Diskussion: Spiele-Engines

Elysium

Neuling
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Wollte mal ne kleine Diskussion machen, zu einem Thema das mir schon länger den Appetit auf neue Games verdirbt. Die Spieleengines.

Ich erinnere mich noch als ich die Flatout Demo angezockt hatte, und total überrascht war dass dieses Spiel 100% flüssig auf höchsten Details lief - Hingegen ich z.B bei NFS:Most Wanted arge Probleme hatte und es teilweise ruckelte. Gestern höre ich von einem Kollegen das Flatout 2 ebenfalls performancetechnisch der Hammer sein soll. Er kanns mit einer 7300GT auf höchsten Details flüssig zocken.

Bei diversen anderen Spielern, hatte ich das Gefühl das die Engine einfach total hingeklatscht und überschnell programmiert worden war. Die Games sahen nett aus, liefen aber grottig. TES IV war solch ein Fall. Die Grafik ist wirklich gelungen, aber die Performance für das Gebotene ist meiner Meinung nach unter aller Sau.

Was ist ausschlaggebend bei der Programmierung einer Spieleengine? Fehlt den Entwicklern die Zeit? Fehlen ihnen die finanziellen Mittel?

Hoffe auf ne nette Diskussion zu dem Thema.
 
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Was ist ausschlaggebend bei der Programmierung einer Spieleengine? Fehlt den Entwicklern die Zeit? Fehlen ihnen die finanziellen Mittel?
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Jepp ganz genau. Es fehlt teilweise an Zeit und dann der Abartige druck von den Publisher die den Entwicklern im Rücken sitzen. Finanzielle Mittel sind auch ausschlaggebend, denn Programmierer kosten ein Haufen Geld und das Budget ist halt begrenzt. Dan kommt halt die viel zu kruz bemessene Zeit um die Engine auf Bugs zu testen. Viele Publisher geben heut zu tage nicht mehr soviel Geld in die Beta-Tests aus und wetzen es lieber oft an den Konsumenten ab.

Bei allem dürfen wir aber nicht vergessen dass die Spiele immer Komplexer werden und die Entwicklungskosten immer mehr steigen. Heute kostet ein Spiel in der Entwicklung das ca. das 30-50 fache von dem was es in den 80igern gekostet hat ;)

Es ist schon letztendlich ein undankbarer Job und ich würde nie mit den Entwicklern tauschen. Der ganze stress, dann die Community die immer was auszusetzen hat, dann der abartige druck von den Publisher das man zu einer bestimmten frist fertig sein muss und deren Beschränktheit das man als Programmierer nie 100%ig abschätzen kann wann etwas fertig wird…

Naja all das trägt (und viele andere Faktoren) das die Games heutzutage immer verbugter werden. Ich kanns schon verstehen bei dem geschilderten….

My 2 cents
 
Naja ganz so schlimm als Programmierer ist es dann doch nicht, der Job hat ebenfalls klare Regeln und das weiß auch der Publisher, man muss sich schon strikt an das "Software Engineering" halten - wenn man das befolgt laufen die Schritte bis zur eigentlich Programmierung nach einem immer gleichen Schema ab und dann kommt die Programmierung, das ja auch immer nach einen gleichen Schema der jeweiligen Programmiersprache abläuft.
Allerdings und das stimmt ist vieles auf die deutlich zugenommene Komplexität zurückzuführen bei gleichbleibender Engineerings und Entwicklungsdauer, das da seitens Quantität und Qualität irgendwie gespart werden muss ist klar.
Die Goldene Mitte von beidem ist das absolute Ideal allerdings wirklich nur in den seltensten Fällen zwecks Geld und Zeit möglich.
Wobei Zeit, solange man das Geld hat, nicht sehr zu Gewichte fällt und ich wünsche mir von unabhängigen Entwicklerstudios das sie sich vom Publisher nicht so binden lassen wie es heut zu Tage nur all zu sehr der Fall ist.
 
Die Source Engine ist meiner meinung nach die beste,sie hat zwar nicht die beste Grafik aber sie ist gut.

Was mich nervt ist das andauernd neue Patches kommen die sowieso nicht funzen (wie der bf2 patch 1.3) darüber war ich schon ganz schön sauer.

Mit der Source Engine hat man einfach keine probleme ;-)
 
Es hängt damit zusammen, was die Engine können soll.

