OpenXR und Under/Oversampling

1sascha

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Kölle
Tach zusammen!

Bin gerade mal wieder dabei, an meinen VR Einstellungen rumzubasteln, und da ich mich mit OpenXR nicht so wirklich auskenne, hier mal ein paar ganz blöde Fragen:

OpenXR Tools for WMR und OpenXR Toolkit sind ja wohl zwei verschiedene Paar Schuhe?

Da ich in beiden die Auflösung reduzieren kann: Sind das einfach nur zwei unterschiedliche Schalter, um denselben Mechanismus zu manipulieren, oder macht das einen Unterschied, wo ich die Auflösung reduziere?

Mein System:

CPU: i7-14700KF
Board: MSI Z690 Tomahawk DDR4 Wifi
RAM: 2x16 GB G.Skill TridentZ DDR4, 3600/CL16
GPU: GB GF RTX 4070 Gaming OC (<- Bottleneck, ich weiß.. :d )

VR: HP Reverb G2

Es geht mir hauptsächlich darum, IL-2 mit stabilen 90 Hz zu betreiben. 60 Hz sind für die 4070er auf dem G2 kein Problem, selbst bei ziemlich hohen in-game Einstellungen, aber die Bildqualität leidet doch schon gewaltig unter der geringeren Wiederholrate. Problem ist, dass es mit 90 Hz dann schon einiges an Feintuning (und reichlich "downscaling") braucht, damit das Ding unter allen Bedingungen flüssig bleibt und immer schön die 90 FPS bringt. Spiel-Details interessieren mich nicht sooo sehr (bei 90 Hz muss man eh so Einiges an in-game Krempel abschalten), aber flüssig und scharf sollte es schon laufen
.
Mit meinen bisherigen (großzügig reduzierten) Einstellungen funktionierte das mit den 90 Hz zu 99 Prozent - außer in einigen, wenigen Karriere-Missionen. Ich denke, dass das Spiel da generelle Probleme hat, sobald zu viele KI-gesteuerte Objekte in der Welt sind, denn auch auf dem Monitor gehen die FPS in solchen Missionen gerne mal um 20 oder 30 Zähler nach unten. Fällt auf dem Monitor halt nur nicht so arg auf wie in VR.

Bislang habe ich in den OpenXR Tools for WinMR die Auflösung auf 100% stehen gehabt und dann in den OpenXR-Tools (in-game/-VR OSD-Menü) auf 70 bis 75% Auflösung reduziert. Ist das der richtige Weg oder sollte man eher die Auflösung schon in den Tools runterdrehen und dann im Toolkit (also in-game/in-headset) auf 100% zu gehen? Oder ist das Jacke wie Hose?

Ich hätte gestern wohl nicht versuchsweise mal die Auflösung auf 90 Prozent stellen sollen ... das brachte das Spiel schon in einer Quick Mission mit 16 Fliegern teilweise runter auf 70 FPS und war nicht wirklich spielbar - sah aber halt so viel schärfer und besser aus als die 70 bis 75 Prozent mit denen ich flüssig fliegen kann... :d


Gruß

S.
 
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Moin,

OpenXR Tools for WMR und OpenXR Toolkit sind zwei verschiedene Tools. Die OpenXR Tools for WMR setzen die Basisauflösung für dein Headset, während das OpenXR Toolkit auf die gerenderte Auflösung des Spiels einwirkt. Wenn du in beiden Tools die Auflösung reduzierst, greifst du auf zwei verschiedenen Ebenen ein. Idealerweise lässt du die Auflösung in den OpenXR Tools for WMR bei 100% und passt sie nur im OpenXR Toolkit an. Das verhindert eine doppelte Skalierung und hält die Bildqualität stabil. Wenn es mit 90 Hz dennoch ruckelt, kannst du zusätzlich in den Spieleinstellungen Details wie Schatten und Objektdichte reduzieren.
 
Hm, da ja in den meisten Fällen bei 90Hz bleibt, reicht da nicht für die Ausnahmefälle auf irgend eine Art von FrameGen zurück zu greifen? Dann hat man zwar für die wenigen Situationen nur "Fake" Zwischenbilder aber es bliebt an sich flüssig ohne das man wegen 1% die restlichen 99% schlechter machen muss.

Allerdings kenne ich mich mit OpenXR in der Kombi nicht aus und weiß was da möglich ist. Eventuell kann man auch über die NVidia Systemsteuerung für das Spiel noch etwas Leistung raus kitzeln, aber der FPS Einbruch klingt mir da doch etwas stark für.
 
Vor 4090 erhielten Sie bei Verwendung von 3090 mit openXR im Vergleich zu openVR (von SteamVR verwendet) eine „flüssigere“ Bilddarstellung. Der Grund dafür, dass „glätter“ in den Anführungszeichen steht, liegt an der Art und Weise, wie die Frame-Präsentation mit openXR funktioniert, wo einige unvermeidliche Spitzen im Vergleich zu openVR geglättet wurden. Dadurch werden Ihre FPS nicht erhöht, sondern lediglich die Spitzen besser geglättet, sodass Sie am Ende mehr OpenXR-Geisterbilder anstelle von OpenVR-Rucklern erhalten. Außerdem unterstützte DCS vor dem DCS-Update vor zwei Wochen keine native OpenXR-Pipeline, sodass es mit dem OpenComposite-Ersatz openvr_api.dll gehackt werden musste, der das Rendering an das OpenXR-Framework senden würde (im Gegensatz zum SteamVR-OpenVR-Framework).
 
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