[Sammelthread] Valve Index

Hoto

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Valve Index


Brille


Technische Daten:
Ergonomische Hardware Anpassungen:

- Kopfgröße
- Linsenabstand
- Augenabstand (IPD) 58-70 mm
- Gesichtswinkel
- Lautsprecherpositionen


Display:

- RGB Matrix LC Display
- 1440×1600 Auflösung pro Auge (2880x1600 insgesamt)
- 120 Hz, 100% kompatibel zu 90 Hz, 144 Hz experimentell
- Hintergrundbeleuchtung mit extrem geringem Nachleuchten


Nachleuchten der Hintergrundbeleuchtung:

- 0,330 ms bei 144 Hz
- 0,400 ms bei 120 Hz
- 0,530 ms bei 90 Hz


Optik

- Geneigte Optik und Doppelelementdesign


Sichtfeld:

- 20° größeres Sichtfeld als die HTC Vive für die meisten Benutzer durch optimierten Linsenabstand


Ortung:

- SteamVR-2.0-Sensoren (Lighthouse), kompatibel mit Basistationen für SteamVR 1.0 und 2.0


Kameras:

- 960 × 960 Pixel Stereokamera
- Global Shutter
- RGB (Bayer)


Ton:

- Lautsprecher: 37,5 mm Off-Ear Balanced Mode Radiators (BMR)
- Frequenzbereich: 40 Hz – 24 kHz
- Impedanz: 6 Ω
- Schalldruck: 98,96 dbSPL bei 1 cm
- Kopfhörer-Klinke: 3,5 mm


Mikrofon:

- Doppelte Mikrofonanordnung (Stereo)
- Frequenzbereich: 20 Hz – 24 kHz
- Empfindlichkeit: −25 dbFS/Pa bei 1 kHz


Verkabelung:

- 5 m Verbindungskabel
- 1 m Dreifachverbindung
- USB 3.0
- DisplayPort 1.2
- 12 V Stromversorgung
Die Displays mit der höheren Bildfrequenz sorgen für mehr Realismus und optische Ruhe, optimal für längere und komfortablere Spielsitzungen. Und die dabei sehr kurzen Beleuchtungszeiten verbessern die Schärfe während Bewegungen um das 5-Fache und die globale Beleuchtung verhindert ein Verschwimmen des Bildes.

Zweiteilige Linsen sorgen für einen größeren Sweetspot, so dass der Nutzer sich auch etwas mehr mit den Augen bei minimaler Formverzerrung umsehen kann und nicht nur mit Kopfbewegungen.

Die beiden Bildschirme sind mit einer 5° Neigung nach außen hin montiert, was das innere und äußere Sichtfeld ausgleichen soll.

Die Valve Index kann individuell auf die eigene Kopfgröße, den Gesichtswinkel und die Ohrenposition angepasst werden. Sowohl der Augenabstand (IPD) als auch der Abstand der Linsen zum Auge lassen sich manuell am Gerät selbst einstellen.

An der Front des Headsets sind zwei Global-Shutter-RGB-Kameras für maschinelles Sehen verbaut, welche eine hohe Qualität bei der Stereowiedergabe erreichen sollen. Technische Daten und Beispielcode folgen noch.

In der Front ist ein sogenannter Front-Erweiterungsslot verbaut, welcher mit einem UBS 3.0 Anschluss versehen ist. Darüber können Tüftler und Drittanbieter passende Module anschließen. Genauere technische Daten folgen noch. Naheliegend wäre zum Beispiel ein Modul von LeapMotion für Handtracking ohne Controller.

Das Headset nutzt justierbare Off-Ear Nahfeld-Flachlautsprecher. Das bedeutet, dass diese nicht auf den Ohren aufliegen sondern eher wie kleine Lautsprecher vor den Ohren positioniert werden. Dadurch klingt der Sound mehr als käme er aus der Umgebung und sorgt damit für ein natürlicheres Klangerlebnis. Dazu sorgt der Aufbau aus wabenförmigem Verbundwerkstoff für eine hohe Wiedergabequalität.

