DirectStorage API nun für Windows 10 und 11 verfügbar

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Die DirectStorage API ist nun in der finalen Version für den PC erschienen. Somit können Spieleentwickler ihre Software auf die Nutzung von DirectStorage auslegen und die Ladezeiten verkürzen.
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Bin schon gespannt was damit angestellt wird bzw. obs hoffentlich genutzt wird.
Könnte die Openworld auf das nächste Lvl bringen ohne Ladescreens bzw Übergänge wenn man das Gebiet wechselt etc
 
Ergänzt vielleicht noch die Vorraussetzungen für die Verwendung von Direct Storage (soweit ich weiß >1TB-NVME SSD).
 
Ladescreens gab es bei vernünftiger Umsetzung schon vor 20 Jahren nicht mehr. Das ist eine reine Designentscheidung. Realistisch wird sich auf dem PC kaum was tun. Die GPU wird sich ein paar Texturen direkt von der SSD krallen während die CPU Däumchen dreht. Am Ende scheitert es an der multithread Optimierung der Spiele. Da es integriert werden muss wird da nichts besser.
 
Ladescreens gab es bei vernünftiger Umsetzung schon vor 20 Jahren nicht mehr. Das ist eine reine Designentscheidung. Realistisch wird sich auf dem PC kaum was tun. Die GPU wird sich ein paar Texturen direkt von der SSD krallen während die CPU Däumchen dreht. Am Ende scheitert es an der multithread Optimierung der Spiele. Da es integriert werden muss wird da nichts besser.
Äh, sprichst du da aus Erfahrung als Spieleentwickler, oder ist das eine Meinung als externer Beobachter?
 
...Könnte die Openworld auf das nächste Lvl bringen ohne Ladescreens bzw Übergänge wenn man das Gebiet wechselt...
Damit wäre theoretisch noch viel mehr möglich. Viel detailliertere Welten, fast unendlich groß, und ganz ohne Nachladen. Stell das so vor, dass man quasi instant Zugriff auf den ganzen, von mir aus TB-großen Spieleordner hat. So wie bei Super Nintendo vor 25 Jahren, bloß in anderen Dimensionen.
Nur von heute auf morgen können die Spieleentwickler nicht sagen: schmeißt weg alle ältere Konsolen und alles auf PC, was noch vor-RTX war. Geht nicht. Also wird der Übergang fließend sein, als erstes sehen wir 1-2 Jahre lang lediglich viel flottere Ladezeiten.
Ergänzt vielleicht noch die Vorraussetzungen für die Verwendung von Direct Storage (soweit ich weiß >1TB-NVME SSD).
War das nicht schon vor einem Jahr ein alter Hut? Für die Technologie an sich ist das ja theoretisch auch egal, Hauptsache das Spiel an sich passt drauf. Und nVidia hat ja anfangs gesagt, dass das Ganze theoretisch auch mit PCIe2.0 lauffähig wäre, obwohl offiziell seitens Microsoft von PCIe3.0 die Rede war.
 
Äh, sprichst du da aus Erfahrung als Spieleentwickler, oder ist das eine Meinung als externer Beobachter?
Das ist die Bewertung der Technologie. Praktische Erfahrung ist logischerweise im Moment etwas rar. Spiele wie Dungeon Siege hatten exakt einen Ladebildschirm zum Start. Ein aktuelles Beispiel ist X4. Die Frage ist nicht wie in kürzester Zeit die Daten von der SSD kommen sondern warum die nicht schon da sind und gleichzeitig 3/4 des RAM leer, während die CPU zu weiten Teilen rumgammelt. Das sind Grundlagen Softwareentwicklung. Das muss implementiert werden, brauch einen Fallback und geht nicht einfach über ein Häkchen. Das sind die Dinge die wirklich Entwicklerstunden kosten. Die Unbekannte sind im Moment AMD und NV. Je nach Qualität kann dir das viel sparen. Vor allem die Parallelisierung ist aufwendig. Spiele sind auch nur ein Teil. Ein GIS möchte ein paar GB mehr darstellen...
 
Die GPU wird sich ein paar Texturen direkt von der SSD krallen

Da seh ich eher den Riesen Vorteil für Nvidia mit deren nicht ganz so üppigen Speicherausstattungen. Obwohl hier die Speichergeschwindigkeit an sich schon immer sehr gut rausgerissen hat und ich selbst noch gar keine Probleme hatte.
 
Sobald das Feature verfügbar is, würden auch PCIe Gen4/5 SSDs sinn machen
 
Ich sehe schon eine ganze Flut von neuen Gaming SSD‘s auf uns zurollen 😉
 
Meines Wissens wurde RTX I/O bereits mit Turing und nicht erst Ampere angekündigt. Könnte man im Text noch korrigieren.
 
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