Oculus sperrt Apps aus, die nicht im eigenen Store angeboten werden

Don

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<p><img src="/images/stories/logos-2015/oculus.jpg" alt="oculus" style="margin: 10px; float: left;" />Mit der gestern gestarteten Auslieferung der ersten Oculus-Rift-Modelle in der finalen Fassung hat Oculus auch das dazugehörige SDK auf die Version 1.3 aktualisiert. Darin sind neue Security- und Content-Policies enthalten, die offenbar große Auswirkungen auf einige Programme für die Oculus Rift haben.</p>
<p>Alle Programme, die zwar mit dem Oculus-SDK entstanden sind, nicht aber im Oculus Store angeboten werden, werden in der Folge als aus unbekannter Quelle markiert. Dies führt auch dazu, dass sie ohne Zutun des Nutzers nicht ausgeführt werden können. Zwar lässt sich diese Sperre umgehen, damit wird allerdings auch eine Art Sicherheitssperre umgangen, die sicherlich nicht ohne...<br /><br /><a href="/index.php/news/consumer-electronics/gadgets/38635-oculus-sperrt-apps-aus-die-nicht-im-eigenen-store-angeboten-werden.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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Klingt doch logisch, daß man sowas am Auslieferungstag macht und nicht vorher...
 
Irgendwie versteh ich den Hinweis mit dem geschlossen System nicht so ganz, eine Oculus oder auch Vive ist doch eigentlich nur ein anderes Ausgabegerät, wie ein Monitor und ohne weitere Komponeten nicht lauffähig und somit kein in sich geschlossenens System. Man könnte es doch ehr als Hardware mit Zwangssoftware sehen, ähnlich wie CNC Systeme, Fütterungsanlagen usw., zwar alleine lauffähig, aber nur wirklich nutzbar mit zugehöriger Software. Alle VR Systeme sollten einfach einen Treiber bieten, über den jeder diese Geräte ansteuern kann, also einfach so wie ein Monitor und fertig.
 
Was für ein reisserischer Titel....

Es ist einfach nur das selbe System wie auf Android: Will man Applikationen aus fremden Stores nutzen, dann muss man das halt vorher in den Einstellungen umstellen.
Das dient der Sicherheit und dazu, die Leute nicht mit unfertigen Spielen, etc. zu vergraulen.
Mit Aussperren hat es nicht viel zutun...


Alle VR Systeme sollten einfach einen Treiber bieten, über den jeder diese Geräte ansteuern kann, also einfach so wie ein Monitor und fertig.
Bedenke dass dies hier die allererste richtige Generation von solchen Geräten ist. Da hat man noch keine weiten Standards.
Davon abgesehen musst du eine Oculus oder Vive nicht nur ansteuern, sondern musst auch Daten von ihr abgreifen -> Für die Bewegung, Lokalisation etc.
Grade da unterschiden sich die Beiden Geräte auch noch was zwangsläufig bedeutet dass jede Software, beide Geräte berücksichtigen muss und sich nicht auf einen Treiber als Trennschicht verlassen kann.
 
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Tja und genau das wird das größte Problem bei VR werden es will keiner 2 oder mehr Geräte beschaffen müssen, gibt ja noch mehr als Oculus und Vive, wenn sich VR durchsetzen will, müssen alle Geräte unterstützt werden, sonst wird das nichts. Und um das zu gewährleisten, müssen einheitliche Standards her.
 
Diese Standards zu Schaffen liegt im Moment bei den Grakaherstellern da weiterhin die Grafikkartenschnittstelle das wichtigste Element in den entsprechenden Programmen und Games ist.
Blöd allerdings dass wir auch da jetzt zwei Konkurenzprodukte haben... Liquid VR und Gameworks VR... q_q
Ziemlich sicher wird auch bald der Dritte im Bunde einsteigen: Microsoft baut ja auch noch an der eigenen Brille die sicher irgendwann auch auf DX basieren wird sobald sie consumer-tauglich wird.

Die Softwarehersteller haben es nicht grad einfach.
 
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