Für die Hygiene setzt Valve auf ein weiches antimikrobielles Gewebe und ein durch Magneten befestigtes leicht austauschbares und zu reinigendes Gesichtspolster. Um Mods und Anpassungen zu unterstützen will Valve für das Gesichtspolster nach dem Release die Spezifikationen online zur Verfügung stellen.


Controller (Nuckles)

Technische Daten:
Ergonomie:

- Anpassbare Handschlaufe mit Gelenk
- antimikrobielles Gewebe


Eingaben:

- A-Taste
- B-Taste
- Systemtaste
- Trigger
- Analogstick
- Track-Taste mit Kraftsensor
- Griffkraftsensor
- Fingererfassung
- Bewegungssensor


Haptik:

- HD LRA


Anschlüsse:

- USB-C
- 2,4 GHz WLAN


Akkulaufzeit:

- 7+ Stunden


Aufladen:

- Schnellladen mit 900 mA
- Lithium-Ionen-Akku mit 1100 mAh Kapazität


Ortung:

- SteamVR-2.0-Sensoren (Lighthouse), kompatibel mit Basistationen für SteamVR 1.0 und 2.0
Dank vollem Fingertracking ist ein natürlicheres Greifen gegeben wie mit vergleichbaren Controllern. Um dies zu ermöglichen nutzt jeder Controller 87 Sensoren für Handposition, Fingerpositionen, Bewegung und Grifffestigkeit, um die Absicht des Nutzers zu erkennen.

Um ein natürliches präzises Werfen zu ermöglichen berechnen optische und Bewegungssensoren Geschwindigkeit sowie Flugbahn, kapazitive und Kraftsensoren bestimmen den beabsichtigten Punkt des Loslassens.

Da jede Hand anders ist, kalibriert sich der Controller ständig neu, um sich der Handgröße und der sich ändernden Kapazität der Haut anzupassen.

Dank der Handschlaufe können die Controller losgelassen werden um zum Beispiel Objekte fallen lassen zu können. Diese Handschlaufe kann sich an drei Stellen optimal an die eigene Hand angepasst werden. Das Gewebe ist antimikrobiell, wasserabweisend und leicht zu reinigen.

Die Controller verfügen über alle Standard Eingaben und sind daher vollständig kompatibel zu bisherigen VR Anwendungen. Und dank dem neuen SteamVR-Eingabesystem können Entwickler und Spieler die Steuerelemente für jeden Controller und jedes Spiel neu zuordnen.

Die Gehäuse der Controller sind gleichzeitig auch Griffsensoren. Eingebaute Kraftmesser erfassen jede Eingabe, von leichten Berührungen bis hin zu festem Drücken. Das erleichtert nicht nur Aktionen wie natürliches Greifen und Werfen, sondern ermöglicht auch völlig neue Interaktionen, wie etwa das Drücken und Zerquetschen von Objekten. Entwickler und Spieler, die binäre Griffeingaben vorziehen, können dies mit haptischem Feedback ebenfalls einstellen.

Die ovale Taste an der Vorderseite des Controllers verfügt über Kraftmesser sowie kapazitive Sensoren und ist somit als Trackpad, Scrollrad oder als binäre Taste mit haptischem Feedback verwendbar. Die Kraftmesser ermöglichen analoge Aktionen, wie das Drücken oder Quetschen von Objekten.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Was denkst du was das große Rote Ding ganz am Anfang meines Posts ist? ;)

Hab mal noch "Link" dazu geschrieben, damit es offensichtlicher ist, dass das nicht bloß eine rote Überschrift ist.

Sobald es mehr offizielle Infos gibt, werde ich den ersten Post besser gestalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Valve hat Gestern Abend die Index enthüllt, samt Daten und Preise. Findet ihr alles unter dem fetten Link oben im ersten Beitrag.

