Gebrauchte Grafikkarte für max 400€

teckone

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Hallo Leute,
bin auf der Suche nach einer gebrauchten Grafikkarte. Würde gerne so Spiele wie Starwars / Just Cause 3 etc auf High bzw Ultra Settings Spielen mit ner Auflösung von 1.920 x 1.080

System:
I7 4930k @ 4,0ghz
8GB DDR 3
BENQ XL2411Z

Budget:
max 400€
 
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Schau mal in den EVGA B-Ware Store. GTX970 für rund 270€ und GTX980 für 420€. Gebraucht muss in der Preisklasse nicht sein.
 
versteh ich jetzt auch nicht wieso das ding bei 400€ budget gebraucht sein soll..

für die genannten spiele in fullhd reicht eine r9 290 oder gtx 970, und die gibts neu für ~300€.
 
Jo kannst auch eine neue GTX 970 kaufen und übertakten dann bist du ca auf 980 Nivaue.
 
Sry, hatte vor 1 oder 2 Tagen geschaut und da gab es noch was im Angebot. Wenn es nicht Eilt schauste da täglich 1-2x rein.
 
oder gtx 970, und die gibts neu für ~300€.

du verschweigst schon wieder die speicherproblematik!
hab ich auch anders nicht erwartet

eine 970 ist heutzutage nicht empfehlenswert da sie mit 3,5+0,5gb in zukunft probleme bekommen wird (auch bei 1080p)

@maxwhite123

für dein system würde eine r9 390 sinn machen oder eine gebrauchte 980
lass die finger von der 970
 
Leute eine fragen hätte ich noch und zwar: Warum ist in Benchmark Tests die 780ti fast immer besser als die 970 ?
 
Weil du numal auch einfach etwas leistungsstärker ist als eine GTX 970 ;)
 
und wieder einmal sind wir bei der grundsatzsdiskussion angelangt :d ....

guck mal bei EVGA bei der B-ware (wenns denn so dringend ne NV / EVGA werden MUSS) EVGA | Produkts | Produktliste (gtx 980 420€ gtx 970 290€)

ich würde allerdings auch eher zur sapphire r9 390 nitro greifen ... ist einfach meist schneller als die 970er vorallem wenn man dann auf höhere auflösungen geht wird der vorsprung immer größer dann hat sie auch noch 8gb (ganze und voll angebundene) ... allerdings ist die "etwas" lauter als die meisten gtx970 und verbraucht etwas mehr -> bei täglich ein paar stunden zocken werdens wohl 10-15€ mehr im jahr an strom sein :d (das finde ich persönlich total lächerlich weil selbst wenns 50€ im jahr mehr wären ^^ = 4,2€ im monat ... scheiße das is nichmal ne kippenschachtel oder 3 cokes ^^)

8192MB Sapphire Radeon R9 390 Nitro inkl. Backplate
 
*aufgeräumt*

Das ist eine Kaufberatung und daher hat eure Persönliche Diskussion hier nichts drinnen zu suchen. Zum Thema gibt es ja zahlreiche Threads:

-gtx970 (neu)
-r9 390 (neu)
- r9 290x (gebraucht)
- gtx980 (gebraucht)

Danach solltest du schauen. Mit allen Karten wirst du dein Ziel erreichen: jetzt flüßige FPS in den genannten Games hinzubeikommen. Über Vor- und Nachteile der einzelnen Karten einfach mal etwas im Netz schauen (bzw. in anderen Kaufberatungsthreads) und bei Fragen: Fragen.
 
Sapphire Radeon R9 390 Nitro + Backplate und noch ein 8GB DDR3 Riegel. Damit dürfte in den nächsten 2 Jahren alles ganz gut laufen, wenn man nicht irgendwelche abartigen Ini- Tweaks macht.
 
So jungs es wird nun einen 780ti / 970 oder 290x zu welchen sollte ich eher greifen ?
Die Graka sollte noch so 1-2 Jahre recht up2date sein
 
ich würde zur 290x greifen obwohl diese erst ab ca. 1440p besser performt als die konkurenz
wenn du die 290x gebraucht kaufst kanst du natürlich eine batzen geld einsparen(neu gibts die glaub ich nicht mehr)

aber die neuere 390 sapphire nitro hat wohl den besseren kühler
wenns ca 2 jahre halten soll würde ich schon die 340eur für die 390 8gb ausgeben
dein cpu ist ja noch für einige jahre ausreichend

in zukunft wird der 4gb vram zum problem, das kann ich dir versichern

ich behalte meine 290x noch ein jahr und kaufe mir dann direkt die neue gen von amd
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kann mich tanuki82 nur anschließen, aber auch den zusätzlichen 8GB Riegel nicht vergessen! Aktuell würde ich eine Kapazität C(RAM) = 2x C(VRAM) anpeilen.
 