Oblivion braucht soviel Leistung weil es eine riesige Welt berechnen muss. Da wird ständig irgendwas berechnet was man so garnicht sieht. Gibt es in Flatout 2 Szenen wo man oben auf einem Berg fährt und einen Überblick über eine große Landschaft hat? Ich würde jetzt mal so vermuten nein. Die Engine kann das vermutlich nicht, einfach weil es nicht nötig ist für ein Rennspiel. (ich lass mich hier gern korrigieren wenn ich falsch liege) Und wenn es doch solche Szenen gibt wie die klassischen Canyon-Rennen, dann wird meist einfach ein Bild so dahingehängt dass es die Landschaft repräsentiert. Bei Rennspielen kann man sowieso immer nur einen sehr kleinen Bereich befahren. Nämlich die Rennstrecke. Abseits der Strecke gibt es vielleicht noch ein Kiesbett, 100 Meter Bäume und dann nix mehr.

Ein klassisches Beispiel für eine beschränkte Engine ist die Doom 3 Engine: Alle Spiele mit der Engine spielen in engen Innenräumen. Einfach weil alle Oberflächen mit soviel Informationen versehen sind. Da besteht ne Fläche nicht nur aus nem Polygon und ner Textur, sondern aus nem Polygon, ner Textur, den 3D-Informationen der Textur und der Information über die Reflektionen der Textur. Und dann müssen noch die ganzen Schattenberechnungen drüberlaufen - alles was größer als ein Raum ist ist unmöglich.

Die Need for Speed Engine dürfte damit Probleme haben, dass sie schon mehrere Jahre alt ist und dass die NFS Spiele in einem Jährlichen Zyklus erscheinen. Da kann man halt nicht so optimieren wie wenn eine Engine nur für ein Spiel geschrieben wird (Flatout 2).

Und dann kommt es natürlich noch darauf an, für welche Hardware eine Engine entwickelt wird. Bei nem Kumpel von mir sieht Warcraft 3 besser aus als SUM 2. Einfach weil er Warcraft 3 auf hohen Details spielen kann, aber SUM 2 nur auf niedrigen.

Aber grundsätzlich gilt, dass man das eigentlich überhaupt nicht vergleichen kann. Ein Rollenspiel stellt völlig andere Herausforderungen als ein Ego-Shooter als ein Strategiespiel als ein Rennspiel.

Die Source Engine könnte nie für ein RTS benutzt werden, und die Flatout-Engine nie für ein Rollenspiel. Daran erkennt man häufig Spiele mit schlechter Grafik: Dass sie eine nicht spezialisierte Engine benutzen. GTA benutzt die gleiche Engine wie die EA Sports Spiele. Beides nicht so der Hit.

Und der allerletzte Faktor ist, was die Designer aus der Engine rausholen. Also wie sie mit den Effekten umgehen, wieviel Details platziert werden etc. Okami für PS2 soll eine geniale Grafik haben, obwohl es auf der PS2 rauskommt. Warum? Weil es einen komplett eigenen Stil hat. Oblivions Instant-Dungeons sehen bei weitem nicht so cool aus wie die Gänge in Prey. Einfach weil sich mit der Alien-Architektur soviel mehr machen lässt. Oblivions Copy & Paste Dungeons wirken hinzu noch reichlich lieblos.
 
Oblivion braucht soviel Leistung weil es eine riesige Welt berechnen muss. Da wird ständig irgendwas berechnet was man so garnicht sieht. Gibt es in Flatout 2 Szenen wo man oben auf einem Berg fährt und einen Überblick über eine große Landschaft hat? Ich würde jetzt mal so vermuten nein. Die Engine kann das vermutlich nicht, einfach weil es nicht nötig ist für ein Rennspiel. (ich lass mich hier gern korrigieren wenn ich falsch liege) Und wenn es doch solche Szenen gibt wie die klassischen Canyon-Rennen, dann wird meist einfach ein Bild so dahingehängt dass es die Landschaft repräsentiert. Bei Rennspielen kann man sowieso immer nur einen sehr kleinen Bereich befahren. Nämlich die Rennstrecke. Abseits der Strecke gibt es vielleicht noch ein Kiesbett, 100 Meter Bäume und dann nix mehr.

Da stimme ich dir in gewissen Punkten zu, ja. Das Einsatzgebiet ist natürlich sehr verschieden, vorallem wenn man ein Rennspiel zu einem Rollenspiel in Konkurrenz setzt. Trotzdem siehst du z.B hier das die Flatout2 Engine aus weitläufigere Areale berechnen muss, z.b lange Geraden mit relativ weitläufigem Sichtbereich. Ich mach sonst mal einen entsprechenden Ingameshot :d .