Den ersten Beitrag werde ich die Tage dann entsprechend überarbeiten.
 
So gesehen liegt die Brille im normalen Rahmen. Die Controller und Lighthouse Boxen sind halt teuer.
 
Ja, leider. Da werde ich eine Weile sparen müssen. :hmm:
 
Klingt aber recht interessant oder :)
 
Definitiv, die höhere Bildwiederholungsrate ist auf jeden Fall nicht zu unterschätzen. Dadurch verschwimmt das Bild weniger bei Kopfbewegungen und bei VR bewegt sich der Kopf ja durchgehend. Soll angeblich auch helfen das man Text leichter lesen kann, weil Text in Bewegung auf einem Display verwischt gerne, kennt man ja vom normalen Monitor und dagegen hilft eine höhere Bildwiederholungsrate.

Dann ist auch das FoV 20% größer, nicht viel, aber dürfte genug sein um aufzufallen.

Und die Köpfhörer, die vor den Ohren platziert werden aber nicht auf diesen aufliegen sollen auch extrem guten Sound geben und sich besser anfühlen, besser als bei der alten Rift CV1.

Sind alles 3 Dinge die die Immersion verstärkt, wie auch wahrscheinlich die Controller, bei denen muss man Erfahrungsberichte über eine längere Zeit abwarten, da war nicht Jeder sofort überzeugt.

Valve setzt also extrem darauf die Immersion zu erhöhen und das kann nur gut sein. Und auch auf Erweiterbar- und Anpassbarkeit schauen sie. Vorne mit dem Schacht und mit der abnehmbaren Blende zwischen Kopf und Brille, wodurch man da leicht selbst etwas basteln kann, sollte sie nicht ideal zur Kopfform passen. Da ich mir ohnehin bald mal einen 3D Drucker holen wollte, wäre so eine selbstgedruckte Blender vielleicht interessant, hm.

Aber erst mal noch allgemein Erfahrungsberichte abwarten, die ersten Reaktionen waren bisher aber sehr positiv.

VR 2.0, also die nächste Generation, scheint ja doch noch etwas auf sich warten zu lassen, da wäre ein ordentliches VR 1.5 doch ein Blick wert.
 
Würde der ne 1080ti mit nem 9900k die befeuert kriegen ?
 
CPU keine Frage, GPU sollte reichen laut Mindestanforderungen.
 
Puhh...nur mindest^^
 
Nein, damit meinte ich, dass die Karte drüber liegt. Mindestanforderung ist eine 970+, was glaub einer 1060 entsprechen dürfte, da ist die 1080ti doch etwas drüber. ;)

Die Frage ist aber wohl ob eine 970 120Hz schaffen würde, wohl nur mit deutlich runtergesetzten Details in den VR Spielen. Eine 1080ti könnte aber reichen, solange man die Renderauflösung bei 100% lässt und nicht drüber gehen möchte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe die Index direkt am ersten Tag vorbestellt. Schade das Oculus die Sensoren auslaufen lässt sodass ich einmal das komplette System wechseln muss. Hatte hier noch gehofft das die Rift S auch mit den alten Sensoren betrieben werden könnte.
 
Ist doch gut so da kann man die alte Rift mit Sensoren verkaufen und die Rift S braucht gar keine Sensoren. ,außer die schon in der Brille verbaut sind.
 
Man muss mal sehen ob es Tatsächlich mit den Godrays so schlimm ist wie in den ersten tests geschrieben oder obs eher ein Software Problem ist.Die mindest FPS weiß ich jetzt nicht ,da aber da das Display 144Hz schmeißt kann man nur hoffen das es nicht FPS/Hz 1:1 verlangt...Hab nu den Vorteil die Vive zu besitzen und werde wenn nur das HMD für 539 evtl.zu Weihnachten kaufen,aber erst mal User Tests abwarten.MfG
 
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144 sind ja eh experimentell.
Bei der Rift reichten mit ASW ja auch 45fps zu den 90hz. Man soll aber ja aufjedenfall die Hz einstellen können bei der Index.
 