Soweit ich das mittlerweile annehmen darf, werden alle Inhalte, sprich Texturen, die im VRAM liegen, auch im RAM gecached. Wenn man die Grafik so hoch schraubt, dass der VRAM voll belastet wird, wäre demnach bei 8GB VRAM der gesamte RAM des TE besetzt und die restlichen Inhalte müssten somit in die Auslagerungsdatei.
Ich selbst habe das Verhalten mit meinem Crossfire bemerkt, als ich noch 16GB RAM hatte und feststellen musste, dass GTA V ab 20GB RAM- Auslastung(Laut Afterburner) extrem ruckelte und unspielbar wurde. Zu dem Zeitpunkt müssen folglich 4GB ausgelagert gewesen sein, sodass die Grafikkarten gezwungen wurden, die Daten von der SSD zu lesen. Inwiefern eine neue NVMe SSD das Verhalten ändern würde, weiß ich leider nicht. Um festzustellen, dass die Nachladeruckler tatsächlich davon kamen, habe ich meine Auslagerungsdatei deaktiviert, worauf GTA V ab dem Punkt, an dem der RAM voll war, abstürzte.
Nachdem ich meinen RAM auf 32GB upgegraded hatte, lief das Spiel dauerhaft ohne Probleme. Edit: Ich kam auf den VRAM, weil bei Leuten, die weniger VRAM hatten, das Spiel auch viel weniger RAM verbrauchte.
Zudem gibt NVidia für die GTX Titan X, die ja 12GB VRAM hat, 24GB RAM als Mindestempfehlung an, was mich darin bestärkt, dass meine Annahme zumindest teilweise stimmen muss, auch wenn ich die genaue technische Umsetzung nicht kenne.
Auf die Formel komme ich deshalb, weil aktuelle Spiele zwischen 4 und 8 GB RAM verbrauchen, auch je nach Einstellung und folglich je nach Stärke der Grafikkarte, und aktuelle Grafikkarten so 4 oder 8 GB VRAM haben. Es gilt aber nur aktuell so halbwegs, weil bei 2GB VRAM würde es mit 4GB RAM mies aussehen und bei 12GB VRAM dürften auch 20 noch reichen... ;) Deswegen nur "anpeilen"... Grundsätzlich dann aber schon lieber ein bisschen mehr als ein bisschen zu wenig.

Edit2: Und die Auslagerungsdatei ist bei mir seither immer deaktiviert, schließlich ist die eigentlich nur für Notfälle gedacht und durch den Programmabsturz würde ich somit in Zukunft den Notfall erkennen und kann den Arbeitsspeicher aufrüsten ohne erst herumzurätseln. Windows lagert dann zwar trotzdem noch aus, aber schiebt die Daten in ein virtuelles Pagefile im RAM.
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessante Beobachtung, Danke.

Muss man glaube ich mal ne Nacht drüber schlafen und weitere Erfahrungen sammeln ... :)
 
oooverclocker schrieb:
Soweit ich das mittlerweile annehmen darf, werden alle Inhalte, sprich Texturen, die im VRAM liegen, auch im RAM gecached. Wenn man die Grafik so hoch schraubt, dass der VRAM voll belastet wird, wäre demnach bei 8GB VRAM der gesamte RAM des TE besetzt und die restlichen Inhalte müssten somit in die Auslagerungsdatei.

Also ich kann dir mit Sicherheit sagen, dass es nicht so ist, wenngleich es nie verkehrt ist mit dem Arbeitsspeicher zu sparen, ich hab jetzt auf 16GB DDR3 aufgerüstet und ich meine zumindest es läuft etwas geschmeidiger.
 