Ein klassisches Beispiel für eine beschränkte Engine ist die Doom 3 Engine: Alle Spiele mit der Engine spielen in engen Innenräumen. Einfach weil alle Oberflächen mit soviel Informationen versehen sind. Da besteht ne Fläche nicht nur aus nem Polygon und ner Textur, sondern aus nem Polygon, ner Textur, den 3D-Informationen der Textur und der Information über die Reflektionen der Textur. Und dann müssen noch die ganzen Schattenberechnungen drüberlaufen - alles was größer als ein Raum ist ist unmöglich.

Oke, das leuchtet mir ein. Trotzdem sind Bumpmapping & Parallexmapping auch in Flatout2 bekannt, mache da auch mal entsprechende Screens wenn ich ein gutes Beispiel finde.

Die Need for Speed Engine dürfte damit Probleme haben, dass sie schon mehrere Jahre alt ist und dass die NFS Spiele in einem Jährlichen Zyklus erscheinen. Da kann man halt nicht so optimieren wie wenn eine Engine nur für ein Spiel geschrieben wird (Flatout 2).

Wobei man da sagen kann, selber schuld? Sollen sie halt versuchen auch mal eine neuentwicklung der Engine in Erwägung zu ziehen, EA hat ja nicht gerade wenige finanzielle Mittel die man den Entwicklern zur Verfügung stellen könnte. Aber ich seh Gründe, warum EA das nicht möchte :drool:

Und dann kommt es natürlich noch darauf an, für welche Hardware eine Engine entwickelt wird. Bei nem Kumpel von mir sieht Warcraft 3 besser aus als SUM 2. Einfach weil er Warcraft 3 auf hohen Details spielen kann, aber SUM 2 nur auf niedrigen.

Was meiner Meinung nach doch auch Irrsinn ist. TES IV sieht auf niedrigen Details auch aus wie ein hässliches Entlein, und läuft trotzdem noch mangelhaft.

Aber grundsätzlich gilt, dass man das eigentlich überhaupt nicht vergleichen kann. Ein Rollenspiel stellt völlig andere Herausforderungen als ein Ego-Shooter als ein Strategiespiel als ein Rennspiel.

Stimmt, das ist so. Leider gibts da kaum positive Gegenbeispiele zu der (meiner Meinung nach) grottigen TES IV Engine.

Und der allerletzte Faktor ist, was die Designer aus der Engine rausholen. Also wie sie mit den Effekten umgehen, wieviel Details platziert werden etc. Okami für PS2 soll eine geniale Grafik haben, obwohl es auf der PS2 rauskommt. Warum? Weil es einen komplett eigenen Stil hat. Oblivions Instant-Dungeons sehen bei weitem nicht so cool aus wie die Gänge in Prey. Einfach weil sich mit der Alien-Architektur soviel mehr machen lässt. Oblivions Copy & Paste Dungeons wirken hinzu noch reichlich lieblos.

Ist so. Hat aber einen riesigen Vorteil, Oblivion hat einen Leveleditor beigelegt mit dem man praktisch das gesamte Spiel verändern kann. Nur die hardcodet-Teile bleiben den Entwicklern vorbehalten, sonst ist Oblivion total induvidualisierbar (was für ein Unwort).

Die Source Engine ist meiner meinung nach die beste,sie hat zwar nicht die beste Grafik aber sie ist gut.

Ist mir auch aufgefallen. Die Grafik von HL2 ist sehr gut, und das Spiel läuft sehr flüssig, auch auf mittlerer Hardware.

So, jetzt reichts erstmal. Was fürn Post.
 
Da stimme ich dir in gewissen Punkten zu, ja. Das Einsatzgebiet ist natürlich sehr verschieden, vorallem wenn man ein Rennspiel zu einem Rollenspiel in Konkurrenz setzt. Trotzdem siehst du z.B hier das die Flatout2 Engine aus weitläufigere Areale berechnen muss, z.b lange Geraden mit relativ weitläufigem Sichtbereich. Ich mach sonst mal einen entsprechenden Ingameshot :d .
Genau das meinte ich mit "100 Meter Bäume und dann nix mehr". Die Berge im Hintergrund sehen für mich so aus als wäre das eine Tapete die da klebt. In Oblivion müssten die Berge berechnet werden weil man da auch hingehen könnte. In Flatout 2 ist das nicht nötig, daher kann man die gleiche grafische Schönheit mit viel weniger Aufwand erreichen.

