Hoto
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Ich möchte mal hier als Besitzer des DK2s (seit August 2014) auf ein paar Probleme eingehen, vor allem auf solche, die auch für andere DK2 Ausprobierer interessant sein dürften. Dabei geht es primär um ein Thema, das viele DK2 Tester anprangern: die Auflösung und der Gitternetz Effekt. Hier gibt es nämlich ein paar Vorurteile, mit denen man aufräumen muss.
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Das Oculus Rift DK2 hat eine Auflösung von 1080p, heißt für jedes Auge 960x1080 Pixel.
Viele, die bisher nur das DK2 ausprobieren konnten, bemängeln nun, dass man quasi durch die VR Brille die Subpixel teilweise, je nach Bild und Kontrast, gut sehen kann. Subpixel heißt, das man die roten, grünen oder blauen OLED sieht, aus denen so ein Bildschirm besteht. Auch liegen diese Subpixel nie dicht an dich direkt nebeneinander, sondern es ist immer ein bestimmter Zwischenraum dazwischen, welchen man immer sieht, außer bei völligem Schwarz, da der Zwischenraum nicht beleuchtet ist und somit selbst Schwarz ist.
Nun kommt aber gerade beim DK2 ein Problem zum tragen, das vielen Testern so gar nicht bewusst ist: die Pentile Matrix des Displays.
Im Oculus Rift DK2 steckt noch ein Smartphone Display von Samsung und diese verwenden bei ihren Smartphones ein Pentile Matrix. Normalerweise kennen wir aber die RGB Matrix. Soweit ich weiß haben alle PC TFT Monitore eine solche RGB Matrix. Da ein Bild mehr sagt als Worte hier ein Vergleich der beiden:
Wichtig: in groß (1:1) anschauen
Auf der linken Seite ist ein typisches Samsung Pentile Matrix OLED und auf der rechten Seite ein RGB Matrix OLED.
Im Gegensatz zu RGB entspricht 1 Pixel des Bildes nicht je 1 rotem, 1 grünem und 1 blauen Subpixel. Wie man auf dem Bild gut erkennen kann hat das Pentile so viele grüne Subpixel wie rote und blaue Subpixel zusammen.
Schaut man sich den grünen Bereich des Logos in dem Bild an, sieht man sehr schön wie in der Horizontalen ein grüner Subpixel neben dem nächsten liegt, während sich rote und blaue Subpixel gegenseitig abwechseln. Das bedeutet zwangsläufig, dass ein 1080p Pentile Matrix OLED eben keine echte 1080p Auflösung hat, das gilt nur für die grünen Subpixel. Bei Rot und Blau wird getrickst, da man nur die Hälfte hat.
Das ist also schon mal der erste Punkt, wieso ein Pentile Matrix Display in der gleichen Auflösung wie ein RGB Matrix schlechter aussieht, wenn man es aufzoomt, wie es eben VR mit den Linsen macht. Die Farbsäume sind auch deutlich zu erkennen, auch beim Text unten, diese stören auch extrem.
Ein weiterer Punkt ist auch deutlich auf dem Bild zu erkennen, das Gitternetz sieht ganz anders aus und ist deutlich stärker ausgeprägt, vor allem bei den reinen Farben wie rot sticht die ungleichmäßige Ausleuchtung stark heraus. Dazu tragen natürlich die 50% weniger Subpixel bei Rot und Blau noch ihren Teil dazu bei, bei einer RGB Matrix hat man mehr Subpixel, die daher enger zusammen stehen müssen und da die Subpixel sehr eng beieinander liegen, kann man auf der rechten Seite auch keine Subpixel erkennen.
Wer jetzt aber denkt das war alles was das DK2 angeht liegt falsch, das Bild des DK2 ist auch noch aus einem anderen Grund schlecht: wegen den einfachen und qualitativ nicht sehr guten Linsen. Die Linsen des DK2 sind alles andere als gut für VR geeignet, das Bild im Rand Bereich verschwimmt sofort, wirklich scharf ist es nur in der Mitte und da zoomen die Linsen das Bild dort auch noch stärker auf.
Wozu nun das alles? Weil die finale Oculus Rift ein RGB Matrix OLED benutzt und speziell für VR angepasste Linsen, die die Mitte nicht mehr derart stark aufzoomen und der Randbereich bleibt hier auch schärfer. Und dazu oben drauf hat das OLED auch noch eine etwas höhere Auflösung.
Fazit: Es sind also 3 Faktoren und nicht nur 1 Faktor, warum die finale Oculus Rift optisch besser sein wird. Eben nicht nur die Auflösung, sondern die RGB Matrix mit einer tatsächlich nativen Auflösung (1 Pixel ist auch wirklich 1 RGB Pixel) und die viel besseren Special VR Linsen.
Also lasst euch nicht von eurer DK2 Erfahrung zu sehr einschüchtern.
