Hoto
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So, da ich gerade wieder mal einen Kommentar lesen musste, bei dem nicht klar war was EyeTracking überhaupt soll und das doch völlig unnütz wäre, dachte ich mir ein extra Thread mit einer "kurzen" Erklärung wäre mal nötig. Also genug der Einleitung.
EyeTracking und warum es so wichtig für VR ist
Die Technik bringt 3 essentiell wichtige Dinge mit in die VR Welt:
1. Foveated Rendering
Durch diese Technik wird immer nur der Bereich in vollen Details berechnet, der unser menschliches Auge am schärfsten sehen kann, also der mittlere Bereich. Zum Rand hin können unsere Augen immer weniger scharf sehen, alles wird immer mehr verschwommener und muss daher auch nicht in vollen Details gerendert werden. Hiermit lässt sich massiv Leistung einsparen in dem der Randbereich einfach in geringerer Auflösung berechnet wird.
Dank Foveated Rendering läuft VR somit auch auf Hardware mit deutlich geringerer Leistung bzw. kann die eingesparte Leistung auch für bessere Grafik genutzt werden. Und eben auch um höher aufgelöste Displays in der VR Brille überhaupt schnell genug mit Inhalten füllen zu können.
2. Echtes 3D Sehen
Bei den jetzigen VR Brillen ist es so, dass das Auge immer auf eine bestimmte Entfernung hin fokussiert ist, so wie das auch bei 3D im Kino der Fall ist, bei vielen löst das Augenschmerzen oder gar Kopfweh aus, denn egal wie weit ein Objekt von uns entfernt ist, unsere Augen bleiben immer auf die gleiche Entfernung fokussiert und das ist nun mal nicht normal und damit kein echtes 3D Sehen.
Durch EyeTracking weiß die Software aber wohin wir sehen und weiß somit auch die Entfernung dieses Punktes zu uns und kann damit das 3D dynamisch so anpassen, dass der Fokus der Augen sich wie bei normalen Sehen anpassen kann. Das entspannt die Augen und es fühlt sich noch realer an, trägt also durchaus auch zur Präsenz bei, in erster Linie aber um ein nicht gerade harmloses Problem von VR zu beseitigen, denn das jetzige 3D könnte unter Umständen die Augen schädigen.
3. Mehr Präsenz
Ein kleines Vorwort: Das Ziel von VR ist ja nicht einfach nur mehr Immersion zu erleben sondern Präsenz zu erreichen. Analog könnte man sagen es ist nicht das Ziel schneller zu fliegen sondern die Schallmauer zu durchbrechen. Sprich während es wenig und viel Immersion gibt, gibt es nur Präsenz oder nicht Präsenz, den letzteres ist keine Variable wie Immersion.
Gerade weil es keine Variable ist, kann Präsenz bei der aktuellem Stand der VR Technik sehr leicht zerstört werden, so das wir nur Immersion erleben. Das vorweg warum Präsenz und warum dieser Punkt so wichtig ist. Wer einmal mit VR echte Präsenz erlebt hat, der kennt den Unterschied sehr genau und das ist eine echt intensive Erfahrung, so intensiv, dass sie Viele auch am Anfang als beängstigend wahr nehmen.
EyeTracking ermöglicht schlicht und einfach, dass der Entwickler immer genau weiß wo der Spieler hinsieht und dies kann er für alle möglichen Dinge nutzen, zum einen um seine Story zu erzählen ohne das dem Spieler etwas entgeht. Ohne EyeTracking kann es passieren das gerade etwas passiert, der Spieler es aber verpasst, weil er gerade was ganz anderes anvisiert hat. Headtracking ist da allein zu ungenau um zu wissen wo der Spieler gerade tatsächlich hin guckt, unsere Augen sind nun mal nicht starr.
Auch NPCs können viel natürlicher gestaltet werden, wenn man weiß worauf die Augen gerade gerichtet sind. Zum Beispiel könnten sie auf direkten Blickkontakt mit dem Spieler reagieren oder ein Shop NPC könnte darauf reagieren, das ein Spieler einen Gegenstand besonders lange ansieht im Vergleich zu den Anderen. Teilweise sind das Dinge, die wir selbst gar nicht bewusst wahr nehmen, und gerade deshalb können sie eine viel intensivere und vor allem persönlichere VR Erfahrung schaffen.
Fazit: keiner dieser 3 Punkte ist ohne EyeTracking umsetzbar und darum ist es eine derart wichtig Technik, dass sie sehr wahrscheinlich bereits in der zweiten VR Brillen Generation zum Standard werden wird. Es bringt nur Vorteile für Entwickler und Nutzer.
