NoLimits 2 - Achterbahnsimulation

sbdb2099

Neuling
Thread Starter
Mitglied seit
02.05.2013
Beiträge
36
Hallo Simulanten und Freunde der digitalen Abbildung der Realität ;),

ich habe mich hier damals zwecks eines Laptopkaufs angemeldet und dabei ist dieses Unterforum nicht an mir vorbei gegangen. Da in Kürze das Programm NoLimits 2 erscheint und für die kleine aber sehr feine Community eine lange Wartezeit endet, möchte ich mal gucken, ob dieses Programm nicht auch hier den ein oder anderen begeistern kann. Vielleicht sind einige unter Euch, die garnicht auf die Idee kämen, nach einem Achterbahnsimulator zu suchen, vielleicht wissen einige von Euch noch nicht, dass Sie sich für diese Maschinen begeistern können. Jedenfalls verdient es NoLimits 2, hier erwähnt zu werden und möglicherweise zusätzliche Käufer zu finden.

Doch der Reihe nach.

NoLimits 1

Was ist NoLimits?

Ein Achterbahnsimulator, der zahlreiche Achterbahntypen aller namenhaften Hersteller beinhaltet. Da Bilder bekanntlich mehr sagen als Worte, hier mal ein Link der einen ersten Überblick gibt.

Das Programm ist in zwei Teile getrennt. Im Editor wird die Bahn entworfen, im Simulator kann sie gefahren und betrachtet werden. Erschienen ist NL1 im November 2001, daher kann man natürlich keine zeitgemäße Grafik mehr erwarten(aber darauf kommt es der Zielgruppe wohl nicht vorrangig an, richtig?). Dennoch muss gesagt werden, dass trotz des Alters nach wie vor kein Programm in diesem Bereich an NL1 heranreicht(ganz ohne Fanbrille und objektiv betrachtet). Die Züge entsprechen ihren realen Vorbildern sehr genau, die Physik ist glaubhaft.
Achterbahnhersteller und Parks benutzen es für Präsentationen neuer Projekte und haben bereits mehrfach direkt mit den Entwicklern zusammen gearbeitet.

Wer hat es entwickelt?

Nun, die erste veröffentlichte Version wurde von einer Person entwickelt. Namentlich ist Ole Lange dafür verantwortlich, ein Deutscher Programmierer. Im Laufe der Zeit entwickelten sich zahlreiche Foren, aus denen Ole sein jetziges Team rekrutiert hat. Dieses besteht aus Tom Zeliff(ride_op), welcher für die Erstellung der 3d-Objekte zuständig ist und Kevin Stone(Phyter), einem Grafiker. Bemerkenswert ist, dass Tom und Kevin in Ihrer Freizeit an NoLimits arbeiten und nur Ole vollzeit damit beschäftigt ist.
Alle sind in der Community aktiv und gerade Tom und Kevin geben regelmäßig Einblick in aktuelle Entwicklungen. Nebenbei sind es einfach sympathische Typen ;).

Erwähnt werden sollten auch noch Kay Großweischede(Programmierung) und Sacha Harst(Grafiker), die zum "inneren Zirkel" gehören und wohl aushelfen, wenn es erforderlich ist(Beta-testing, etc.).

Wie werden Achterbahnen erstellt?

