Hydra mit Mantle- und DirectX-12-Ansatz für OpenCL

Don

[printed]-Redakteur, Tweety
Thread Starter
Mitglied seit
15.11.2002
Beiträge
26.967
<p><img src="/images/stories/logos-2015/gtc2015.jpg" width="100" height="100" alt="gtc2015" style="margin: 10px; float: left;" />Renderfilme benötigten früher nicht nur Tage um einzelne Szenen zu rendern, sondern schon bei der Erstellung mussten die 3D-Künstler Kompromisse eingehen. Letztendlich geht es darum bereits beim Editing des Film den Animatoren und an einem Animationsfilm beteiligten Künstlern die Möglichkeit zu geben, in Echtzeit ein fast fertiges Rendering zu sehen. Die Schwierigkeiten dabei ergeben sich vor allem durch eine immer realistischere bzw. detailliertere Darstellung.</p>

<a href="images/stories/newsbilder/aschilling/2015/gtc2015/pixar-hydra-1.jpg" target="_blank"><img alt="Pixars Realtime Renderer Hydra"...<br /><br /><a href="/index.php/news/allgemein/wirtschaft/34633-hydro-mit-mantle-und-directx-12-ansatz-fuer-opencl.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
@Flitschbirne
Quasi das äußerne Grundgerüst/Netz (besteht meist aus Polygonen) aus dem Objekte und Modelle in solchen Animationsfilmen und auch in Videospielen bestehen.
 
@Flitsch: Oberflächen Geometiedaten von 3D Objekten die aufgrund des Aufbaus aus Polygonen ohne Texturierung aussehen wie Netze ( -> meshes ) die über das Objekt gelegt wurden.
 
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh