PC Hardware für VR

Hoto

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Hatte das vor Monaten schon mal im normalen Forum Bereich angesprochen. Da es aber immer noch ein interessantes Thema ist, zu dem ich aber noch nicht viel spezielles gehört habe, dachte ich mal ein extra Thread hier wäre vielleicht ganz gut aufgehoben hier.

Dabei geht es mir primär um PC Computer Komponenten, die für VR optimiert sind, z.B. um die Latenz weiter zu senken.

Bei den Grafikkarten Herstellern versuchen AMD und NVidia ja bereits ihren Karten für VR besser auszulegen. Bei der GTX900er Reihe will Nvidia ja z.B. die Latenz der Grafikkarte nahezu halbiert haben in dem sie die GPU umdesignt haben.

Mich interessiert das Thema vor allem, da ich zu den empfindlicheren Leuten gehöre und je niedriger die Latenz um so besser. Bisher hat die Latenz ja keine so große Rolle gespielt, bei VR ist es nun aber eine Hauptrolle. ;) Dazu kommt, dass ich Anfang 2016 meinen PC mal wieder richtig aufrüsten will um dann für meine VR Brille gerüstet zu sein, wenn sie ankommt. ^^

Die Frage wäre also nun, ob es zum Beispiel spezielle Mainboards für VR geben wird. Kann man die Latenz da überhaupt weiter reduzieren? Wie sieht es bei CPUs aus? Natürlich geht es darum, dass da wirklich eine Verbesserung ist und nicht bloß ein "VR" Label Aufdruck der Hersteller, um damit extra Geld zu kassieren. Man kennt ja die Pappenheimer inzwischen. ;)
 
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Aktuell ist nur von AMD und Nvidia bekannt das sie an VR Optimierung arbeiten,
ob was ich Mainboard oder CPU bereich kommt wird sich noch alles zeigen.
Nvidia's und AMD's SDK soll auch sehr ähnlich sein was wir Valve und Oculus zu verdanken haben da sie darauf gepocht haben es möglichst einheitlich zu machen.

Ob am ende AMD oder Nvidia bessere VR Features hat lässt sich noch nicht absehen.
Als Early Adopter ist man eh Beta Tester.

Edit:

Hier die Nvidia Features des GameWorks VR
https://developer.nvidia.com/virtual-reality-development



Hier AMD
http://www.amd.com/de-de/innovations/software-technologies/technologies-gaming/vr


Nehmen sich ansich beide nix, ausser das bei Nvidia noch Multi-Res Shading bei sich hat, wo ich aber wetten kann das AMD das gleiche hat wenn nicht sogar diese art von Rendering direkt in den VR HMD SDK's mit dabei sein wird
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, mehr ist mir auch nicht bekannt, der Thread war auch mehr dafür gedacht da zukünftig ein Auge drauf zu haben und das dann hier posten zu können. Hatte erst überlegt ob ich es als Sammelthread machen sollte, aber dann müsste ja der erste Post anders gestaltet werden.
 
ich könnte mir vorstellen, dass für vr dualgpus einen vorteil bringen könnten, da beide je ein auge ansprechen können und so wohl eher stabile hohe fps hinkriegen als wenn eine alles bearbeiten muss.

aber obs sonst wirklich spezielle vr-hardware brauchen wird, lässt sich aktuell wohl nur schwer abschätzen. geben wird es sie aber sicher, denn PR-leute werden das mit freuden auf die packungen schreiben. vr-proof, vr-ready, usw...
 
Epic/Unity/AMD/Nvidia arbeiten ja alles fleissig an MultiGPU Lösung für VR.
Bin auch der Meinung dass wenn man VR Optimal erleben/betreiben möchte SLI/Crossfire fast schon pflicht werden,
denke aber gerade zum Anfang lohnt es noch nicht da es zuviel probleme geben wird im VR SLI/Crossfire was die Engines und Treiber angeht
 
Es gibt ja das Gerücht dass die DUal-Fiji Karte von AMD im Herbst Fury VR heissen soll...
Wenn die Hardwarehersteller wie weiter oben Verlinkt, VR direkt softwareseitig unterstützen, kann es mit dem MGPU support schon ganz brauchbar aussehen. Dass es so einfach wird, nur einen Renderpfad fürs eine Aug an die eine GPU zu lenken und beim anderen ebenso, glaube ich nicht so recht.
 
Dass es so einfach wird, nur einen Renderpfad fürs eine Aug an die eine GPU zu lenken und beim anderen ebenso, glaube ich nicht so recht.

Wieso?
Klingt für mich jetzt nicht soo kompliziert und wenn man die beiden bilder anständig synchronisiert sollte das doch kein problem sein. Oder?
Aber das ginge dann in richtung sfr und müsste somit von den games so implementiert werden...
 
Die finale Oculus soll angeblich mit 90Hz laufen, bei 2160*1200, also
233.280.000 Pixel pro Sekunde.