Man kann also mit Fug und Recht behaupten, dass Pentile Matrix Displays völlig ungeeignet für VR Brillen sind und darum wird auch keine der erscheinenden VR Brillen diese einsetzen. Sowohl HTC Vive als auch Sonys Morpheus setzen auf RGB OLED, und eben Oculus Rift selbst.
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Das Oculus Rift DK2 hat eine Auflösung von 1080p, heißt für jedes Auge 960x1080 Pixel.
Viele, die bisher nur das DK2 ausprobieren konnten, bemängeln nun, dass man quasi durch die VR Brille die Subpixel teilweise, je nach Bild und Kontrast, gut sehen kann. Subpixel heißt, das man die roten, grünen oder blauen OLED sieht, aus denen so ein Bildschirm besteht. Auch liegen diese Subpixel nie dicht an dich direkt nebeneinander, sondern es ist immer ein bestimmter Zwischenraum dazwischen, welchen man immer sieht, außer bei völligem Schwarz, da der Zwischenraum nicht beleuchtet ist und somit selbst Schwarz ist.
Nun kommt aber gerade beim DK2 ein Problem zum tragen, das vielen Testern so gar nicht bewusst ist: die Pentile Matrix des Displays.
Im Oculus Rift DK2 steckt noch ein Smartphone Display von Samsung und diese verwenden bei ihren Smartphones ein Pentile Matrix. Normalerweise kennen wir aber die RGB Matrix. Soweit ich weiß haben alle PC TFT Monitore eine solche RGB Matrix. Da ein Bild mehr sagt als Worte hier ein Vergleich der beiden:
Wichtig: in groß (1:1) anschauen
Auf der linken Seite ist ein typisches Samsung Pentile Matrix OLED und auf der rechten Seite ein RGB Matrix OLED.
Im Gegensatz zu RGB entspricht 1 Pixel des Bildes nicht je 1 rotem, 1 grünem und 1 blauen Subpixel. Wie man auf dem Bild gut erkennen kann hat das Pentile so viele grüne Subpixel wie rote und blaue Subpixel zusammen.
Schaut man sich den grünen Bereich des Logos in dem Bild an, sieht man sehr schön wie in der Horizontalen ein grüner Subpixel neben dem nächsten liegt, während sich rote und blaue Subpixel gegenseitig abwechseln. Das bedeutet zwangsläufig, dass ein 1080p Pentile Matrix OLED eben keine echte 1080p Auflösung hat, das gilt nur für die grünen Subpixel. Bei Rot und Blau wird getrickst, da man nur die Hälfte hat.
Das ist also schon mal der erste Punkt, wieso ein Pentile Matrix Display in der gleichen Auflösung wie ein RGB Matrix schlechter aussieht, wenn man es aufzoomt, wie es eben VR mit den Linsen macht. Die Farbsäume sind auch deutlich zu erkennen, auch beim Text unten, diese stören auch extrem.
Ein weiterer Punkt ist auch deutlich auf dem Bild zu erkennen, das Gitternetz sieht ganz anders aus und ist deutlich stärker ausgeprägt, vor allem bei den reinen Farben wie rot sticht die ungleichmäßige Ausleuchtung stark heraus. Dazu tragen natürlich die 50% weniger Subpixel bei Rot und Blau noch ihren Teil dazu bei, bei einer RGB Matrix hat man mehr Subpixel, die daher enger zusammen stehen müssen und da die Subpixel sehr eng beieinander liegen, kann man auf der rechten Seite auch keine Subpixel erkennen.
Wer jetzt aber denkt das war alles was das DK2 angeht liegt falsch, das Bild des DK2 ist auch noch aus einem anderen Grund schlecht: wegen den einfachen und qualitativ nicht sehr guten Linsen. Die Linsen des DK2 sind alles andere als gut für VR geeignet, das Bild im Rand Bereich verschwimmt sofort, wirklich scharf ist es nur in der Mitte und da zoomen die Linsen das Bild dort auch noch stärker auf.
Wozu nun das alles? Weil die finale Oculus Rift ein RGB Matrix OLED benutzt und speziell für VR angepasste Linsen, die die Mitte nicht mehr derart stark aufzoomen und der Randbereich bleibt hier auch schärfer. Und dazu oben drauf hat das OLED auch noch eine etwas höhere Auflösung.
Fazit: Es sind also 3 Faktoren und nicht nur 1 Faktor, warum die finale Oculus Rift optisch besser sein wird. Eben nicht nur die Auflösung, sondern die RGB Matrix mit einer tatsächlich nativen Auflösung (1 Pixel ist auch wirklich 1 RGB Pixel) und die viel besseren Special VR Linsen.
Also lasst euch nicht von eurer DK2 Erfahrung zu sehr einschüchtern.
Man kann also mit Fug und Recht behaupten, dass Pentile Matrix Displays völlig ungeeignet für VR Brillen sind und darum wird auch keine der erscheinenden VR Brillen diese einsetzen. Sowohl HTC Vive als auch Sonys Morpheus setzen auf RGB OLED, und eben Oculus Rift selbst.
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