Da mich das jetzt doch mehr interessiert hat, habe ich mal ein wenig weiter geschaut:
http://jacksondunstan.com/articles/2068 schrieb:
The only thing system RAM can’t do is serve as the pool of memory that the GPU uses while it renders your 3D scene. For that, you must “upload” (i.e. copy) data from system RAM to VRAM. This means that your graphics data will temporarily be in both places: system RAM and VRAM.
Die Texturen werden somit definitiv erst in den RAM, dann in den VRAM geladen. Wenn man sich das ganze logisch überlegt, gibt es zu jedem Moment benutzte Texturen, nämlich die, die die Kamera erfasst, die also gerendert werden müssen, und unbenutzte Texturen, die momentan nicht von der GPU benötigt werden. Die nichtbenötigten Texturen brauchen grundsätzlich weder im RAM noch im VRAM sein, aber diejenigen darunter, die demnächst mit höchster Wahrscheinlichkeit benutzt werden, müssen ja vorgeladen werden, weil ein direktes Preloading in den VRAM Platzverschwendung vom wertvollsten Speicher(idR. GDDR5/HBM) wäre, oder zu starken Rucklern führt, wenn die Texturen erst unmittelbar vor dem Gebrauch in den RAM und direkt in den VRAM geladen würden. Im RAM müssen somit durchgehend auch aktuell nicht benutzte Texturen gecached sein.
http://jacksondunstan.com/articles/2068 schrieb:
However, once the upload is done you may choose to get rid of the copy in system RAM.
Bei dieser hypothetischen Frage ("may") muss man einschränkend sagen, dass es nur dann Sinn macht, Texturen wieder aus dem RAM rauszuschmeißen, die tatsächlich nie mehr, oder extrem selten nachgeladen werden müssen, wie zum Beispiel das Interface, die Spielfigur und Texturen, wo man klar sagen kann, dass sie zu einem anderen "Level" gehören, was nun vielleicht verlassen wurde. Bei allen mit hoher Wahrscheinlichkeit wiederkehrenden Texturen aus der Umgebung (also zum Beispiel im Umkreis von 2km, bei einer Sichtweite von 1km, wenn man mit dem Auto schnell fährt) macht es definitiv Sinn, sie durchgehend im RAM, sprich gecached, zu lassen und die Texturen hinter der Spielfigur dynamisch, je nachdem wie schnell sie sich umdrehen kann, oder die Richtung ändern kann, rauszuschmeißen.

Das ganze ist sicherlich hochkomplex und mit allerlei Algorithmen ausgestattet, die Wahrscheinlichkeiten berechnen und so weiter. Fakt ist aber, wenn man sich dieses Preload- Oval um den Charakter bildlich vorstellt, kommt man zum Ergebnis, dass ganz sicher mindestens so viele Daten im RAM liegen, wie im VRAM, auch wenn es nicht immer die gleichen sind.
Da aktuell nur ganz wenige Spiele annähernd 6GiB VRAM überhaupt bei der Rechenpower einer einzelnen Karte auslasten, und zudem eine leichte Auslagerung von nur so etwa 2GiB sich noch nicht direkt stark bemerkbar macht(Tatsächlich werden ja nur wenige der vorhergesagten Texturen dann tatsächlich gebraucht), merkt man natürlich zunächst nichts, beziehungsweise wird man auch mit 4GiB VRAM und nur 8GiB RAM bei aktivierter Auslagerungsdatei in schätzungsweise 90% aller Spiele rein gar nichts merken, und bei den restlichen 10% schiebt man es halt auf die Entwickler ;)

Ich kann nur sagen, dass ich, nach dem, was ich an RAM- Verbrauch bei verschiedenen Spielen gemessen habe, und auch, worauf ich nach den theoretischen Überlegungen oben komme, definitiv empfehlen kann, den gesamten VRAM einmal im erwarteten RAM- Verbrauch miteinzukalkulieren, zumindest wenn wir auch davon ausgehen, dass wir den VRAM manchmal ganz auslasten wollen.

Meine Formel möchte ich bei der Gelegenheit revidieren, weil eine Formel allgemeingültig ist und die ist es eigentlich gar nicht.