Bei 3DVision sind es (im Normalfall) 1920*1080*120Hz, also
248.832.000 Pixel pro Sekunde.

Bie 3D-Vision braucht man bisher leider noch unbedingt SLI.
Aber mit einer Titan X würde man möglicherweise Single-GPU für die Oculus bei nicht allzu anspruchsvollen Dingen nutzen können :)

Naja, nicht dass diese Karte preislich einen Vorteil gegenüber SLI hätte, fällt mir dabei auf :heul:
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber mit einer Titan X würde man möglicherweise Single-GPU für die Oculus bei nicht allzu anspruchsvollen Dingen nutzen können :)

wieso ausgerechnet ne TX?
die 980ti oder die FX sind doch alle in etwa die selbe leistungsklasse?
am speicher kanns ja bei der auflösung und den fps nicht liegen...
 
Na, weil's ohnehin sehr knapp ist, und umso schneller desto besser..
 
Mal schauen welcher Hersteller die Nase vor hat. AMD hat mit VR Entwicklerforum usw. schon viel Initiative gezeigt.
Bei mir ist es deshalb eine Fury X geworden. Bin gespannt ob eine davon für VR dann wirklich reichen wird, oder ob eine 2. dazu muss.
 
naja, einfach nur weils die teuerste karte ist, heisst das ja noch lange nicht, dass es die schnellste ist... :hmm:
wenn, dann würde ich eher auf ne schöne oc-ti setzen.

aber soll ja keine graka-disskusion werden.
aktuell würde ich sowieso noch warten und dann wenn die ersten brauchbaren und anspruchsvollen games da sind, nochmal schauen was der markt so her gibt.
evtl. sind wir dann schon bei den neuen grakas.
 
Das war doch offensichtlich nur ein Gedankenspiel - und ja - es ist dennoch die schnellste Karte. Schließlich kannst du die Titan auch overclocken.
Es ging eigentlich darum, dass die Leistung so grenzwertig knapp ist, dass man nur mit dem Besten hablwegs in Erwägung ziehen kann es überhaupt SingleGPU zu versuchen - was schade ist.
 
aktuell würde ich sowieso noch warten und dann wenn die ersten brauchbaren und anspruchsvollen games da sind, nochmal schauen was der markt so her gibt.
evtl. sind wir dann schon bei den neuen grakas.
Elite Dangerous haben wir schon jetzt. ;)

Und das ist durchaus anspruchsvoll bei VR, da muss ich die Grafik extrem runter schrauben bei meiner GTX970 fürs DK2 und gerade das ist ein Spiel, das nicht so richtig mit SLI laufen will.

Man sollte nicht vergessen, dass man mit den PCs auch immer noch normal auf dem Monitor Spiele spielt und nicht plötzlich alles in der VR statt findet und dann darf man sich mit SLI rumärgern, das nun mal immer wieder für Probleme sorgt. Da müssen AMD/NVidia noch viel Überzeugungsarbeit leisten, dass ich auf so ein MultiGPU System setze.

Wir sich zeigen müssen wie sehr Oculus/Valve VR noch optimiert kriegen, vielleicht können sie die nötige Leistung für VR ja doch noch ziemlich senken. Übermorgen soll ja angeblich der nächste Treiber von Oculus erscheinen, wohl dann auch Win10 kompatibel.
 
Elite Dangerous haben wir schon jetzt. ;)

Und das ist durchaus anspruchsvoll bei VR, da muss ich die Grafik extrem runter schrauben bei meiner GTX970 fürs DK2 und gerade das ist ein Spiel, das nicht so richtig mit SLI laufen will.

Man sollte nicht vergessen, dass man mit den PCs auch immer noch normal auf dem Monitor Spiele spielt und nicht plötzlich alles in der VR statt findet und dann darf man sich mit SLI rumärgern, das nun mal immer wieder für Probleme sorgt. Da müssen AMD/NVidia noch viel Überzeugungsarbeit leisten, dass ich auf so ein MultiGPU System setze.

Wir sich zeigen müssen wie sehr Oculus/Valve VR noch optimiert kriegen, vielleicht können sie die nötige Leistung für VR ja doch noch ziemlich senken. Übermorgen soll ja angeblich der nächste Treiber von Oculus erscheinen, wohl dann auch Win10 kompatibel.
Deshalb bin ich von R9 290CF auf eine Fury X gewechselt. Elite Dangerous macht mehr Spaß damit. Wenn Liquid VR oder VrSLI überzeugen kann man sich das anschauen. Eine Single-GPU mit möglichst viel Leistung ist derzeit aber einfach die angenehmste Lösung - sei das nun eine Fury X oder 980 TI.
 
Ja, denke ich mir eben, aber was für die DK2 reicht, reicht wohl nicht für die finalen VR Brillen, sind immerhin 15 FPS mehr, die man benötigt, die geringfügig höhere Auflösung macht da weniger aus.