Oke, das leuchtet mir ein. Trotzdem sind Bumpmapping & Parallexmapping auch in Flatout2 bekannt, mache da auch mal entsprechende Screens wenn ich ein gutes Beispiel finde.
Bumpmapping an sich ist nicht sonderlich aufwändig. Das kann jede heutige Grafikkarte ohne große Performanceverluste. Doom 3 macht sich da viel mehr Aufwand mit den Lichtberechnungen. Und das ist auch nötig, weil man viel langsamer an Wänden vorbei geht und viel dichter dran ist. Auch hier kann Flatout 2 die gleiche grafische Schönheit erreichen und dabei viel Aufwand sparen, einfach weil man den Unterschied bei der Geschwindigkeit nicht sehen würde. Wenn man eine Doom 3 Textur in Flatout 2 packen würde würde man vermutlich sofort sehen, welche Engine wo mehr Berechnungen hat, und wieso Doom 3 soviel mehr Leistung braucht.
Stimmt, das ist so. Leider gibts da kaum positive Gegenbeispiele zu der (meiner Meinung nach) grottigen TES IV Engine.
Ich glaube nicht, dass die Oblivion-Engine grottig ist. Es gibt sovieles was viel aufwändiger in der Oblivion Engine passiert als bei deinem Beispiel Flatout 2. Alles ist viel größer, dann müssen die Menschen mit viel mehr Detail berechnet werden, dann gibt es in Rennspielen so gut wie keine Animationen, und die Lichtberechnungen sind in Oblivion vermutlich viel aufwändiger, einfach weil es dynamischen Tag und Nacht-Wechsel gibt und man alles immer in viel dichter dran und viel langsamer sieht. Und das fällt mir jetzt schon ein wo ich mich mit der Engine kaum auskenne. Vermutlich gibt es richtig viele Kleinigkeiten wo der eine spart und der andere protzt. (auch sachen wo Oblivion spart)
Ist mir auch aufgefallen. Die Grafik von HL2 ist sehr gut, und das Spiel läuft sehr flüssig, auch auf mittlerer Hardware.

So, jetzt reichts erstmal. Was fürn Post.
Jo, die Source Engine gilt als recht gut. Auch wenn sie bei mir auffem Rechner nen dämlichen Fehler hervorruft. Aber auch hier fällt mir was ein: Wenn ihr Half Life 2 Episode 1 mal mit dem Kommentar an gespielt habt, werdet ihr wissen, dass die Source-Engine die Zitadelle garnicht berechnen kann. Die Designer benutzen einen Trick, dass die Zitadelle in klein berechnet wird und dann einfach auf groß projeziert wird. Das fällt nicht auf, weil zwischen einem Selber und der Zitadelle immer mindestens 100 Meter abstand ist. Oblivion kann sich sowas nicht erlauben, weil man eben auch bis zum großen Turm hingehen kann und auch reingehen kann. Vermutlich werden da aber auch ähnliche Tricks verwendet wenn man die Stadt von weit entfernt sieht. Ich will damit nicht sagen, dass die Oblivion Engine besser ist als die Source Engine, ich will nur darstellen, dass die gleichen Details bei einem Spiel viel aufwändiger Berechnet werden müssen als beim nächsten, je nachdem wie sehr der Spieler damit interagieren kann, oder wie genau er sich das ganze angucken kann.
 
die Leistungsfähigkeit einer solchen engine hängt von vielen FAktoren ab, je nachdem in welchem Genre sie eingestzt werden soll...

Da wäre z.B. zum einen der Polycount... jedes 3d-Modell wird aus Polygonen erstellt, umso mehr Polygone die Engine reibungsfrei laufen lassen kann, umso besser.... in einigen Spielen kann man den Polycount verbessern in dem man LoD's einsetzt .. man veringert die Polygonanzahl eines Objektes sobald es eine gewisse Entfernung erreicht hat .. nützlich in Strategie und Rollenspielen ....

Das andere wäre die effektive Texturverwaltung... jedes Objekt hat eine Textur, aber jede Grafikkarte hat nur einen gewissen videospeicher in den diese hineingeladen werden kann und nur eine gewisse Geschwindigkeit in der sie diese Anzeigen kann. Wenn man nun die Texturen stark komprimiert benötigt man keinen so großen Videospeicher, allerdings braucht die Grafikkarte dann länger zum anzeigen von diesen .. hier muss ein goldener Mittelweg gefunden werden...
Desweiteren sollten auch die Grafiker darauf achten die Texturen richtig zu nutzen.. durch mirrorn (spiegeln) oder tilen (kacheln) kann man effektiv Texturen verkleinern und so Platz sparen.