Vielmehr ist folgendes aktuell zu empfehlen:

<=2 GiB VRAM: mind. 8 GiB RAM (Wobei es langsam eng wird und 2GiB VRAM auch nicht mehr zu empfehlen sind)
4 / 8 GiB VRAM: mind. 16 GiB RAM
12 / 16GiB VRAM: mind. 24 GiB RAM(In 2 Jahren mit Sicherheit 32, weil es für den RAM, denke ich, einen Unterschied macht, ob mein VRAM wegen MSAA voll ist oder wegen höher aufgelösten Texturen, die ich dann erwarten würde.)
 
ich habe zu dem thema auch eine kleine beobachtung gemacht bei mir und nen kumpel.

ich: i5-2500k @4,2 / 8gb ddr3 1600 / r9 290 4gb vram / alles auf ssd

er : i5 2500k @4,2 / 16gb ddr3 1866 / r9 280x 3gb / alles auf ssd

bei cod bo3 (maxed out)

ich: ~3,5gb vram / ~ 6,5gb ram
er: ~2,5gb vram / ~8,5-9,5gb ram

BEI MIR WERDEN ANFANG VOM LEVEL TEXTUREN NACHGELADEN / bei ihm nich (also wenns spiel beginnt sieht man an den wänden noch texturen nachladen)
 
Danke für den Beitrag, der auch nochmal ein Stück weit die Tendenz zu mehr RAM bestätigt. Es würde sogar eventuell bedeuten, dass der RAM noch deutlich wichtiger als der VRAM ist, weil der VRAM auf den RAM angewiesen ist und selbst gar nicht so viele Texturen beinhalten muss, wenn er die nötigen Texturen immernoch rechtzeitig aus dem RAM holen kann.
Ich möchte kurz darauf hinweisen, dass 3,5 und 2,5 GiB VRAM Verbrauch jeweils schon 100% ausgelastet sind, weil die letzten 400-800MiB normalerweise nie ganz befüllt werden. Es kann sein, dass man nichts merkt, ganz optimal ist es theoretisch gesehen allerdings nicht.
 
jaaa ich hatte auch schon desöfteren an die 3,8/9gb vram auslastung aber eher sporadisch ... ja der ram hat richtig krasse auswirkungen gehabt. der besagte kumpel hatte vorher 8gb 1333er drin und nachdem er den 1866 16gb drin hatte (auch wenn mir das keiner glauben will) knappe 10fps mehr und kein texturnachladen mehr!

Also kurz gesagt das gerede von wegen mehr als 8gb bräuchte man nich und die geschwindigkeit egal sei (so hieß es noch bis vor ein paar monate in den kaufberatungsthreads mit der begründung sie hätten alle noch kein ram-limit) -> totaler quatsch.

mein kumpel lief auch nich ins ramlimit genausowenig wie ich ... nur komisch das der jetzt 10fps mehr hat und ne ramauslastung bis knapp 10gb ...
 
Zuletzt bearbeitet:
@oooverclocker
du bist mit deiner Theorie ziemlich nah an der Wahrheit dran ;)
Allerdings nicht in allen Punkten...
bspw. gibt es den Auslagerungspool für VRAM Daten schon seit Ewigkeiten. Das ist nix neues oder irgendwie komisches. Daten werde normal auch nicht doppelt gehalten. Den non local Pool gab es schon mindestens seit R300 Zeiten von ATI. Sprich 9700 (Pro). Zumindest ist er seit dieser Zeit definitiv ausweisbar. Selbst meine Geforce 2 damals konnte mehr als ihre 64MB an Videospeicher nutzen... Dort konnte man schon via Rivatuner zwischen local VRAM und non local VRAM Unterscheiden und entsprechend die Werte auslesen. Der non local VRAM dient idR aus Auslagerungspool. Die Größe ist nicht unbedingt direkt in Abhängigkeit der absoluten VRAM Größe. Wie groß der Spaß in Summe ist, kann man bspw. in den erweiterten Anzeigeeigenschaften von Windows sehen. -> in meinem Fall eines Notebooks mit einer 330m von NV steht dort ~3,5GB gemeinsam genutzten Systemram bei 1GB dediziertem local VRAM der GPU. Macht in Summe also 4,5GB. Das Gerät hat dabei 2x4GB RAM verbaut.

Auch ist es bspw. entgegen deiner Aussage nicht schlimm, wenn der "teure" VRAM belegt wird. -> im Grunde ist es logisch sogar die sinnvollere Option, den local VRAM einer GPU voll zu belegen. Das Entscheidende bei der Thematik ist aber, es müssen auch sinnvolle Daten drin stehen. Es nutzt Niemanden etwas, wenn der VRAM brach liegt, selbst wenn er teuer ist ;) brach liegender VRAM kostet einzig unsinnig Energie, bringt aber keine Vorteile.
Es geht in den Köpfen der Community seit Jahren schon die Meinung um, dass das bessere VRAM Management das ist, welches so wenig wie möglich VRAM verbraucht. Nur ist das genau der Trugschluss, weil die Daten eben dann auch nicht schnell für die GPU verfügbar sind und die GPU die Daten erst über PCIe (oder vorher über AGP) nachladen muss. Das beste VRAM Management ist in der Tat das, welches die Daten möglichst im VRAM Pool der GPU hält und noch besser, diese Daten auch sinnvoll für die Anzeige sind. Also unsinnige Texturdaten vom voll 3D Hauptmenü interessieren genau so wenig wie unbelegter VRAM.

