GPU-Gerüchte: Dual-Fiji mit Wasserkühlung und neue Pascal-Bilder mit HBM2

von allen hab ich auch nichts gesagt!

wenn man 2 identische GPUs hat sollte das leichter gehen als wenn man eine APU und dGPU gemeinsam rechnen lassen will.
aber auch das wird auf lange sicht kommen, sehr viele gamingrechner haben nunmal eine iGPU, Intel sollte nur endlich mal hUMA unterstützen.
 
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1. Arbeitet amd noch längst nicht mit allen zusammen, und zweitens muss es trotzdem explizit integriert werden. Was gegenüber von afr anscheinend einen nicht zu unterschätzenden mehraufwand bedeuten soll.

So ist es .
Und solange das nicht weit verbreitet Einzug hält hat man immer noch 2×4GB .
 
falls sich SFR wirklich durchsetzen sollte, dürfte das die ganzen graka-tests vor eine neue herausforderung stellen... schliesslich sollen ja mit SFR auch automatisch niedrigere fps erreicht werden. gefühlt zwar flüssiger als mit dem aktuellen AFR, aber gefühle in e-penise zu verwandeln ist halt nicht ganz so einfach. :fresse:


@phantomias
kann den link leider grad nicht öffnen... um was gehts da? wird da von SFR gesprochen, oder generell von Dx12-fähigkeiten?

bin technisch grad nicht so informiert, aber dürfte ein gemeinsames speichermanagement bei sli/cfx nicht auch durch die pci-e anschlüsse limitiert werden? wenn die beiden karten über diese schnittstelle kommunizieren und ram verwalten müssen?
 
falls sich SFR wirklich durchsetzen sollte, dürfte das die ganzen graka-tests vor eine neue herausforderung stellen... schliesslich sollen ja mit SFR auch automatisch niedrigere fps erreicht werden. gefühlt zwar flüssiger als mit dem aktuellen AFR, aber gefühle in e-penise zu verwandeln ist halt nicht ganz so einfach. :fresse:
Das sehe ich auch als Problem.. gut möglich dass die Studios sich aus diesem Grund wieder feer AFR entscheiden :(
 
falls sich SFR wirklich durchsetzen sollte, dürfte das die ganzen graka-tests vor eine neue herausforderung stellen... schliesslich sollen ja mit SFR auch automatisch niedrigere fps erreicht werden. gefühlt zwar flüssiger als mit dem aktuellen AFR, aber gefühle in e-penise zu verwandeln ist halt nicht ganz so einfach. :fresse:


@phantomias
kann den link leider grad nicht öffnen... um was gehts da? wird da von SFR gesprochen, oder generell von Dx12-fähigkeiten?

bin technisch grad nicht so informiert, aber dürfte ein gemeinsames speichermanagement bei sli/cfx nicht auch durch die pci-e anschlüsse limitiert werden? wenn die beiden karten über diese schnittstelle kommunizieren und ram verwalten müssen?

Damals wo CF und SLI an den Markt kammen war das der Entscheidene Punkt.
Man wollte den Kunden mit AFR eine nahe zu Doppelte Leistung liefern .
Mit SFR hingegen kam man auf ca 40%-50% Leistungsplus.
Vielleicht geht ja da Heute noch etwas mehr.

SFR ist meiner Meinung nicht der richtige weg ein Anfang vielleicht bzw. sieht man nun was die Kunden bereit sind zu zahlen für mehr Perfomance.
Der richtige Weg wäre das 2 GPUs ein Speicher zu Verfügung steht ähnlich wie Intel es damals mit den Doppel Dies auf einem Waffer realisiert hatte jedoch ist das ja Technisch eine riesen Hürde bei GPUs der Grössen Ordnung.
 
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falls sich SFR wirklich durchsetzen sollte, dürfte das die ganzen graka-tests vor eine neue herausforderung stellen... schliesslich sollen ja mit SFR auch automatisch niedrigere fps erreicht werden. gefühlt zwar flüssiger als mit dem aktuellen AFR, aber gefühle in e-penise zu verwandeln ist halt nicht ganz so einfach. :fresse:


@phantomias
kann den link leider grad nicht öffnen... um was gehts da? wird da von SFR gesprochen, oder generell von Dx12-fähigkeiten?

bin technisch grad nicht so informiert, aber dürfte ein gemeinsames speichermanagement bei sli/cfx nicht auch durch die pci-e anschlüsse limitiert werden? wenn die beiden karten über diese schnittstelle kommunizieren und ram verwalten müssen?
Hi,
SFR wird auch Super Tiling gennant: http://de.wikipedia.org/wiki/AMD_CrossFireX
So wie ich das verstanden habe, wird der Anteil RAM des Spiel im VRAM gespiegelt, um Transfers zwischen RAM und VRAM zu reduzieren.
Dedicated und combined VRAM (GPUz), wobei dedicated der reguälere VRAM ist und combined das Spiegelbild vom RAM.