VR 2.0, also die nächste Generation, scheint ja doch noch etwas auf sich warten zu lassen, da wäre ein ordentliches VR 1.5 doch ein Blick wert.

Wäre toll wenn man den Quatsch mit 1.0, 1.5, 2.0 mal lassen könnte. Denn das führt zu nichts.
Die Definition oder "Revisionsnummer" ist frei Erfunden.

Zur Vive Pro sagte man gerne schon 1.5. Aber was fehlt zu 2.0 ? Eyetracking? Mehr Auflösung? Mehr FOV? Mehr Auflösung hat die Pimax 8K und die wird auch VR 2.0 genannt. Die Pimax hat enormes FOV fast ohne (sichtbares) Ende. Eyetracking hat die Vive Pro Eye. Oculus Quest ist voll autark. VR 1.X ?
Zum FullHD und UHD Monitor sagt man auch nicht 2.0, 3.0 whatever.

Die Index Controller hieven auf jeden Fall das VR auf 2.0 falls es so etwas gäbe. Weil alle Finger tracken gab es im consumerbereich nicht und das wird jetzt gut umgesetzt.

Ich freue mich schon!
 
Im Grunde definiert das Jeder für sich selbst.
 
So, endlich mal die Zeit gefunden den ersten Post upzudaten. Einiges hab ich etwas umformuliert, wobei ich wichtige Wörter 1:1 kopiert habe. Manche Sätze sind auch direkt 1:1 übernommen. Hinter den Spoiler Tags findet ihr alle technischen Daten, die ich finden konnte.

Sollte etwas fehlen, bitte Bescheid sagen.
 
 
FÜr diejenigen die zeitig vorbestellt haben mit "Shipping by 28th June" können sich wohl früher freuen. Ein Valve Mitarbeiter bestätigte das die Hardware shon vorher verschickt wird und man quasi mit Lieferung am 28. rechnen kann.
 
FÜr diejenigen die zeitig vorbestellt haben mit "Shipping by 28th June" können sich wohl früher freuen. Ein Valve Mitarbeiter bestätigte das die Hardware shon vorher verschickt wird und man quasi mit Lieferung am 28. rechnen kann.

Das habe ich persönlich nie anders erwartet. :-)
Es wird Leute geben, die haben sie Tage früher und auch Ausnahmen, die haben sie Tage später. Der Durchschnitt hat sie am 28 Juni.
 
Hatte OG Vive / Rift CV1, aktuell Rift S und jetzt seit gestern die Index.

SDE/PPD: Ziemlich gleich zur Rift S, Index minimalst schärfer
FOV: Etwas größer als Rift S, aber kein WOW Faktor.
Sound: Super Sound, klingt richtig gut.
120/144hz/ULP: fühlt sich alles einfach viel natürlicher an als mit den älteren HMDs

Nach längeren Gamesessions mit den älteren HMDs hab ich mich nach dem Zocken immer irgendwie etwas anders gefühlt als davor, mir war nie schlecht aber... es war kein 100%iges Normalbefinden - das ist komplett weg mit der Index.
Build Quality ist über jeden Zweifel erhaben, die Rift S fühlt sich an wie ein Kinderspielzeug im Vergleich.

Alles in allem, jeden Cent Wert :)
 
Wie sieht es denn mit Godrays aus? Die sollen bei der Index angeblich stärker sein als bei anderen VR Brillen.

Ansonsten klingt das alles schon mal super.

Wie sind die Controller?
 
Zuletzt bearbeitet:
Godrays sind ok, aber in sehr dunklen Szenen mit hohem Kontrast streuen die Lichter schon sehr stark über die Linsen, stärker als bei Rift S, aber weniger als bei OG Vive.

Controller sind top, viele Games sind noch nicht optimiert und greifen auf Default Belegung zurück, muss man teilweise selbst Hand anlegen oder eben noch etwas warten bis die Updates kommen
 
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