Wann löst man sich denn endlich mal von dem Märchen, dass in erster Linie die Auflösung und/oder AA für den VRAM Bedarf verantwortlich ist?
Das ist ein Überbleibsel aus den Anfängen der 3D Grafik. Wo es Grafikkarten mit 2, 4, vielleicht 8MB Speicher gab und dieser Speicherausbau maßgeblich dafür verantwortlich war, wie hoch man die Auflösung einstellen konnte...
Heute läuft der Hase doch etwas anders... Da gibt es einen Verbrauch in der Basis, dass sind Daten vom Spiel/der Engine in einer gewissen Höhe. Dann gibt es einen riesigen Block von Texturdaten, welche idR gestreamt werden, sprich anhand der Playerposition/des Sichtfeldes des Spielers variabel sind. Und es gibt ein paar "Schalter" im Spiel, die für Mehr/Minderverbrauch des Speichers zuständig sind.
Die Auflösung hat heute einen sehr geringen Einfluss auf den echten Bedarf. Echter Bedarf meint dabei, das, was zwingend notwendig ist, damit überhaupt anständige FPS Raten bei rum kommen... Sofern sichergestellt ist, dass durch Texturstreaming die Änderungrate beim Bewegen des Sichtfeldes abgefedert werden kann, dann bleibt das idR auch über die Spielzeit so.
Nicht das wir uns falsch verstehen. Die Auflösung lässt durchaus den Speicherverbrauch varieren. Aber in Relation zur Pixelanzahl ist das ein Witz. 4x so viele Pixel, wie von FHD auf UHD macht vielleicht 10-30% mehr Verbrauch aus. Absolut gesehen, bei 4GB Basis Verbrauch wären das zwar immerhin 400-1200MB, aber eben in Relation zu 4x so vielen Bildpunkten ist das lachhaft wenig.
Das Argument mit der Auflösung hält sich wohl deswegen noch, weil diese paar wenigen MB mehr Speicher möglicherweise den Ausschlag zwischen spielbar und unspielbar bringen können. Wenn 4GB gerade so reinpassen und man legt 800MB drauf, dann wird das nicht aufgehen ohne mindestens mal unruhige Frametimes. Natürlich knickt bei 4x so vielen Bildpunkten die FPS Rate um Faktor 2-3 ein und damit wird das Spiel möglicherweise sogar unspielbar. Aber das liegt dann eben NICHT am VRAM.
Das Problem, was wir heute haben, die Texturdetailqualität ist einstellbar. Das ist ein Fluch und Segen zugleich. Man kann sie runter drehen -> dann gibts idR Matsche Patsche Texturen, oder man kann sie hoch drehen, dann werden die Texturen idR höher aufgelöst. Und das völlig Auflösungsunabhängig und vor allem, völlig unabhängig der GPU Power. Die kleinsten GPUs mit ausreichend Speicher können "Ultra" Texturen spielend abdecken. Die schnellsten GPUs ohne ausreichend Speicher aber zum Teil auch nicht. Ein gewisses Verhältnis zwischen GPU Leistung und Speichergröße ist zwar zu erkennen. Aber es ist nicht fix... Das Verhältnis wird durch verbreitete Produkte am Markt bestimmt. Und nicht durch Auflösungen oder sonstwas... Gängige Produkte am Markt mit wenig Speicher lassen Spieletitel mit "wenig" Speicherbedarf erscheinen. Gängige Produkte am Markt mit viel Speicher ziehen Spieletiteln mit viel Bedarf nach sich.
Der Sprung, den man 2016 sehen wird, wird gewaltig sein. Heute, vor diesen neuen Generationen haben wir GPUs mit 2-4 GB im Mittelfeld. Obenraus 4-6, Hawaii gar mit 8GB. Die kommende Generation wird dort Faktor 2 anlegen. Das untere Mittelfeld wird wohl mindestens 4GB, vielleicht gleich 8GB Speicher erhalten. Die größeren Modelle mindestens 8GB. HighEnd (2017?) wohl nochmals mehr. 12-16GB je nach Typ des Speichers sind nicht ausgeschlossen.
Lasst einfach ein paar Monate ins Land gehen und die Spieletiteln mit 5, 6, 8GB und mehr Speicherverbrauch bei vollen Texturdetails werden folgen... Dann sieht es ziemlich dünster aus mit Karten, welche da nicht mithalten können. Das trifft Fiji mit 4GB genau so wie die GM204 mit 4GB. Schlimmer noch die 970er mit nichtmal 4GB bei voller Beanspruchung.