Aber wäre natürlich interessant, ob man die Brillen auch mit 75 FPS betreiben könnte, weil so schlecht sind 75 FPS im DK2 jetzt auch nicht. Da ist es eher die miese Auflösung, die bei mir für Kopfschmerzen sorgt. ^^

Bin eh mal gespannt auf die Oculus Hausmesse nächsten Monat, die arbeiten ja auch intensiv daran Lösungen zu finden, vielleicht überraschen sie uns alle am Ende und ich kann mit einer GTX970 in vollen Details ED in VR zocken. ;) Naja, Wunschdenken, aber so wie wir aktuell noch ganz am Anfang stehen wären solche Überraschungen gar nicht mal so unwahrscheinlich.
 
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Es gibt aktuell noch sau wenig Optimierung im VR Rendering, es wird alles Doppelt Gerendert was völlig unnötig ist, es gibt viele Elemente die nur 1mal berechnet werden müssen wodurch einiges an Sparpotenzial vorhanden ist.
VR SLI/Crossfire wäre auch im einfachsten fall leicht via SplitFrameRendering Realisierbar, was aber nicht alle Engines unterstützen.
Bin auf jeden fall gespannt was sich alles noch tut bei den ganzen VR Optimierung, FOVeated Rendering ist mein Favorit dafür fehlt aber noch das brauchbare EyeTracking, die ich bis her gesehen haben, hatten alle eine zu hohe latenz oder waren unbezahlbar im Consumer bereich.

Ein low/Legacy modus mit 75FPS bin ich absolut kein fan von, die FPS müssen ohne wenn und aber hoch und nicht auf krampf unten gehalten werden.
Sowas wie "alles über 30fps sind doch flüssig" leute will ich nicht im VR bereich sehen.
Wie Carmack und co schon sagten "FPS is King", runter mit den Grafikeinstellung und hoch mit den FPS
 
Schon mal was von Fove gehört? VR Brille mit EyeTracking, bezahlbar ohne zu große Latenz. Kommt aber erst irgendwann 2016 auf den Markt. Könnte durchaus ein Erfolg werden, wenn die Brille sonst ganz gut ist, weil um EyeTracking wird man bei VR nicht drumherum kommen.

http://www.getfove.com/

Vielleicht sollte wir für die Brille auch noch einen extra Thread haben, die sollte man auf alle Fälle auch auf dem Zettel haben. Vor allem wenn man nicht sofort eine VR Brille kaufen will sondern erst mal ein paar Monate wartet.

Interessante Info zur Fove, es soll glaub ich im Gespräch sein HTC/Valves Lighthouse zu unterstützen um Positional Tracking umzusetzen, das fehlte der Brille bisher. Noch ist diese nämlich nicht komplett final was Daten und Ausstattung angeht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein low/Legacy modus mit 75FPS bin ich absolut kein fan von, die FPS müssen ohne wenn und aber hoch und nicht auf krampf unten gehalten werden.

Hören die Brillen denn auf zu abreiten, wenn die FPS unter die 90fps Grenzen fallen? Denke die sollten ja genau so skalieren wie Monitore.
In aufwendigeren Spielen werden auch die meisten VR-Nutzer sicher mit FPS drops zu kämpfen haben. Z.B. BF4 im Multiplayer bekommt man kaum auf 90Fps weil die CPU oder das Netzwerk limitieren.

In dem Zusammenhang - wurden eigentlich schon irgendwelche Aussagen bezüglich Freesync und GSync getätigt? Das wäre durchaus techniken die hier das Gesamtgefühl mindestens so gut steigern können sollten wie bei Monitoren.
 
Für FPS Drops gibt es doch TimeWarp, welches aber bis jetzt nur gut bei Rotation funktioniert und nicht bei locomotion.
BF4 als beispiel für VR nehmen ist aber auch nen wenig gewagt, erst mal wirds um wirkliche VR Titel gehen die auch FPS bzw Latency optimiert werden.
FPS Probleme aktuell gibt es doch meist nur bei Hybrid Spielen oder Games welche via DLL Injection "VR Spielbar" gemacht werden.
Einfach mal den Gedanken von Fotorealistischer Grafik abstand nehmen und schon ist die sicht auf die FPS viel entspannter :)
 
Wichtig sind gerade bei VR denke ich doch ohnehin eher Spiele mit Atmosphäre, nicht welche wo ständig ein Chat durchrennt mit Comments von xXxHaxxorkiddie2015xXx.
 
Richtig.

Und FPS auf 90 zu halten ist kein "wäre schön" sondern ein Muss. Während auf einem Monitor selbst bei unter 30 FPS noch ruckelnd spielbar ist, zwar nicht optimal, aber kein Problem. Bedeutet nicht stabile FPS zu halten und zu niedrige FPS Übelkeit und das die richtig reinhauen kann hab ich erst Gestern wieder gemerkt, mir war für den Rest des Tages schlecht, hätte früher abbrechen sollen. ^^
 
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