Wie bereits gesagt, im Editor. Grundlage sind Bézierkurven. Einfach gesagt, besteht ein Schienenelement aus zwei Punkten. Jeder dieser Hauptknoten hat zwei zusätzliche Kontrollpunkte, mit denen die dazwischen liegende Schiene manipuliert werden kann. Die Neigung der Schiene wird an den Hauptknoten festgelegt. NL1 (und NL2 noch viel mehr) sind auf Realismus ausgelegt. Das heißt, man bekommt realistische Werte der auftretenden Beschleunigungen angezeigt. Liegen diese in ungesunden Bereichen, muss man mit kritischen Kommentaren rechnen ;).
Für jedes Element kann festgelegt werden, ob es sich um Station, Lift, Bremse, etc. handelt. Natürlich mit entsprechenden Eigenschaften und Funktionen. Stützen können manuell erstellt werden, also über gesetzte Punkte, welche man verbinden kann, oder man verwendet vorgefertigte. Auch Holzachterbahnen sind möglich, wobei die Stützenstruktur automatisch generiert wird(sehr wenige haben die Geduld, auch das per Hand zu machen, was je nach Layout das setzen von Punkten im fünfstelligen Bereich bedeutet...verrückt).
Die einzigen Einschränkungen stellen die zur Verfügung stehende Fläche(440mx440m) und die Höhe(150m) da, zudem kann man pro "Baufläche" nur eine Bahn erstellen. Zugegebenermaßen ist es sehr schwer und zeitintensiv, per Hand Achterbahnen zu entwerfen, die z.B. realistisch und "smooth"(=keine Ecken und Knicke in der Schiene/ selbst kleinste Unebenheiten merkt man im Simulator) sind. Hier hat sich die Community selbst geholfen und Zusatzprogramme entwickelt, mit denen man kein einziges ELement mehr von Hand setzen muss. Mit dem aktuellsten Tool dieser Sorte, FVD++ (Force Vector Design), können traumhaft glatte Layouts erstellt und anschließend importiert werden. Dies hier weiter zu erläutern, würde den Rahmen sprengen. Nur soviel, FVD++ hat mein Interesse nach extrem langer Pause wieder geweckt und ist die "Baumethode" meiner Wahl.
Zur Thematisierung können 3d-Objekte importiert werden, natürlich relativ eingeschränkt(über 10 Jahre alt zu Erinnerung ;)), aber dennoch mit bemerkenswerten Ergebnissen. Und erneut lasse ich Bilder sprechen, diesesmal aber bewegt. Die folgenden drei Videos wurden von einem Community-Mitglied erstellt, eine Art Hommage an das Programm, aber auch die vielen tollen Ideen. Seht selbst:


Es gäbe noch vieles zu sagen, aber gerade die drei Videos zeigen NL1 und die Kreativität der Community ausreichend, um sich einen guten Eindruck zu verschaffen.


NoLimits 2

Nun dauert es nicht mehr lange bis NoLimits 2 erscheint. Die ersten Hinweise von Ole liegen lange (;)) zurück und er hat zwischenzeitlich durchblicken lassen, dass die Fertigstellung manchmal auf der Kippe stand. Zum Glück wird es dazu nicht kommen.
NL2 macht aufgrund des gezeigten Materials und der Kommentare von Tom und Kevin einen außerordentlich durchdachten Eindruck. Hier alle Änderungen und Verbesserungen aufzuzählen, macht wenig Sinn. Daher verweise ich einfach auf die Newsseite, die viele der Neuigkeiten direkt aufzählt.

Es wird zwei Versionen geben, zum einen die Standard License(45.99$), zum anderen die Professional License(99.99$). Die Unterschiede sind unter obigem Link nachzulesen. Nach Bekanntwerden der beiden Versionen gab es einen kleinen Aufschrei(von sehr wenigen) in der Community, da eine Spaltung in Standard- und Pro-User befürchtet wurde. Daher möchte ich hier direkt sagen, dass die Standard License keinerlei Einschränkungen(weniger Typen z.B.) für benötigte Funktionen enthält. Die Pro-Version ist vielmehr an Benutzer gerichtet, die ihre Inhalte kommerziell für Präsentationen nutzen möchten(Freizeitparks und Hersteller). Der normale Nutzer wird mit der Standard License glücklich werden und nichts vermissen. Viele die von Anfang an dabei sind und die Entwicklung mit verfolgt haben, werden alleine schon aus Dankbarkeit und Respekt vor dem Team zur Pro-Version greifen. Das muss jeder selbst entscheiden.