Ebenso ist es so, dass die Daten wohl in gewissem Radius zum Sichtfeld dynamisch nachgeladen werden. Diese Streamingverfahren werden zunehmend immer mehr eingesetzt. Früher war das mal anders. Da gab es nur Hop oder Top. ;) Also wenn Daten fehlten, gab es einen recht krassen Nachladeruckler. Heute federt man das idR mit intelligenten Streaming ab... Erst wenn das Streaming in den definierten Zeiten nicht genügend Daten nachschieben kann, fängt es an zu ruckeln. Sinnvoll ist das Streaming der Daten genau deswegen, weil eben viel mehr Daten für das Spiel notwendig sind, als absolut in den VRAM rein passen würden... Das Streaming ist also der Workarround um dort nicht mit Hardware umsich schlagen zu müssen.
Und leider geht es heute sogar noch weiter -> es gibt mittlerweile Games, die zwar die Daten Streamen anhand der Sichtposition, aber eben trotz krasser Überbuchung nicht ruckeln (oder nur wenig) und stattdessen einfach Daten weglassen. Das zeigt sich in erster Linie in direkt im Sichtfeld aufpoppenden Objekten, ohne dass die FPS Raten kurz einbricht. GTA IV oder FC4 sind solche Beispiele. Das ist zwar gut für den Spieler, weil es eben nicht oder nur wenig Ruckelt. Aber sehr schlecht für einen VRAM Vergleich, da es schwer ist zu identifizieren, welche VRAM Größe nun ausreicht für volle Details und ab wann es zu Detailverlust und damit auch keiner Vergleichbarkeit mehr kommt.

PS: Das Thema nicht ganz voll belegten VRAM liegt normal übrigens am DWM. Windows nutzt selbst VRAM. Die Menge hängt direkt von der Anzeigegröße ab. Um so mehr hochauflösende Displays Windows bedienen muss, desto mehr VRAM wird dir dort flöten gehen. Bsw. habe ich mit drei Displays dort gut und gerne 600-800MB, die einfach weg sind... Eine Vollbildanwendung kann zwar dort dem DWM Dienst zwingen, die Daten auszulagern (in den RAM), aber eben macht das nur dann Sinn, wenn während des Spielens auf den Displays nix vom Desktop zu sehen ist. In meinem Fall habe ich links und rechts des Hauptscreens den Desktop im erweiterten Modus mit diversen Tools und Fenstern drauf (Afterburner, Taskmanager usw.) -> das kostet VRAM, welcher NICHT dem Spiel zur Verfügung gestellt werden kann. Entsprechend läuft man schneller ins VRAM Limit.

Ebenso kostet SLI/CF idR etwas mehr VRAM als der Betrieb einer Single GPU.
Unterm Strich ist das VRAM Thema ein ziemlich interessantes Thema. Leider bekommt es sogut wie keine Redation hin, das ganze mal anständig für die Community zu beleuchten. Oftmals ist Zeitdruck ein Thema, warum die Tests eher ungünstig für solche Vergleiche sind. Bspw. kratzt CB mit dem jüngsten 2 vs. 4GB VRAM Test nur an der Oberfläche des Themas. Andere Redaktionen geben nur unsinnige avg. FPS Werte an und ziehen ein falsches Fazit, wo die Karte mit weniger VRAM genau so schnell ist wie die mit mehr -> was aber nur bedingt stimmt.

Wenn man sich dann noch den Part mit der GTX 970 ansieht, wird auch eigentlich schnell klar, dass die Karte nicht direkt am lahmen achten Speicherbaustein krankt, sondern viel eher daran, dass 3,5GB einfach zu wenig sind, vor allem, wenn das Spiel so hoch gedreht wird, dass die 4GB Karte gerade noch reicht. -> nur die wenigsten Tests haben bspw. eine 780TI im direkten Vergleich -> die bricht nämlich noch etwas eher ein. (3GB VRAM) Man erkennt es aber bspw. schon an den Frametimemessungen der 980 mit 4GB -> die äußerst unruhig werden, wenn die 3,5GB der 970er überlaufen. Das letzte bisschen 512MB der 970er ist nur unwesentlich schneller ansprechbar wie das Ziehen der Daten über den PCIe Slot aus dem VRAM -> weswegen das auch eher wenig bringt, den Speicher zu nutzen. Nur wäre die Option, die man hätte machen können einzig, das SI auf 224 oder gar 192Bit einzukürzen. Während volle 224Bit an der Situation nichts geändert hätten, währen aber 192Bit noch weniger Sinnvoll, da eben nur 3GB anstatt 3,5GB ansprechbar wären -> dazu noch langsamer als jetzt schon.
Das Thema 970 ist aber derart von den Parteien gepusht, dass man da eigentlich nicht sachlich drüber sprechen kann... Warscheinlich kommen gleich wieder die Basher und schreien ihren Unmut raus ;)

Also kurz gesagt das gerede von wegen mehr als 8gb bräuchte man nich und die geschwindigkeit egal sei (so hieß es noch bis vor ein paar monate in den kaufberatungsthreads mit der begründung sie hätten alle noch kein ram-limit) -> totaler quatsch.

Leider ist in den Foren sehr viel Halbwissen unterwegs... Und man wird nur müde belächelt, wenn man dagegen etwas sagt.
In der Tat bringt mehr RAM in einigen, vor allem aktuellen Titeln durchaus etwas. Eben gerade dort, wo die GPU viele Daten auslagert und das Spiel selbst (neben den so schon laufenden Hintergrund Tasks) noch ne Menge RAM benötigt. 8GB sind extrem schnell voll zu bekommen. Dazu kommt, dass mehr RAM auch gleichzeitig mehr HDD Cache bedeutet. So durchlaufen die HDD/SSD Zugriffe idR den Cache im RAM. Die Daten werden dort in ungenutzten Bereichen gehalten und stehen bedeutend schneller bereit als direkt vom Speichermedium. Das macht ebenso nochmal ne ganze Menge Holz aus. Man könnte sogar sagen, wenn der Taskmanager beim Freien Speicher nur unwesentliche Größen ausgibt, wird man (in)direkt von mehr RAM profitieren. Selbst bei 64GB ist das fertig zu bringen ;) Ob das dann aber noch sinnvoll ist, den Speicher weiter aufzuziehen, ist allerdings fraglich ;)
Das Thema ist allerdings recht leicht zu identifzieren -> hat man permanent HDD/SSD Zugriffe im Spiel, ist ein RAM Limit vorhanden. -> mehr RAM ist sinnvoll. Ob die FPS Rate direkt steigt oder nicht, hängt vom Spiel und den Mechanismen ab. Es muss nicht immer höhere FPS Leistung raus kommen. Häufig ist es auch nicht der Fall. Manchmal hingegen schon ;)
 
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@fdsonne
Hey, vielen Dank für den ausführlichen Beitrag! Vieles habe ich zwar selbst schon beobachtet, und es kam mir jetzt wieder in die Erinnerung, konnte es aber noch nicht richtig einordnen. Jetzt verstehe ich viele Zusammenhänge und die technische Umsetzung viel besser!

@tougemike
Die Geschwindigkeit des Arbeitsspeichers sehe ich tatsächlich als ziemlich vernachlässigbar an. Wenn ich mal meinen Lesedurchsatz benche:
Unbenannt3.png

Sieht man deutlich, dass wir hier knapp 50GB/s haben, bei DualChannel DDR3-1600 sind es immernoch mindestens 20GB/s. Da die Grafikkarte im Normalfall mit PCIe x8 oder x16 angebunden ist, also gehen wir mal von x16 aus, könnte sie mit 15754 MB/s lesen. Das schafft ziemlich jeder DualChannel DDR3-1333 Speicher, sodass darüberhinaus wirklich kaum sichtbare Verbesserungen im Laden der Texturen zu erwarten sind. Wenn PCIe 4.0 rauskommt, würde DualChannel DDR4-2133 auch schon reichen. Also schätze ich mal, dass der Standardtakt nach Prozessorspezifikation von Intel mit Sinn und Verstand genauso festgelegt wurde ;)

Führt man komplexe Berechnungen nur auf der CPU durch und hat somit kein Bottleneck, bringt natürlich eine bessere Speichergeschwindigkeit eventuell schon merkliche Vorteile. Das macht sich in Spielen allerdings nicht wirklich bemerkbar.
 