:)
 
wusste ich auch noch nicht. danke
alles in allem wäre es wirklich wünschenswert, wenn endlich die speicher der dualgrakas zusammenarbeiten würden.
aber denke mal, dass gerade durch super tiling ja doch beide chips wieder alle daten im speicher haben müssten, da ja beide sozusagen alles berechnen, aber halt nur je 50% davon.

ach, wir werden sehen.
 
SFR wird auch Super Tiling gennant:

Ähm nein... Bitte nicht solche technischen Unwahrheiten verbreiten!

SFR steht allgemein für Split Frame Rendering. Das beschreibt einfach mal ganz generell nur ein Verfahren, welches ein Frame in zwei oder mehr Teile aufteilt (eben splittet). Wie die Aufteilung vollzogen wird, ist völlig nebensächlich, damit sich das SFR schimpfen darf.
Kurzum, um es dir in einem Beispiel zu verdeutlichen. Ein Quadrat ist IMMER ein Rechteck. Ein Rechteck aber nicht zwangsweise ein Quadrat.

Heist unterm Strich, Super Tiling ist sozusagen immer SFR. Aber SFR ist keineswegs immer Super Tiling! Somit kann "SFR wird auch Super Tiling gennant" einfach mal nicht stimmen!
Denn es gibt noch ganz paar andere Methoden, das Frame im SFR Mode aufzuteilen. Nämlich horizontal oder vertikal geteilt. Somit berechnet eine GPU die linke, die andere die rechte Bildhälfte. Oder eine GPU berechnet die obere, die andere die untere Bildhälfte. Beides wäre NICHT Super Tiling. Beides wäre aber trotzdem SFR.


Auch lese ich hier im Thread ziemlich viele Unwarheiten oder Halbwissen. SFR ist eigentlich ein ziemlich alter Hut. Älter sogar noch als AFR, wenn man es genau nimmt...
SFR wurde dem Namen nach bspw. seinerzeit schon von 3dfx für die Dual GPU Voodoo Modelle genutzt bzw. bei der Nutzung zweier Karten. Hier steht/stand "SLI" auch für "Scan Line Interleave" -> was sozusagen vom Namen her schon SFR bedeutet. Zeilenweise Berechnung sozusagen.
Die ATI Rage Fury MAXX hingegen nutzte glaube ich AFR.