Bevor ich jetzt noch die vier letzten Videos integriere und kurze Hinweise/Kommentare dazu schreibe, möchte ich vorab noch ein paar Dinge stichpunktartig anmerken. Los gehts:

  • Eine der großen Neuerungen wird eine Scripting-Engine sein. Diese wird weitestgehend auf Java beruhen und ihren Teil dazu beitragen, dass der Name NoLimits fast wörtlich genommen werden kann.
  • Das Team rund um Ole hat bereits angekündigt, auch nach dem Release Updates und Erweiterungen(neue Achterbahntypen, etc.) heraus zu bringen. Diese werden in der Regel kostenlos sein und erst bei einem größeren Update eine kleine Summe kosten. Von der heutigen Praxis vielen "namenhafter" Softwarehersteller kann hier glücklicherweise keine Rede sein.
  • Das Team arbeitet zur Zeit an der Dokumentation der Software und an Beispielbahnen. Selbst "alte Hasen" müssen sich in NL2 komplett neu orientieren, da die dahinterstehdende Technik von Grund auf neu ist. Es wurde ausdrücklich darauf hingewiesen, wie gut damit das Bauen von Hand funktioniert und dass der Einstieg wesentlich einfacher sein wird als in NL1.
  • Für die Leute die eher auf die "mathematische" Art zu bauen stehen, soll es auch ein integriertes "Force-Vector-Design"-tool geben. Inwiefern es mit FVD++ zu vergleichen ist, wird sich nach Release zeigen.
  • Es wird eine Demo geben, in der man vermutlich nicht speichern kann. Die mitgelieferten Bahnen werden bei NL2 jedoch eine völlig andere Qualität haben, als noch bei Version 1. Daher sollte man mit der Demo leicht eine Kaufentscheidung fällen können.

So, genug geschrieben. Los gehts mit den letzten Videos:

Erstellung einer Holzachterbahn
  • Neuer Editor, bei dem man direkt das Endergebnis sehen kann. Der alte Editor zeigte nur ein Wireframe-Modell der Bahn.
  • Durchdachte Einteilung der einzelnen Entwurfsphasen, keine Bézierkurven mehr und somit viel einsteigerfreundlicher.
  • Funktionen wie "Strecke glätten", "laterale Beschleunigungen zu 0 setzen", etc. erweitert oder erstmalig integriert.
  • Verbesserte Terrain-Engine.
  • Tag- und Nachtwechsel, extrem verbesserte Beleuchtungs- und Schattenberechnung.

Scripting
  • Script zum anheften der Lichter an den Zug.
  • Lichter frei programmierbar.
  • Keine Programmierkenntnisse zur Nutzung von Scripten notwendig! Benutzung soll sehr einfach sein.
  • In der Community sind zahlreiche talentierte Programmierer die sicher viele verschiedene Sachen frei zur Verfügung stellen werden.
  • Hier zu sehen ist einer der Zugtypen vom deutschen Achterbahnhersteller Maurer Söhne. Ein Hersteller, der mit dem Team kooperiert.

NL2 kann mehr als nur Achterbahn
  • NL2 wird mehr als eine Achterbahnsimulation.
  • Das Fahrgeschäft kennen Kirmesbesucher sicherlich, es wurde komplett per Scripting integriert.
  • Auch hier wird es von der Community sicher viel zusätzliche Inhalte geben.
  • Die Grafikengine soll sehr gut optimiert sein und viele Möglichkeiten bieten, eigene 3d-Objekte zu optimieren(LOD, etc.).
  • Damit wird es möglich, mit der Zeit ganze Freizeitparks zu erstellen, und dass realistisch :d.

Verschiedene Achterbahntypen
  • Aktuellstes Video mit vier neuen Typen.
  • 4d-Coaster, erstaunlich gut getroffen(kurzes nachwippen z.B.), sicherlich einer der am meisten herbeigesehnten Typen.
  • Suspended-Coaster, beim gezeigten Layout wurde darauf geachtet, dass das Schwingen nicht zu extrem wird(das Verhalten der
    "wilderen" Vorbilder sollte dennoch getroffen werden).
  • Kamerafahrten, toll zur Videoerstellung.
  • B&M Flyingcoaster, ebenfalls neu auch diverse animierte Mechanismen wir hier das hochklappen der Sitze.
  • Mehrere Bahnen auf einer Fläche.