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Bei den RAM Datendurchsätzen muss man allerdings auch etwas aufpassen... So eine Benchmessung ist eher ein Peak. Viele gleichzeitige Zugriffe teilen die Gesamtbandbreite auf. Wenn vier Threads des Spiels auf Daten im RAM Zugreifen gibts natürlich nur ~1/4 pro Thread von der Gesamtbandbreite. Auch provitieren solche Messungen häufig von Prefetching, was heute quasi eins der Punkte ist, warum die Datenraten so hoch sind. Greift das aber mal nicht, bricht die Datenrate extrem zusammen. Kommt dann noch die GPU im Thread 5 und will Daten umschieben... -> ich denke es ist ersichtlich, das mehr Bandbreite durchaus sinnvoll sein kann.

In der Praxis dürfte das aber weniger direkt ein Thema sein. Denn oftmals ist es sinnvoller anstatt absolute Bandbreite eher in Größe zu investieren. Denn selbst langsamer RAM mit mehr Menge ist schneller als schneller RAM mit wenig Menge und permanenten HDD/SSD Zugriffen. Nämlich genau dann, wenn es anfängt vom Platz her eng zu werden. Bei 8GB kann das schnell passieren.

Übrigens, wenn man schauen will, ob der VRAM anfängt zu limitieren, muss man sich einfach nur mal den Verlauf ansehen. Bspw. im Afterburner Diagramm. Gehts quasi permanent (außer vielleicht bei Ladescreens oder ähnlichem) nach oben, liegt normal kein VRAM Limit vor. Gehts munter (um teils hunderte MB) hoch und runter, greift das VRAM Management schon arg ein und man läuft so langsam aber sicher ins VRAM Limit. Letzteres muss wie gesagt nichts schlimmes sein. Oftmals ist es allerdings so, dass bei Karten, die vom Kaufzeitpunkt weg in vielen Titeln dieses hoch und runter schon zeigen, dann auch schnell in näherer Zukunft Ende mit viel Spielspaß.
Der Spieler hat zumindest auf dem PC allerdings natürlich die Möglichkeit, die Details des Spiels den Hardwareanforderungen anzupassen -> veringern der Texturdetails bringt idR keine FPS, aber eben kann ein VRAM Limit maßgeblich nach hinten verschieben. Andersrum betrachtet kosten HighRes Texturen idR aber auch keine FPS -> aber können eben schnell zum VRAM Limit führen. Je nachdem, wie stark das VRAM Limit zuschlägt werden die Nachladeruckler schlimm(er), bis hin, dass die FPS Rate in permanent niedrige zweistellige oder gar nur einstellige FPS Bereiche absinkt -> nämlich wenn die Karte quasi permanent Daten umschaufelt. Die GPU Load sinkt in so einem Fall extrem und das Leistungspotential der Karte kann sich definitiv nicht mehr entfalten.
Modelle in der Vergangenheit, welche solch ein Schicksam ereilt haben gibts ne ganze Menge. Vor allem bei NV ;) Aber auch AMD hatte davon ein paar im Angebot. Bspw. die HD4870 512MB. Bei NV wäre es bspw. eine GTX 470/570 mit 1,25GB oder eine 8800 GTS 320MB (G80) -> um mal eine zu nennen.