Ebenso das Thema mit der VRAM Verdopplung ist viel zu heiß gekocht, als es gegessen wird... Stellt euch doch mal die Frage, wie das technisch gehen soll?
Wo man ein einziges statisches Bild berechnet, ohne jegliche Dynamik, da mag das noch funktionieren. Wie soll das aber in Bewegung funktionieren? Selbst mit SFR?
Auch hier ist wieder entscheidend, den Hintergrund wenigstens ansatzweise zu kennen -> anstatt dem Marketinggeblubber von wegen VRAM GPU1 + VRAM GPU2 = VRAM in DX12 und SFR zu glauben!
Der überwiegende Teil der Daten im VRAM sind während der Spielzeit einfach mal Texturdaten. Und diese Daten sind keineswegs alle samt immer zu jeder Zeit in Nutzung. Sondern die GPU(s) halten diesen VRAM Pool für Texturdaten über eine Zeit lang, damit die Texturen im schnellen Zugriff sind. Dabei bedient man sich oftmals auch gewisser Methoden, die einem Prefetching nahe kommen. Was habe ich da vor geraumer Zeit mal gelesen? -> Du sitzt abends auf dem Sofa und willst mit Bier den TV Abend versüßen. Also schickst du deine Frau zum Bierholen an den Kühlschrank -> da der Weg von Sofa zu Kühlschrank zu weit ist (analog dem Weg von GPU über PCIe zum RAM). Deine Frau ist ziemlich klever uns weis, dass es sowieso nicht bei einem Bier bleiben wird, also holt sie gleich mal zwei oder drei aus dem Kühlschrank und stellt sie auf den Tisch vors Sofa. Du brauchst aber erstmal nur ein Bier -> dann ggf. das zweite. Und selbst wenn du das dritte nicht willst, ist auch egal. Der Tisch am Sofa ist der VRAM und somit im schnellen Zugriff für dich.
Wenn man das mal zusammen fasst, heist das unterm Strich, dass im VRAM Daten liegen, auch teils völlig ohne direkt echten Bedarf. -> das ist schonmal Punkt 1, der dieser VRAM Verdopplung in die Suppe spuckt.
Der zweite Punkt ist, dass, egal wie man das einzelne Bild nun verteilt. Durch eine Bewegung des Sichtfeldes mit sehr hoher Warscheinlichkeit der Fall eintreten wird, dass die Texturdaten, die vorher von GPU 1 benötigt werden, nun von GPU 2 benötigt werden. -> Wir erinnern uns zurück, die GPU hält die Texturdaten länger als eigentlich benötigt. Somit liegen bei Bewegung des Bildes ziemlich viele Daten doppelt im VRAM, weil eben auf beiden GPUs. Da beide GPUs schnellen Zugriff auf diese Daten benötigen.
Und der dritte Punkt, Texturen sind shared Ressourcen. Diese werden sehr häufig wieder verwendet. Die reine Texturbasis ist oftmals gar nicht so verschieden. Die Möglichkeiten zur Veränderung während der Laufzeit hingegen sind gewaltig. So lassen sich bspw. von einer einzigen HighRes Textur spielend große Bodenflächen texturieren mit gedrehten und random generierten Zufallswerten, welche die Ausrichtung der Textur verändern.
Heist unterm Strich, die gleiche Basistextur wird in dem Fall sogar aktiv von beiden GPUs genutzt und muss somit auch in beiden VRAM Pools vorhanden sein! -> sicher zwar ein extremes Beispiel. Aber auch in Top Modernen Titeln sind wir lange nicht an dem Punkt, wo wir so extremst viele unique Texturen nutzen, das jedes Objekt dediziert eine eigene Textur (oder eigene Texturen) bekommt -> diese wären aber für die Addition des VRAMs von diesem Gesichtspunkt aus notwendig um Überschneidungen zu verhindern. -> dafür steigt der VRAM Bedarf wieder so derart drastisch an, dass es ebenso nicht aufgehen würde. -> also ebenso keine Lösung.


Unterm Strich? Das wird so nicht gehen... Zumindest nicht in der Praxis.
Mit DX12 erwarte ich mir ehrlich gesagt eher einen völlig anderen Weg. Man wird, so meine Vorstellung, via SFR und MGPU Verfahren die einzelnen Objekte des Bildes, welche dargestellt werden sollen, möglicherweise auf verschiedene GPUs verteilen. Eventuell sogar soweit runter gebrochen, dass (Stichwort ASync Computing) die GPU selbst noch mit Teilen des Bildes beschäftigt ist und gleichzeitig aber schon Compute Aufgaben wahrnimmt. Um so mehr verschiedene Teilaufgaben man hat, desto höher könnte da die Effizienz und somit die Skalierung durch/von MGPU SFR werden...
 
tldr

aber fdsonne hat schon recht ;)
irgendwann mal hat irgendwer gesagt das man unter dx12 eventuell den vmem der gpus zusammen nutzen kann und zack heisst es:

dualgpu dx12 = voller vmem

unfassbar, zumal es von der konjunktiv-firma nummer 1 kam

und ja, sfr haben wir schon auf nv40 sli genutzt, wahlweise zwischen afr/sfr und weiteren modis genutzt

und der rendermodus ändert mal gar nichts an der vmem-nutzung
 
War es nicht so, dass AMD was HBM angeht das Recht hat, eine Version weiter zu nutzen?
Also wenn AMD HBM2 bekommt, darf nVidia erst HBM nutzen oder so...oder bring ich da was durcheinander? :d
Da bringst du was durcheinander. HBM wird von der JEDEC spezifiziert. Theoretisch kann das also jeder nutzen bzw anbieten, der Mitglied der JEDEC ist bzw entsprechende Lizenzen besitzt. Allerdings wurde HBM von Hynix und AMD gemeinsam entwickelt, also auch die Anbindung wie Speichercontroller. Darauf hat AMD auch Patente. Nvidia müsste dann notfalls auch von Hynix bzw AMD lizenzieren, wo dein Szenario durchaus denkbar wäre. Oder sie entwickeln was eigenständiges, was allerdings Zeit braucht. Daher sollte man so schnell auch kein HBM Produkt von Nvidia erwarten. Mich würde es jedenfalls überraschen, wenn da schon was in 2016 kommen würde. Ich denke Pascal wird erst mal ausschliesslich mit GDDR5 starten.


vermutlich 14LPP, gefertigt von GF, Samsung oder zumindest zeitweise von beiden.
Für GPUs wird AMD vermutlich weiterhin auf TSMC setzen. Samsungs/Glofos 14nm LPP Prozess sollte nur bei CPUs und APUs auf Zen Basis zum Einsatz kommen.
 
Wäre es denn nicht möglich zumindest bei dualgpus die karten so zu designen, dass sich die beiden chips die z.b. 2x4gb zu teilen?
Also GPU ->8GB<- GPU
 
mit HBM wäre es möglich die karten über den Interposer zu zu verbinden, daß sie sich wie eine große GPU verhalten.
ohen Interposer kommt man da auf keinen ausreichenden durchsatz, mit Interposer wird da in zukunft einiges möglich werden.
 
Danke für die info.
Aber das sollte ja theoretisch auch ohne interposer gehen, denn aktuell ist der vram ja auch schon mit der gpu verbunden.
Angenommen man würde das so lösen, dass beide gpus auf die selben speicherchips zugreifen können, wärs mit interposer wohl besser, aber ohne doch auch möglich.
Oder überseh ich da was?
 
naja, beide GPUs können/dürfen nicht direkt auf den selben speicher zugreifen, die speichercontroller beider GPUs müßen "verbunden" werden.
und aktuell ist das nicht möglich.

denkefehler, die GPUs müßen per frontend gekoppelt werden, damit sie sich wie eine verhalten.
möglich wäre das sicher, aber dann muß der Interposer sehr groß werden, da muß man dann immerhin 2 GPUs + HBM unterbringen.
machbar ist einiges, aber das wird an den kosten scheitern!

mit Interposer könnte man dann sogar den speichercontroller aus der GPU entfernen und extra fertigen oder in den Interposer integrieren.
externer cache bei CPUs wäre auch möglich, usw.
 
Zuletzt bearbeitet:
und der rendermodus ändert mal gar nichts an der vmem-nutzung
Das ist sehr pauschalisierend!

Sache ist, mit AFR kann man prinzipiell keinen vRam zusammnlegen, da zwei verschiedene Frames getrennt voneinander gerendert werden müssen. D.h. beide GPUs brauchen ihren Speicher.

Bei SFR dagegen wäre das zumindest im Prinzip möglich, denn arbeitet man zusammen am selben Frame, dann braucht die eine Karte im Idealfall z.B. nur die Texturen von Objekt 1 bis 10 und die andere Karte, nuur die von Objekt 11 bis 20.
Ob die Ram-Verteilung dann in der Praxis tatsächlich efizient genug erfolgen kann, damit sich das ganze auszahlt, wird sich zeigen müssen.
Es gibt sicher die Einschränkungen die fdsonne erwähnt hat, aber kann man das beurteilen bevor sich da nicht wenigstens einige Studios daran mehr als nur ein par Wochen lang versucht haben?
Zur Zeit als SFR grundsätzlich abgelehnt wurde (da weniger frames als AFR) galt auch noch der allgemeine irrglaube, Microruckler seinen bloß Einbildung.

Die Info kam doch auch nicht von AMD oder sonstwas, sondern vom Hersteller von DX12 selbst, also von MS.
 