Wenn ich darüber nachdenke, was NL2 alles möglich macht, wird mir schwindelig :d. Ich hoffe, dass mein Beitrag hier einigermaßen informativ ist und vielleicht einige überzeugt, sich mit diesem Thema mal zu beschäftigen. Persönlich hoffe ich einfach, dass NL2 für Ole und sein Team ein großer Erfolg wird(ich habe btw. nichts mit Ihnen zu tun ;)). Es wäre absolut verdient.

Und vielleicht entsteht hier ja auch eine nette Diskussionsrunde. Würde mich freuen. Falls Fragen offen sind, immer her damit :d.

Abschließend noch ein paar nützliche Links:

nolimitscoaster.de:
Homepage von Ole. Hier sollte es demnächst weitere Informationen geben, wie und wo man NL2 kaufen kann.​
NoLimits auf Facebook:
Geht ja heute nicht mehr ohne ;).​
NoLimits auf twitter:
Auch hier gibts neue Informationen und Bilder.​
rcdb.com:
Datenbank aller Achterbahnen weltweit.​
nolimits-exchange.com:
Forum und "Tauschbörse". Nette, kreative und hilfsbereite Community.​


Bis denn,
Daniel :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
Sieht nach nen Perfekten Oculus Rift Game aus, wie sieht es den mit Support dafür aus?
 
Die drei haben Oculus Rift auf jeden Fall auf dem Zettel. Kevin hat bereits ein Dev Kit. Sie möchten aber den freien Verkauf und Erforg abwarten, bevor Sie Zeit in ein VR-Interface investieren.
 
ich hatte mir mal die demo vom erstne teil gezogen. das bauen ist viel zu kompliziert.^^

dafür war das fahren gar nicht so schlecht. es warne wirklich runde kurven und keine gehacke wie bei RCT :lol:
 
@Scrush:
Ja in der Tat. Ich habe auch nur in der Anfangszeit per Hand gebaut und schnell gemerkt, dass ich keine Geduld habe, meine Ziele und Ideen so zufriedenstellend umzusetzen. Die anderen Baumethoden(FVD) sind widerum für die jenigen, die sich damit nicht stundenlang beschäftigen wollen, auch keine Alternative. Das wird sich mit NL2 hoffentlich ändern, so dass auch Einsteiger gute Ergebnisse erreichen.
Und im Bezug auf runde Kurven und RCT: da kann das "nolimits" wirklich wörtlich genommen werden. Ein Großteil der Community legt wert darauf, die Eigenschaften("shaping" der Inversionen z.B.) der jeweiligen echten Hersteller in ihren Entwürfen oder auch beim Bewerten von anderen zu berücksichtigen. Jedenfalls dann, wenn extra erwähnt wird, dass es sich um ein realistisches Modell handeln soll.


Ich habe am Ende des Ausgangsposts noch zwei Links eingefügt. Ole und sein Team sind jetzt auch bei diesem neumodischen Kram vertreten :d. Ich habe da keine Ahnung von, aber es gibt dort neues Bildmaterial und bis zum seit kurzem bekannten Releasetermin sicherlich auch noch das ein oder andere Update.

NoLimits 2 wird am 10.01.2014 erscheinen.

Dann hat die mittlerweile 8 Jahre dauernde Entwicklung ein Ende(vorerst zumindest ;)) und 670000 Zeilen Code sind es geworden.

Ich freue mich drauf. Bis denn
Daniel :)
 
So,

aus gegebenem Anlass eine tanzende Banane: :banana: :d


Ich habe es gerade von der Arbeit aus gekauft. Die Professional Version kostet umgerechnet ~80€. Wie vom Team versprochen, gibt es natürlich auch eine Demo. Soweit ich das nachlesen konnte, bietet sie bis auf die Speicherfunktion alle Inhalte der Vollversion. Somit kann man sich über die mitgelieferten Parks und Bahnen einen guten Eindruck verschaffen.

Abschließend noch die letzten beiden Videos:

Diverse Stations- und Zugtypen

Mack Launch Coaster, bekannt aus dem Europa Park

Bis denn,
Daniel :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh