zeit als OnLive erschien, und sagte dass es letztendlich der falsche Weg ist das alles über das Internet zu tun. Es liegt in der Natur wie man Netzwerk Anwendungen baut. Das ist warum AT&T verloren und das Internet gewonnen hat. AT&T sagte: "Lasst uns die ganze Infrastruktur ins Netzwerk und in das Herz des Netzwerks legen". Dieser kampf wurde schon öfter gekämpft. (Gabe spricht sich hier klar gegen Cloud basiertes Streaming aus )
TV: Was denkst du über Nvidia Shield?
GN: Ich denke zuhause ist das möglich. Das Ding wo wir mit Nvidia zusammengearbeitet haben ist dass du im Wohnzimmer bist, und dein TV entweder per Ethernet oder drahtlos verbunden ist. Du nimmst den Controller und Steam Big Picture erscheint. Dies (Wireless technik) wird nach einiger Zeit in alle TV's integriert sein, es ist wie HDMI+. Das problem ist wie man mit einem Webbrowser interagiert, wie man alle Games dazu bringt den Controller zu unterstützen, und wie man das alles nahtlos hinbekommt. Möchtest du ein Casual Game dann startest du Chrome und hast eine unendliche Anzahl an Casual Games. Nach ein paar Monaten wird es immer mehr Casual Games auf offenen Plattformen geben, darüber machen wir uns keine Sorgen. Der nächste Schritt, der bessere, ist der so viel CPU und GPU in die Box zu bekommen.
Der nächste wiederum das in die Box zu bekommen was wir wollen. Eine der Sachen die interessant sind ist der dass der PC schon immer sehr gut skaliert hat. Wie der wilde Hund den es nach Australien zog, und der dort alles einheimische Leben vernichtete da er sich besser anpassen konnte. Wir denken dass der PC von Laptop bis zum Mainframe skaliert.
TV: Hast du eine Steambox geplant die sich auch auf andere Bildschirme außerhalb des Wohnzimmers verbindet?
GN: Die Steambox wird auch ein Server sein. Jeder PC kann multiple Monitore ansprechen. Die nächste generation nach Kepler kann bis zu acht gleichzeitige Spielaufrufe mit einer einzigen GPU handhaben. Du hättest also einen PC und acht TV's und Controller, und jeder könnte eine eine anständige Performance daraus ziehen. Wir sind an einen oder 2 Monitore gewöhnt, nun sagen wir wir erweitern das ein bisschen.
TV: Wie passt Mobile in deine Pläne?
GN: Dies hier (Steambox) wird intern "Bigfoot" genannt, wir haben jedoch auch "Littlefoot". Was brauchen wir um es auf den mobilen bereich auszuweiten? Unsere Herangehensweise wird ähnlich sein. Wir denken auch dass im mobilen Bereich etwas getan werden muss um die Eingabe für Spiele zu verbessern. Ich kann Apples Herangehensweise nachvollziehen, als ich Steve Jobs '83 das erste mal traf war er so super anti Gaming.
In einem der Designs die wir controllermäßig entwickeln gibt es ein Touchpad, und wir versuchen zu ergründen wie wir dies nutzen können. Wir wollen das Geld der Leute nicht verballern indem wir da einfach nur ein Touchpad einbauen. Wenn wir erstmal den Sinn und Zweck eines Touchpads für bestimmte Anwendungen verstanden haben, dann ist es einfach zu sagen dass man das Phone dafür nutzen kann.
TV: Wird das Pushen der Hardware Einfluss darauf haben was Valve mit Spielen machen kann?
GN: Als wir mit Half Life anfingen war es wie: "Wir arbeiten mit Betriebssystemen, stimmts?" Da gab es eine Menge Ideen, es gibt eine Menge handwerkliches Wissen wie man Betriebssysteme herstellt, und als ich anfing es zu lesen dachte ich "Wie treffen wir Entscheidungen, wie macht man Abstriche?". Da wir es nicht abwarten konnten sagten wir "Wir brauchen eine Theorie über Spaß ansich", wie "was ist Spaß?" Wie entscheiden wenn drei aufklappbare Menüs hier besser sind als dort? So kamen wir zu dieser Regel, dass ein Spiel welches besser mit der Aktion des Spielers harmoniert mehr Spaß macht. In Quake hast du eine Wand angeschossen und es ist quasi nichts passiert. Man sah ein bisschen rauch, es gab keine Aufzeichnung des Handelns. Also brachten wir diese eine Regel ein, nur eine. Wenn du eine Wand anschiesst dann sollte sich etwas ändern.
Eine Sache die mich wahnsinnig gemacht hat in Videospielen, ist die dass wenn ich einen Raum betrat der voll mit niedergemetzelten Kreaturen war, das Monster sich genauso verhielt als wenn nichts wäre. Also gibt es in Half Life diese ganze Entwicklung die davon abhängig ist was du tust und wie angsteinflößend du für die Gegner bist. Eventuell rennen sie vor dir weg, reden über dich. Das war nur ein Bespiel wie die Welt auf dein Verhalten reagiert anstatt autistisch alles zu ignorieren was du tust. Dann machten wir Counter Strike und fanden heraus dass die regel die wir für Half Life verwendeten in einem Multiplayer Spiel nicht mehr funktionierte. Wir hatten all diese komischen Daten, wir fügten Schutzschilde hinzu und trotzdem stiegen die Zahlen des Spielers. Verdammt, eigentlich sollte doch genau das gegenteil passieren, richtig? Also mussten wir uns etwas anderes einfallen lassen.
Unterhaltung als Service war für uns ein Leitfaden beim Design von Counter Strike. Nun sind wir in dieser komischen Situation wo Steam Nutzer die den Steam Workshop nutzen, 500.000$ pro jahr damit verdienen indem sie Items für andere Kunden herstellen. Es ist also ein erkennbar dass User generierter Content ein wichtiger Teil unserer Pläne werden muss. Wir kennen Spieleentwickler die mit User generiertem Content mehr verdienen als mit ihrer täglichen Arbeit. Wir haben festgestellt dass diese Art Workshops mehrere Games umfassen sollte. Verbinden wir Skyrim so mit anderen Spielen dann verschwindet die Vorstellung dass es sich nur um ein Spiel handelt. Spiele wirken dann quasi als ein Teil eines umfassenderen Spielerlebnisses.
Wir machen die Plattform, also hört man uns sagen "wie können wir den Wert der Profi Spieler steigern?". Für uns ist das wirklich etwas was uns beschäftigt. Wir müssen Probleme in der Entwicklung lösen. Denn anstatt sie nur als Profi Spieler zu sehen, sehen wir sie als User die Content generieren, wobei es ein bestimmter Content ist den sie generieren. Wie helfen wir ihnen ein größeres Publikum anzusprechen?
TV: Denkt ihr dass ihr den Unterhaltungssektor durcheinander bringen und wirklich mit Sony und Microsoft mithalten könnt?
Das Internet ist super schlau. Machst du etwas wirklich cooles, dem die Leute wirklich Zeit schenken, dann werden sie es annehmen. Machst du etwas uncooles dann nicht, da kannst du noch so viel Geld ins Marketing stecken.
Exclusive interview: Valve's Gabe Newell on Steam Box, biometrics, and the future of gaming | The Verge