Nicht zu verachten ist die bestehende marktsituation. So wie es sich momentan verhält, verkauften die grünen Unmengen an 970 bis das speicherdrama aufkam. Jetzt gehen die 980ti gut weg wegen dem noch ausreichenden Speicher und flott genug ist die ja. Da haben die roten nur bedingt was konkurrenzfähige am start. G. Sync scheint auch besser zu gehen. Amd scheint mir mehr unter druck was gutes konkurrenzfähiges rauszuhauen. Dann erst wird nvidia reagieren. Entsprechend zuerst mit highend. Ich denke erst zum zweiten Quartal werden klare aussagen fallen. Angepasst an den konkurrenten.
 
wusste ich auch noch nicht. danke
alles in allem wäre es wirklich wünschenswert, wenn endlich die speicher der dualgrakas zusammenarbeiten würden.
aber denke mal, dass gerade durch super tiling ja doch beide chips wieder alle daten im speicher haben müssten, da ja beide sozusagen alles berechnen, aber halt nur je 50% davon.

ach, wir werden sehen.
NP, mir ist da allerdings ein kleiner Fehler unterlaufen.
Combined = Dynamic VRAM : http://abload.de/img/furmark_1080p_fx9590_tyk6k.jpg

Der Haupt-Vorteil einer Dual GPU, sind die gleich "lange" Wege der Signale durch den PCIe Brücken Chip auf dem PCB. ;)

Ähm nein... Bitte nicht solche technischen Unwahrheiten verbreiten!

SFR steht allgemein für Split Frame Rendering. Das beschreibt einfach mal ganz generell nur ein Verfahren, welches ein Frame in zwei oder mehr Teile aufteilt (eben splittet). Wie die Aufteilung vollzogen wird, ist völlig nebensächlich, damit sich das SFR schimpfen darf.
Kurzum, um es dir in einem Beispiel zu verdeutlichen. Ein Quadrat ist IMMER ein Rechteck. Ein Rechteck aber nicht zwangsweise ein Quadrat.
Ja, mein Fehler, danke fürs korrigieren! :fresse:
"Super Tiling" wird als Standard für Direct3D genutzt und "Scissor" für openGL (laut Wiki)
 
SFR dagegen wäre das zumindest im Prinzip möglich, denn arbeitet man zusammen am selben Frame, dann braucht die eine Karte im Idealfall z.B. nur die Texturen von Objekt 1 bis 10 und die andere Karte, nuur die von Objekt 11 bis 20.
Ob die Ram-Verteilung dann in der Praxis tatsächlich efizient genug erfolgen kann, damit sich das ganze auszahlt, wird sich zeigen müssen.
Es gibt sicher die Einschränkungen die fdsonne erwähnt hat, aber kann man das beurteilen bevor sich da nicht wenigstens einige Studios daran mehr als nur ein par Wochen lang versucht haben?

Neja, das Problem ist, dass bei solchen Überlegungen immer nur von kleinsten Teilen berichtet wird.
Klar ist das möglich für ein einziges Frame eine Verteilung, wie du sie benennst zu tätigen. Aber was ist denn mit dem nächsten Frame? Du drehst dich einmal um die eigene Achse und hättest im Extremfall die Objekte 1-10 gar nicht mehr auf dem Bild (die Texturdaten davon aber noch im VRAM von GPU 1) und die Objekte 11-20 dann auf einmal im Bereich der anderen GPU (müssen dann ebenso in VRAM von GPU 1) -> GPU 2 hat dann auf einmal Objekte 21-30 mit wieder anderem VRAM Bedarf.

Das Problem dabei ist, wir sprechen hier über eine Art Streams von Bildern in schneller Abfolge. Damit dies notwendig ist, müssen die beteiligten GPUs ihre Daten schnell im Zugriff haben. Und das unabhängig davon, ob die Daten nun explizit benötigt werden oder vielleicht erst in 10 Frames notwendig sind. Und hier kommt der Knackpunkt...

Das ganze Konstrukt macht eher aktuell den Eindruck, als wäre es eine extreme Art der Optimierung vom VRAM Management. Hier unterscheiden sich atm AMD und NV GPUs teils drastisch. Denn beide händeln die Daten im VRAM grundlegend etwas anders, vor allem was die Verweildauer von Texturen und/oder deren Größe und somit dem Mengenbedarf angeht.
Das Einsparen, weil Platzoptimieren der Daten zugunsten von mehr nutzbaren Platz halte ich für grundlegend die falsche rangehensweise. Einfach aus dem Grund, Speicher ist zum Belegen da und nicht um frei/brach rumzuliegen. Denn dann nutzt der Speicher nix. AFR nutzt aktuell das Extrembeispiel in Form von doppelter Belegung. Dafür läuft man eben NICHT gefahr, das Nachladeruckler entstehen ;) Den Spagat zu finden, wo dieser Punkt nicht überstrapaziert wird, dürfte äußerst schwer werden ;)
 
FURY (X) geht nicht oder so gut wie nie über 3,7 bis 3,9 GB raus.
Außer bei DS mit 4K und extremen Antialising aber da ist dann der GPU-Chip sowieso zu schwach an der Brust!

