cs:s HitBox Bug?

acxdcx

Neuling
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Hallo
Habe soeben dieses Video zu cs:s gefunden.
http://x200.putfile.com/videos/c3-12520334712.wmv
Dem zu Folge verschiebt sich ja die HitBox in cs:s ziemlich krass.
Ich hab nun schon gegoogelt. Einige meinen es ist ein Bug andere wieder nicht.
Mir ist das auch schon aufgefallen. Was meint ihr dazu?

MfG acxdcx
 
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habs mir angesehen. das ist nie im leben so extrem. Vielleicht war das zu anfangs so, aber jetzt ist das ausgebügelt. Wenn man auf den kopf schießt ist das ein headshot und nix anderes, wenn man daneben schießt dann hat man nicht getroffen, ganz einfach.
 
japp, das video ist afaik schon älter und es wurde auch schon behoben soweit ich weiß
 
also normal soll css gar keine hitboxes mehr in dem sinne haben! und so extrem ist es auf keinen fall!
 
na, dass is doch noch ziemlich komisch..

teilw is es besser auf die beine zu zielen, als aufn kopf...

oder erst gestern: ich ziel aufn kopf, hau ne ganze salve drauf un der typ lebt immer noch :hmm:
 
naja kein wunder warum man bei css nix trifft...
 
die hitbox ist minimal noch da, wichtig ist welche tickrate der server hat...bei 33 ist es recht extrem und 33'er server spiel ich so gut wie nie, 66'er gehen noch 100 ist optimal...gerade bei awp kann man das sehr schön sehen, da brauchst nicht damit anfangen auf das model zu zielen, bei tickrate 33.

gehört zum skill das zu beherrschen :bigok:
 
Geht mir auch ziemlich oft so, dass ich meinem Gegenüber bestimmt 20 Schuss in den Kopp jage, er aber durch ein Beinschuss getötet wurde, wenn überhaupt... Manchmal könnte man da echt ausflippen (was ich auch desöfteren mache :fresse:) Besonders krass find ich immer wenn dein Gegner Blut am Kopf hat - oder noch besser - im Auge - und noch 100hp hat, das is echt unverständlich...

:coolblue:
 
bei der ak ist es normal dass du auf die füße zielst und die zieht nach oben -------> heady
 
macht mal das!

net_graph "3"

netgraph ping / 1000 + 10 = cl_interp
normal ist 0.1 sprich für 100ms pings :fresse:

und wenn ich mit 0.1 spiele muss ich auch zielen und in den fuß ballern und heady hab ich noch nicht erlebt ;)

beschäftigt euch mal mit dem thema "vorrausberechnung" erstmal, bevor ihr auf fallsche eingeht ;)
 
Kampfwurst schrieb:
macht mal das!

net_graph "3"

netgraph ping / 1000 + 10 = cl_interp
normal ist 0.1 sprich für 100ms pings :fresse:

und wenn ich mit 0.1 spiele muss ich auch zielen und in den fuß ballern und heady hab ich noch nicht erlebt ;)

beschäftigt euch mal mit dem thema "vorrausberechnung" erstmal, bevor ihr auf fallsche eingeht ;)

Also du meinst im Netgraph den Ping durch 1000 und + 10 und das Ergebnis als "cl_interp" in die CFG oder wie?

:coolblue:
 
ja genau.
falls es zu kleinen laggs kommen sollte, ein wenig erhöhen ;)

den effekt könnt ihr gut merken wenn ihr mal 0.02 und 0.2 einstell danach 0.4 und danach 0.8 ;)

die besagte sache mit headshot im bein, liegt an der vorrausberechnung ;)

mit cl_interpolate 0 kann man das ausschalten, aber nicht empfehlenswert :d
 
Zuletzt bearbeitet:
nein, nicht direkt.
den man ändert nur gewisse einstellungen.

sonst müssten alle nur mit gips spielen, wenn einer einen gebrochenen arm hat :fresse:

nur manche liegen legen das auch fest z.b 0.05 war glaube ich die ESL oder doch CPL
 
du hast dein beispiel aber schonmal durchgerechnet @kampfwurst

wegen 100ms =0.1 interp

100/1000+10 ;)

mfg mYst
 
em?

wenn ich einen netgraph ping von 35ms habe, also ich rechne mal aus:
35/1000+10=10.035

wieso +10? cl_interp von 10.035 kann ja nicht sein oder?
 
@ turbofreak ex_interp bei 35 ms wäre 0.04 ;)

siehe csconfig.de unter netsettings
 
Rolf schrieb:
Gilt das nicht als Cheat?

:coolblue:

Das abschalten der interpolation raten auch oft die serveranbieter.
wieso soll das ein cheat sein?
die abgeschaltete interpolation funktioniert aber nur richtig auf servern
die mindestens mit tickrate66 laufen. besser noch tickrate100.
auf servern die mit rickrate33 laufen ruckelt das spiel dann zu stark
bei abgeschalteter interpolation.
ich spiele immer mit cl_interpolate 0. ist aber geschmackssache, wir sind
fast fast 40 css spieler in unserem clan. manche zocken lieber mit
angeschalteter interpolation weil ihnen cl_interpolate 0 zu rucklig
aussieht.
 
P3t schrieb:
...manche zocken lieber mit
angeschalteter interpolation weil ihnen cl_interpolate 0 zu rucklig
aussieht.

Was ist der Unterschied zwischen abgeschalteter Interpolation und cl_interpolate "0" ?

:coolblue:
 
probiers aus:bigok:

na schmarn....
die vorausberechnung wird ausgeschaltet, man sieht halt alles ein
wenig abgehackter aber auch das was wirklcih passiert und nichts
vorausberechnetes oder bessergesagt interpoliertes.
das spielgeschehen wird dadurch halt ein wenig ruckliger.
 
lol stimmt, hab schon manche videos beobachtet, und mich gefragt wieso das so ist.

ah hab ich vergessen was ist tickrate 50 oder 100...? (ping)?:shot:
 
Zuletzt bearbeitet:
die tickrate ist eine art abtastrate für informationen.
je höher diese "abtastrate" ist, desto genauer sind die hitboxen.
auch wird bei einer höheren tickrate das spielgeschen subjektiv
ein wenig flüssiger sprich weniger ruckliger bei cl_interpolate 0.
aber es werden mehr daten übertragen und die server werden
bei tickrate100 sehr hoch belastet.
d.h. bei einer schlechten leitung kann es schonmal öfter zu lags kommen.
bei einer guten leitung gibts nichts besseres wie ein hohe tickrate.
 
hallo
hab ich das jetzt richtig verstanden?
wenn ich jetzt cl_interpolate 0 einstelle ruckeln die modele der anderen spieler, aber es werden die bewegungen der anderen spieler richtig gezeigt. die anderen spieler bewegen sich nich flüssig auf den servern sondern immer in so rucklern. duch einen bestimmten cl_interpolate wert werden die bewegungen zwischen den rucklern der spieler interpoliert. das ist halt dann das problem. wenn ich halt grad da hin schieße wo die bewegung des models interpoliert wird (also "zwischen" so einem ruckler) treffe ich nicht sondern schieße durch das interpolierte model hindurch?
stimmt mein vermutung so?

mfg acxdcx
 
der server berechnet ja nicht in echtzeit, sondern in einzelschritten, die tickrate gibt eben die schritte pro sekunde an.

@acxdcx
so is es! (afaik)
aber so genau kann man eigentlich nicht zielen, dass einem das auffällt ;)
 
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