Sony setzt eine Million PlayStation-VR-Headsets ab

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Letztes Jahr ist der Wettbewerb um die Hoheit im VR-Markt erstmals voll entbrannt: HTC führte die Vive ein und die Facebook-Tochter Oculus brachte die erste Massenversion der Rift auf den Markt. Microsoft schlug mit der Hololens und...

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Damit ist vr im Grunde quasi etabliert...
 
Vr ist doch viel teurer. Der Widerstand vr wegen dem Preis zu kaufen höher.

Vor ein paar Jahren als eine Firma namens occulus ne kickstarter Aktion startete hätte man mit sowas 2017 nicht gerechnet...
 
Genau so etabliert wie Kinect mit über 10 Millionen verkauften Einheiten alleine für die Xbox 360?

Die Kinect Zahlen sind durch den Bundle Quatsch künstlich aufgeblasen. Die PS VR Verkäufe sind von Leuten, die das Ding gezielt selbst gekauft haben.
 
Die Kinect Zahlen sind durch den Bundle Quatsch künstlich aufgeblasen. Die PS VR Verkäufe sind von Leuten, die das Ding gezielt selbst gekauft haben.

Aus Wikipedia :
"Zum Verkaufsstart in Deutschland am 10. November 2010 ****** der Preis 149 Euro.[7] Am 15. November 2010 gab Microsoft bekannt, dass sich Kinect bereits über 1 Million Mal verkaufen konnte.[8] 15 Tage später bestätigte Microsoft, dass insgesamt 2,5 Millionen Kinect abgesetzt wurden.[9] Mittlerweile wurden bereits 24 Millionen Stück verkauft (Stand Februar 2013)."

Oh ms verkauft in 5 Tagen eine Million xbox 360 Kinect bundle? In 20 Tagen 2, 5 Millionen....

Also für mich sieht es danach aus das die gezielt gekauft wurden, und es gab nach dem Release auch immer bundle ohne Kinect, also hatte man die freie Wahl und hat sich bewusst für Kinect entschieden.
 
Spezifiziert Wiki, ob "verkauft" an den Handel oder an Endkunden heißt?

Bei der X1 waren die Zahlen von MS anfangs auch nur Verkäufe an den Handel, nicht an Endkunden.

Sent from OP3T
 
VR wird trotzdem scheitern, für die Entwickler lohnt´s sich doch kaum bei so einer geringen Nutzerbasis .. Sony pusht das ganze noch etwas weil die natürlich ihre Brillen verkaufen wollen aber sobald das einknickt wird auch Sony VR fallen lassen.
 
Passend zu dem Thema hat steam mal wieder aktuelle Infos zu der verwendeten Hardware veröffentlicht, und erfasst dabei nun auch mal die vr Ausstattung der Nutzer :

"Statistisch irrelevant: VR-Brillen und Linux

Nahezu unbedeutend sind VR-Brillen. Lediglich 0,23 Prozent nutzen eine HTC Vive und 0,13 Prozent eine Oculus Rift. Wachstum gibt es bei dieser VR-Hardware kaum, der Anteil der HTC-Vive legte lediglich um 0,01 Prozent zu, jener der Oculus Rift überhaupt nicht. Ebenfalls sehr gering ist der Anteil der Linux-Spieler, die nur 0,72 Prozent ausmachen – Tendenz fallend.

Aufgrund der schieren Größe von Steam mit knapp 240 Millionen aktiven Nutzern sind die erhobenen Daten besonders interessant. Die Teilnahme ist dabei freiwillig und anonym. Dabei fließen Daten von Desktop-PCs und Notebooks ein"

Quelle :
Steam-Umfrage: Anteil der AMD-CPUs sinkt trotz Achtkern-Wachstum, VR und Linux statistisch irrelevant | heise online

Also sind es bei den steam Nutzern nicht mal eine Million Nutzer die zu hause eine vr haben....

Also eine Million PC vr Nutzer 1 Millionen ps4 vr Nutzer, also maximal 2 Millionen Käufer für angepasste vr spiele.... Ist halt ne frage ob es sich das für Software Entwickler lohnt....
 
Es ist auf jeden Fall ein stetig aufstrebender Markt. Schätze spätestens nächstes Jahr, werden die Nachfolgerprodukte (zumindest für PC) angekündigt mit etlichen Verbesserungen.

Ja, es wird nicht eifnach seind ie Entwickler bei laune zu halten, aber denke Miese machen sie eher nicht. Es hat ja auch einen Vorteil dass es nur begrenzt Anbieter solcher Programme und Spiele gibt - man hat weniger Konkurenz, zudem kann man davon ausgehen dass Oculus und Vive Käufer zu den spendableren Kunden zählen.
 
Zuletzt bearbeitet:
"So besitzen aktuell nur 4 Prozent der von der gfu befragten Konsumenten eine VR-Brille und nur 15 Prozent interessieren sich für VR – im vergangenen Jahr waren es noch 20 Prozent. Zugleich können sich 18 Prozent der Befragten unter VR nichts vorstellen und die restlichen 63 Prozent haben kein Interesse an der virtuellen Realität."
[...]
"Wie es letztlich mit VR weitergehe, könne er nicht abschätzen, erklärte Schäfer. Die Verlaufskurven ähnelten sehr denen von 3D, sein Institut werden jedoch am Ball bleiben."

Virtual Reality auf der IFA: Hype oder Zukunftstechnik? | heise online
 
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