Auch ist es idR normal quatsch, wenn die Leute in der Community immer behaupten, dass man für viel VRAM auch viel GPU Power braucht... Da existiert zwar ein gewisses Gleichgewicht, aber das liegt eher an den Games, die auf einen GPU Markt zugeschnitten sind und damit eben auf gewisse VRAM und GPU Leistungswerte hin "optimiert". Eine Karte mit überdurchschnittlich wenig VRAM wird aber faktisch sehr viel eher unbrauchbar (oder nur mit weniger Texturdetails nutzbar) sein als eine Karte mit überdurchschnittlich viel VRAM.
Ebenso der Part mit der Aussage, für Auflösung xyz benötigt man abc GB an VRAM -> eigentlich nonsens. Da die Auflösung selbst idR wenig am VRAM Bedarf ändert. Im Ernstfall kann hohe Auflösung bestenfalls den Punkt, andem der Spaß mit dem Streaming und dem VRAM Management nicht mehr aufgeht soweit vorziehen, dass die FPS Rate dauerhaft einknickt... Allerdings sind heute eher die (Textur)Details, ggf. AA Settings (aber nicht immer) entscheidend. Und vor allem so Themen wie Sichtweite und Details in der Ferne... Ob so mehr Objekte dargestellt werden, desto mehr VRAM wird notwendig. Um so höher die Details in der Ferne, desto mehr VRAM wird notwendig usw. Oftmals entscheidet auch das Seitenverhältnis beim VRAM Verbrauch -> heute stino 16:9 kann sich anders verhalten als 5:4 oder 4:3. 21:9 bspw. könnte klar beschissener sein als 16:9 -> nämlich dann, wenn der Sichtbereich an den Seiten erweitert wird -> mehr Objekte auf dem Schirm, mehr Details auf dem Schirm usw. Gleiche Pixelanzahl bei 16:9 hingegen wäre da dann genügsamer mit dem VRAM.

Und die wichtigste Eigenschaft ist eigentlich noch am Ende, belegter VRAM ungleich wirklich benötigter VRAM. Letzteres lässt sich absolut gesehen sogut wie gar nicht ermitteln... Da eben viele Techniken diese Menge verschleiern. Um so größer der Unterschied zwischen physisch vorhandener local VRAM Menge und für die Szene benötigte Menge, desto "besser" für den Spieler. Um so kleiner dieser Unterschied, desto höher die Warscheinlichkeit, dass man ins VRAM Limit läuft... Die Übergänge sind dort wieder fließend.
 
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ich habe was zu sagen :d ... habe mir eben 16gb 2133 ram geholt.

(selbe einstellungen)

vram ist runtergegangen auf ~2.9gb

ram ist runtergegangen auf knappe 4,5-5gb !!!!

cpu auslastung ist im schnitt nur noch bei 55-60% (vorher ca.10-15%mehr)

kann mir das mal einer erklären? ich hätte jetzt gedacht das wie bei meinem kollegen die ramauslastung steigt aber es ist ALLES einfach entlastet worden! cpu+gpu+ram !
 
Zum einen sind solche Messungen oft Schwankungen ausgesetzt. Je nachdem wie lange das Spiel schon läuft und ob man Einstellungen geändert hat, Levels betreten und verlassen hat, bleiben mehr Reste zurück. Selbst wenn Du Spiele schon geschlossen hast, hinterlassen sie oft Rückstände im RAM(unter Standby). Das wird wahrscheinlich erst wieder überschrieben, wenn es sein muss.
Kann auch sein, dass es gepatcht wurde. Gerade bei neuen Games gibt es immer leute, die den Anspruch haben, dass ihr G3258 System mit der Titan X doch alles auf Ultra spielen können müsse und sie sich dann beim Hersteller über die schlechte Optimierung beschweren müssten. Da kann es dann schon sein, dass gerade der Ressourcenverbrauch von der Ultra- Einstellung runter geht.
 
ich fands nur halt sehr komisch das in beiden games (cod bo3 und sw battlefront) die auslastung so viel geringer geworden ist
 
CoD BO3 ist ein blödes Beispiel... Ich hab auf dem i7 mit 16 Threads teils 80-90% CPU Load in diesem Titel. Die beiden GPUs laufen bei mir nicht anständig im SLI -> nur mit ner Single GPU läufts ohne permanenten Ruckler. RAM Auslastung ist nicht sonderlich extrem, aber ich komme da auch gut und gerne auf größer 10GB. VRAM ist voll. Aber das verwundert nicht... Ich muss die Texturen schon auf eins unter max. stellen, damit es überhaupt läuft :fresse:
Allerdings lesen sich im Netz einige Meldungen, gerade zur CPU Auslastung, dass der Titel da irgendwie entweder komisches verhalten, weil fehlerhaft, zeigt oder es dort gewisse Kostellationen gibt, die einfach viel mehr CPU Leistung kompensieren. Ebenso wäre es nicht ausgeschlossen, dass ein Patch oder ähnliches zwischenfunkt und da an der Situation was dreht.
Der letzte Patch ist vom 15.12. -> das war letzten Dienstag. Also je nachdem, ob da wirklich die selbe Version gelaufen ist muss das mal überhaupt nix bedeuten ;)

Wenn es aber nun "besser" läuft, warum darüber verwundert sein?
 
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