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Schickes Teil 😍
Das mit dem RAM ist ja echt witzig. Ja, wenn man zu viel Schaum auf dem Mund vor lauter Aufregung hat .... 😂
... wegen Tests: Ich denke die üblichen Tests, die ihr so macht. Ich würde den Flight Simulator 2020 von MS mit aufnehmen. Anscheinend profitiert das Spiel von vielen Kernen und viel Speicher.
Warum baue ich im Code extra eine Zeile ein, nur 6 Kerne zu nehmen ?? Dieses merkwürdige Einmischen ins Ressourcen Management scheint ja schon länger an irgendeiner Game Dev Schule gelehrt zu werden, die leider nicht geschlossen wird.
Legt die Software wirklich bestimmte Threads für HT aus? Das wäre dann doch wieder ungewöhnlich.dem ist leider nicht so es werden maximal sechs Kerne plus HT genutzt
Irgendwie habe ich noch im Kopf, dass Threads, je nach Prioritätsangabe vom System/Programm, verteilt werden. PC-Games HW hat beim Flight Simulator festgestellt, dass je mehr Kerne und Takt da sind, umso mehr Frames sind herauszuholen. Das Spiel muss wohl die CPU sehr beanspruchen. Diese Aussage steht, kann man auch im Video anschauen:Legt die Software wirklich bestimmte Threads für HT aus? Das wäre dann doch wieder ungewöhnlich.
Normalerweise gibt es eher Vorteile wenn man alle Threads auf separaten Kernen laufen lässt und dann würde der Simulator durchaus auf bis zu 12 Kernen skalieren.
Gehe aber schon davon aus dass die GPU bei realistischen Auflösungen wie immer vorher deckelt.
Irgendwie habe ich noch im Kopf, dass Threads, je nach Prioritätsangabe vom System/Programm, verteilt werden. PC-Games HW hat beim Flight Simulator festgestellt, dass je mehr Kerne und Takt da sind, umso mehr Frames sind herauszuholen. Das Spiel muss wohl die CPU sehr beanspruchen. Diese Aussage steht, kann man auch im Video anschauen:
Erste Tests und Flight Simulator 2020 im Benchmark-Test
Das ist mir schon klar als Softwareentwickler, nur du hast oben nicht einfach 6 Kerne gesagt, sondern 6 Kerne + HT. Um 6 Kerne inkl. HT auszunutzen muss die Software 12 Threads bereitstellen die zumindest manchmal nicht alle gleichzeitig idlen.Damit etwas auf mehrere Threads verteilt werden kann muss ein passender Scheduler her oder Module und die Ergebnisse der Berechnungen müssen auch wieder zusammengeführt werden da viele voneinander abhängig sind. Software auf multithreading zu optimieren ist je nach Anwendungsgebiet sehr komplex.
Ich glaube eher du weisst nicht wie genau das läuft. Im Code muss du eher sehr viele Zeilen einbauen um verschiedene Aufgaben aufzuteilen so das mehrere Threads und somit auch Kerne genutzt werden können. Umso mehr Threads genutzt werden sollen umso schwerer wird es. Manche Aufgaben kann man nicht einmal in mehrere Threads aufteilen. Es ist also nicht so das MS da extra Zeilen einbaut damit nur 6 Kerne + HT genutzt werden, sondern man hat Zeilen integriert damit überhaupt mehr als 1 Kern genutzt werden kann. Denn Standard wäre 1 Thread.
Was redest du da für überheblichen Quatsch. Es gibt sicherlich Ansätze, Software in "Jobs" einzuteilen (so nennt Unity das z.B.) welche durch einen integrierten Scheduler verwaltet werden, aber ganz bis auf einzelne Funktionen runter geht das praktisch nicht und es skaliert auch nicht ins Unendliche.Wofür diese Aufklärung ? Daß der Flugsimulator Multithreading beherrscht ist ja geklärt wenn er auf mehrere Kerne verteilen kann. Der default bei MT ist aber "nimm alle Kerne", nicht nimm max 6.
Desweiteren sind die kleinsten Einheiten bei Parallelisierung übrigens nicht Threads, sondern die Funktionen.
Sodaß bei der Vielzahl von Funktionen im Flugsimulator-Code auf dem von dir erwähnten Scheduler so ein riesiges Kommen & Gehen herrscht, daß die genaue Anzahl von Kernen/Threads eine völlig untergeordnete Rolle spielen sollte. Es wäre genug für jedwede CPU da.
Es sei denn man managed Threads selbst, statt es dem Scheduler zu überlassen, oder der Code erlaubt keine bessere Skalierung.
Beides spricht für eine schlechte Abstraktion.
Ach das meinst du. Sowas kenne ich ehrlich gesagt nur aus der Webentwicklung und einigen Businessapplikationen."aber ganz bis auf einzelne Funktionen runter geht das praktisch nicht und es skaliert auch nicht ins Unendliche"
Dann ist dein Wissensstand veraltet. Asynchrone Funktionen sind schon seit Jahren die bessere Alternative zu dedizierten Threads. Echt, als Entwickler traust du dir neue Technologie als Quatsch abzutun, wenn du sie noch nicht kennst ? Gute Jobwahl
Wir redeten hier von einem konkreten Spiel/Programm: Dem neuen MS Flugsimulator."Erwartest du wirklich skalierung bis auf einen Threadripper mit 64 Kernen? Welche GPU soll das dann stemmen? "
Lustige Sicht. Diesen Zusammenhang gibt es überhaupt nicht. Du meinst die GPU ist bei einem Schachprogram überfordert, wenn die Threadripper CPU darunter auf Anschlag ist ? Ja genau