Weiterhin wichtig ist die Gestalltung von Effekten. z.B. setzen viele Hersteller auf Shader Effekte wie Hdr die erst durch sm3.0 angezeigt werden können, obweohl es möglichkeiten gibt, diese sinnvoll auch mit energiesparenden sm2.90 Effekten zu erzielen.

Generell gilt.. je mehr man aus der Engine rausholt (je effektiver man sie nutzt) desto besser läuft sie ;)
 
Ei, die Diskussion wird richtig gut. So hab ichs mir gewünscht :d


Genau das meinte ich mit "100 Meter Bäume und dann nix mehr". Die Berge im Hintergrund sehen für mich so aus als wäre das eine Tapete die da klebt. In Oblivion müssten die Berge berechnet werden weil man da auch hingehen könnte. In Flatout 2 ist das nicht nötig, daher kann man die gleiche grafische Schönheit mit viel weniger Aufwand erreichen.
Naja, die Berge müssen ja kaum berechnet werden. Eigentlich ist nur ein grobe Umriss nötig, das Spiel kann ja die Entfernung zum Spieler berechnen. Er kann ja nicht in Nullkommanix dort sein. Man sieht ja an entfernten Städten auch gerne die Nachladeeffekte wenn man näher kommt, die das undetaillierte Modell durch ein besseres mit mehr Polygonen ersetzt wird.

Bumpmapping an sich ist nicht sonderlich aufwändig. Das kann jede heutige Grafikkarte ohne große Performanceverluste.

Kk, das stimmt. Erinnere mich gerade an ein TES IV-Plugin welches Parallexmapping in fast alle Stadt & Wandtexturen bringt, selbst auf meinem System kein Performanceunterschied spürbar ( trotz immens besserer Optik ).

Ich glaube nicht, dass die Oblivion-Engine grottig ist. Es gibt sovieles was viel aufwändiger in der Oblivion Engine passiert als bei deinem Beispiel Flatout 2. Alles ist viel größer, dann müssen die Menschen mit viel mehr Detail berechnet werden, dann gibt es in Rennspielen so gut wie keine Animationen, und die Lichtberechnungen sind in Oblivion vermutlich viel aufwändiger, einfach weil es dynamischen Tag und Nacht-Wechsel gibt und man alles immer in viel dichter dran und viel langsamer sieht. Und das fällt mir jetzt schon ein wo ich mich mit der Engine kaum auskenne. Vermutlich gibt es richtig viele Kleinigkeiten wo der eine spart und der andere protzt. (auch sachen wo Oblivion spart)

Nunja, da kann ich dir nicht ganz zustimmen. Wie schon die TES III Engine hat die TES IV Engine ( welches ja ne weiterentwicklung ist ) Speicherlecks und neigt dazu das RAM vollzumüllen mit der Zeit, deshalb sinkt die Framerate nach 1-2h stark. Aber selbst für das gibts ja mittlerweile Fanplugins.

Hinzu kommt noch die Kritik an der grottigen Weitsicht in Oblivion, die meiner Meinung nach, total überschnell fertig gestellt wurde. Auch da zeigen Fanplugins wie mans besser macht. Ebenso bei der Wasserdarstellung.

Oblivion kann sich sowas nicht erlauben, weil man eben auch bis zum großen Turm hingehen kann und auch reingehen kann. Vermutlich werden da aber auch ähnliche Tricks verwendet wenn man die Stadt von weit entfernt sieht. Ich will damit nicht sagen, dass die Oblivion Engine besser ist als die Source Engine, ich will nur darstellen, dass die gleichen Details bei einem Spiel viel aufwändiger Berechnet werden müssen als beim nächsten, je nachdem wie sehr der Spieler damit interagieren kann, oder wie genau er sich das ganze angucken kann.

Solche Tricks werden verwendet, versuche auch da mal ein gutes Beispiel zu finden falls ich TES mal wieder anwerf *g*. Mir ist die Lust nämlich vergangen, ruckelt bei mir andauernd :(

K, mit Flatout hab ich mir wohl ein schlechtes Vergleichsbeispiel ausgesucht. Hätt ich auch sehen sollen, der Genreunterschied ist zu hoch. Problem ist das es kaum vergleichbare Spiele wie TES IV gibt ( ausser Gothic3, welches ja soviel ich weiss auch ne modifizierte Gamebryoengine verwendet ). Ebenso setzen sie bei den Bäumen auch auf die Speedtreetechnologie, d.h wärs mal interessant zu sehen welches Spiel im Endeffekt effizienter läuft. Obwohl es immer schwer ist 2 Spiele zu vergleichen, selbst wenn sie in derselben Sparte anzutreffen sind.
 
Sorry wenn ich mich jetzt irre, aber meines Wissens nach ist die Oblivion-Engine eine komplett neuentwickelte Engine ...

ein weiteres Problem bei der Performance besteht darin, dass es unendich viele Verschiedene Systeme gibt auf denen man das Spiel reintheoretisch jeweils extra optimieren müsste.. so konnte man ja wenn man sich mit der oblivion settings.ini (ich glaube so hieß sie) auskannte das Spiel nochmals deutlich flotter machen (ich habe da deutlich was rausholen können)

Es ist halt alles komplizierter geworden in unserer heutigen Zeit ...
 
Zur Doom 3 Engine muss man noch sagen, dass in Prey doch deutlich größere Räume als z.b. bei Doom3 vorhanden sind. Ist natürlich nicht wie bei Oblivion o.ä., aber in der Hinsicht schon ein Fortschritt zu Doom 3.....

Die Source Engine mag ich persönlich auch sehr gerne, bei Dark Messiah sieht man auch noch, wozu sie in der Lage ist...

Bei Oblivion räume ich ein, dass es ganz andere Voraussetzungen sind und man es daher nicht wie bei HL2 oder so realisieren kann, ABER:
Wenn ich mir anguck, mit wievielen Bugs das Spiel veröffentlich wurde, wie schlecht die Übersetzung ist etc. vermute ich einfach mal, dass auch an der Engine nicht genügend gearbeitet wurde.
Das sieht man ebenfalls noch an Morrowind, welches auch auf meinem heutigen PC nicht ohne Laderuckler läuft, es scheint so als würde die Engine das prinzipiell nicht zulassen, was man auch wieder bei Oblivion sieht, welches selbst auf den mörderischsten PCs zwar flüssig läuft, aber die Ruckler beim Drehen etc sind einfach nicht weg zu bekommen...
 
für mich ist die beste shooter engine eindeutig die von doom3
schon bei der veröffentlichung hat ein id mitarbeiter unter der hand aus dem nähkästchen geplaudert ... (vor allem im vergleich zur source engine)

während valve aus der source engine bei HL2 gleich mal 80% rausgeholt hat (an optimierungen/tricks/spielerein damit der gesamteindruck einer tollen grafik rauskommt), haben die ID leute bei doom3 vielleicht 10% verwendet und das spiel sah größtenteils super aus
daraus kann man sich ableiten welches potential die D3 engine hat und wielange sie "halten" wird. der sprung D3->Q4 war schon ziemlich groß und Prey topt das sowieso nochmal. deshalb freue ich mich auf D3 engine games (enemy territory: quake wars :sabber: )
 
Zuletzt bearbeitet:
10% bei Doom 3? Na klar.... Und ich finde den Sprung zu Q4 ehrlich gesagt nicht so riesig....

Und wenn HL2 schon 80% sein soll, dann guck dir mal Dark Messiah an....

Und schau dir an, auf was für Rechnern HL2 schon mit guten Einstellungen läuft und wie gut es dann schon aussieht...
 
10% bei Doom 3? Na klar.... Und ich finde den Sprung zu Q4 ehrlich gesagt nicht so riesig....
wie du meinst - und was sagst zu prey?
oder QuakeWars ;)

Und wenn HL2 schon 80% sein soll, dann guck dir mal Dark Messiah an....
hab ich - was gibts da? sieht aus wie ein bisl besseres HL2 mit anderem content -> 85%

Und schau dir an, auf was für Rechnern HL2 schon mit guten Einstellungen läuft und wie gut es dann schon aussieht...
dasselbe bei Prey

die D3 engine wurde designed um mit wenig aufwand zu skalieren. d.h. auch in 2 jahren wird sie noch super grafik bieten da sie mit der hardware mitskalieren kann und die entwickler ned ewig rumpfrimmeln müssen um "aktuelle" grafik rauszulocken ;)

siehe Doom3. man erhöhe die Polygonzahl und die Texturgröße und es schaut absolut geil aus -> ohne viel aufwand
 
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