HBM Speicher ist da wohl komplett anders angebunden, da fressen die NC Karten 1 bis 1,5GB Locker MehrSpeicher.
Gar uner 4K limitiert eine Fury nicht, zumindest was den Speicher betrifft... sonst hätte AMD die Karte wohl kaum releast und mit DX12 wird dies nochmals besser werden!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Karte ist bestimmt nicht schlecht nur die 4GB machen mir sorgen Jungs. Ganz Ehrlich Teilweise gibt es Spiele wo in 1440P über 5.6 GB benötigt wird. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das die Karte 4K Tauglich ist.
Wer SLI oder CF benutzen will muss Karten Kaufen die mehr wie 4GB auf dem Buckel haben.

Hätte die Karte 6GB würde ich 100% Kaufen nur die 4GB sind einfach zuwenig für eine Dual GPU.
Keine Ahnung wie das dann mit DX12 werden soll nur kann ich mir nicht vorstellen das es von 2x4GB Plötlich 8GB benutzt werden können.
Wurden die 5.6GByte VRAM benötigt obwohl weniger VRAM zur Verfügung steht, oder sind Insgesamt 6GByte vorhanden?
Konnte bei BF4 (1080p@inGameDS 150%) gerade mal 3GByte voll machen.

Das geht schon mit dem VRAM, wurde ja bereits erwähnt: SFR - DirectX 12 soll AMD- mit NVIDIA-Grafikkarten miteinander kombinieren können
 
Dann müssen wir abwarten wie das am Schluss Funktioniert.

Auf Laborratte habe ich kein bock.
Bis da hin gibt es Single GPUs mit ähnlicher Leistung im Fall von SFR eventuell sogar mit Mehrleistung.
 
Dann müssen wir abwarten wie das am Schluss Funktioniert.
Das Mischen der Hersteller bei den GPUs ist nicht neu, das gibt es Hardwareseitig seit Lucid Logix: https://en.wikipedia.org/wiki/Hydra_Engine.
Allerdings krankte es an APIs, so das zwar Leistung da war, aber nicht nutzbar für die Entwickler (somit auch Essig für die Kunden). ;)
Auf Laborratte habe ich kein bock.
Bis da hin gibt es Single GPUs mit ähnlicher Leistung im Fall von SFR eventuell sogar mit Mehrleistung.
Ja, die Front ist immer am Testen, aber seit meinen Anfängen der Multi-GPU Zeiten hat sich viel getan.
Nicht nur bei Spiele werden beide Karten genutzt. (Double Joker) :cool:

http://abload.de/img/sandra_opencl_gp_72c_k6uo6.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
HD5970 HD6970CF HD7970 CF, Triple und last but not least Quadfire.
Und so einiges an SLI Setups.
Habe nichts gegen Multi GPU mir geht es um die nicht mehr Zeitgemässen 4GB .
Und nun hoffen das es irgendwann mal verdoppelt werden kann ich weis ja nicht.
Technisch war zum releas Zeitpunkt nicht mehr wie 4GB drin für eine Karte geht es ja noch aber bei solch einem Rechenmonster und dann wahrscheinlich für gut 1500 Euro na ja wen es schön macht.

In beiden Lagern steht die nächste Fertigung an für das nächste Jahr dann wohlmöglich mit 8GB .

Da wirds nach einer 2 Jährigen Pause auch wieder ein MGPU Setup aber halt mit reichlich Speicher ohne hoffen zu müssen das der nicht ausgeht.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Thunderburne
Ja die 4GByte sind angesichts der GPU Leistung etwas knapp.
Hab den neuen Catalyst 15.9.1 Beta installiert, irgendwie brauchen meine Spiele nun nur noch halb soviel VRAM.
BF4 mit 200% (2160p@ Ultra) kommt gerade mal auf 3.5GByte: http://abload.de/img/screenshotwin32-0085i8ux1.png
Auch Dragon Age: I ist relativ genügsam mit VSR (1440p) mit "vom nichts berührt" Details. :hmm:

€dit:
http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32_0019_b3udl.png
http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32_0018_f2uct.png
http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32_0017_1vuei.png
 
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