Quelle u.a.: Virtual Reality Eyetracking: NVIDIA und SMI zeigen Foveated Rendering - VR∙Nerds
EyeTracking und warum es so wichtig für VR ist
Die Technik bringt 3 essentiell wichtige Dinge mit in die VR Welt:
- reduzierte nötige Hardware Leistung
- echtes 3D Sehen
- mehr Präsenz
1. Foveated Rendering
Durch diese Technik wird immer nur der Bereich in vollen Details berechnet, der unser menschliches Auge am schärfsten sehen kann, also der mittlere Bereich. Zum Rand hin können unsere Augen immer weniger scharf sehen, alles wird immer mehr verschwommener und muss daher auch nicht in vollen Details gerendert werden. Hiermit lässt sich massiv Leistung einsparen in dem der Randbereich einfach in geringerer Auflösung berechnet wird.
Dank Foveated Rendering läuft VR somit auch auf Hardware mit deutlich geringerer Leistung bzw. kann die eingesparte Leistung auch für bessere Grafik genutzt werden. Und eben auch um höher aufgelöste Displays in der VR Brille überhaupt schnell genug mit Inhalten füllen zu können.
2. Echtes 3D Sehen
Bei den jetzigen VR Brillen ist es so, dass das Auge immer auf eine bestimmte Entfernung hin fokussiert ist, so wie das auch bei 3D im Kino der Fall ist, bei vielen löst das Augenschmerzen oder gar Kopfweh aus, denn egal wie weit ein Objekt von uns entfernt ist, unsere Augen bleiben immer auf die gleiche Entfernung fokussiert und das ist nun mal nicht normal und damit kein echtes 3D Sehen.
Durch EyeTracking weiß die Software aber wohin wir sehen und weiß somit auch die Entfernung dieses Punktes zu uns und kann damit das 3D dynamisch so anpassen, dass der Fokus der Augen sich wie bei normalen Sehen anpassen kann. Das entspannt die Augen und es fühlt sich noch realer an, trägt also durchaus auch zur Präsenz bei, in erster Linie aber um ein nicht gerade harmloses Problem von VR zu beseitigen, denn das jetzige 3D könnte unter Umständen die Augen schädigen.
3. Mehr Präsenz
Ein kleines Vorwort: Das Ziel von VR ist ja nicht einfach nur mehr Immersion zu erleben sondern Präsenz zu erreichen. Analog könnte man sagen es ist nicht das Ziel schneller zu fliegen sondern die Schallmauer zu durchbrechen. Sprich während es wenig und viel Immersion gibt, gibt es nur Präsenz oder nicht Präsenz, den letzteres ist keine Variable wie Immersion.
Gerade weil es keine Variable ist, kann Präsenz bei der aktuellem Stand der VR Technik sehr leicht zerstört werden, so das wir nur Immersion erleben. Das vorweg warum Präsenz und warum dieser Punkt so wichtig ist. Wer einmal mit VR echte Präsenz erlebt hat, der kennt den Unterschied sehr genau und das ist eine echt intensive Erfahrung, so intensiv, dass sie Viele auch am Anfang als beängstigend wahr nehmen.
EyeTracking ermöglicht schlicht und einfach, dass der Entwickler immer genau weiß wo der Spieler hinsieht und dies kann er für alle möglichen Dinge nutzen, zum einen um seine Story zu erzählen ohne das dem Spieler etwas entgeht. Ohne EyeTracking kann es passieren das gerade etwas passiert, der Spieler es aber verpasst, weil er gerade was ganz anderes anvisiert hat. Headtracking ist da allein zu ungenau um zu wissen wo der Spieler gerade tatsächlich hin guckt, unsere Augen sind nun mal nicht starr.
Auch NPCs können viel natürlicher gestaltet werden, wenn man weiß worauf die Augen gerade gerichtet sind. Zum Beispiel könnten sie auf direkten Blickkontakt mit dem Spieler reagieren oder ein Shop NPC könnte darauf reagieren, das ein Spieler einen Gegenstand besonders lange ansieht im Vergleich zu den Anderen. Teilweise sind das Dinge, die wir selbst gar nicht bewusst wahr nehmen, und gerade deshalb können sie eine viel intensivere und vor allem persönlichere VR Erfahrung schaffen.
Fazit: keiner dieser 3 Punkte ist ohne EyeTracking umsetzbar und darum ist es eine derart wichtig Technik, dass sie sehr wahrscheinlich bereits in der zweiten VR Brillen Generation zum Standard werden wird. Es bringt nur Vorteile für Entwickler und Nutzer.
Quelle u.a.: Virtual Reality Eyetracking: NVIDIA und SMI zeigen Foveated Rendering - VR∙Nerds