Hoto
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Valve Index
Brille
Technische Daten:
Die Displays mit der höheren Bildfrequenz sorgen für mehr Realismus und optische Ruhe, optimal für längere und komfortablere Spielsitzungen. Und die dabei sehr kurzen Beleuchtungszeiten verbessern die Schärfe während Bewegungen um das 5-Fache und die globale Beleuchtung verhindert ein Verschwimmen des Bildes.
Zweiteilige Linsen sorgen für einen größeren Sweetspot, so dass der Nutzer sich auch etwas mehr mit den Augen bei minimaler Formverzerrung umsehen kann und nicht nur mit Kopfbewegungen.
Die beiden Bildschirme sind mit einer 5° Neigung nach außen hin montiert, was das innere und äußere Sichtfeld ausgleichen soll.
Die Valve Index kann individuell auf die eigene Kopfgröße, den Gesichtswinkel und die Ohrenposition angepasst werden. Sowohl der Augenabstand (IPD) als auch der Abstand der Linsen zum Auge lassen sich manuell am Gerät selbst einstellen.
An der Front des Headsets sind zwei Global-Shutter-RGB-Kameras für maschinelles Sehen verbaut, welche eine hohe Qualität bei der Stereowiedergabe erreichen sollen. Technische Daten und Beispielcode folgen noch.
In der Front ist ein sogenannter Front-Erweiterungsslot verbaut, welcher mit einem UBS 3.0 Anschluss versehen ist. Darüber können Tüftler und Drittanbieter passende Module anschließen. Genauere technische Daten folgen noch. Naheliegend wäre zum Beispiel ein Modul von LeapMotion für Handtracking ohne Controller.
Das Headset nutzt justierbare Off-Ear Nahfeld-Flachlautsprecher. Das bedeutet, dass diese nicht auf den Ohren aufliegen sondern eher wie kleine Lautsprecher vor den Ohren positioniert werden. Dadurch klingt der Sound mehr als käme er aus der Umgebung und sorgt damit für ein natürlicheres Klangerlebnis. Dazu sorgt der Aufbau aus wabenförmigem Verbundwerkstoff für eine hohe Wiedergabequalität.
Für die Hygiene setzt Valve auf ein weiches antimikrobielles Gewebe und ein durch Magneten befestigtes leicht austauschbares und zu reinigendes Gesichtspolster. Um Mods und Anpassungen zu unterstützen will Valve für das Gesichtspolster nach dem Release die Spezifikationen online zur Verfügung stellen.
Controller (Nuckles)
Technische Daten:
Dank vollem Fingertracking ist ein natürlicheres Greifen gegeben wie mit vergleichbaren Controllern. Um dies zu ermöglichen nutzt jeder Controller 87 Sensoren für Handposition, Fingerpositionen, Bewegung und Grifffestigkeit, um die Absicht des Nutzers zu erkennen.
Um ein natürliches präzises Werfen zu ermöglichen berechnen optische und Bewegungssensoren Geschwindigkeit sowie Flugbahn, kapazitive und Kraftsensoren bestimmen den beabsichtigten Punkt des Loslassens.
Da jede Hand anders ist, kalibriert sich der Controller ständig neu, um sich der Handgröße und der sich ändernden Kapazität der Haut anzupassen.
Dank der Handschlaufe können die Controller losgelassen werden um zum Beispiel Objekte fallen lassen zu können. Diese Handschlaufe kann sich an drei Stellen optimal an die eigene Hand angepasst werden. Das Gewebe ist antimikrobiell, wasserabweisend und leicht zu reinigen.
Die Controller verfügen über alle Standard Eingaben und sind daher vollständig kompatibel zu bisherigen VR Anwendungen. Und dank dem neuen SteamVR-Eingabesystem können Entwickler und Spieler die Steuerelemente für jeden Controller und jedes Spiel neu zuordnen.
Die Gehäuse der Controller sind gleichzeitig auch Griffsensoren. Eingebaute Kraftmesser erfassen jede Eingabe, von leichten Berührungen bis hin zu festem Drücken. Das erleichtert nicht nur Aktionen wie natürliches Greifen und Werfen, sondern ermöglicht auch völlig neue Interaktionen, wie etwa das Drücken und Zerquetschen von Objekten. Entwickler und Spieler, die binäre Griffeingaben vorziehen, können dies mit haptischem Feedback ebenfalls einstellen.
Die ovale Taste an der Vorderseite des Controllers verfügt über Kraftmesser sowie kapazitive Sensoren und ist somit als Trackpad, Scrollrad oder als binäre Taste mit haptischem Feedback verwendbar. Die Kraftmesser ermöglichen analoge Aktionen, wie das Drücken oder Quetschen von Objekten.
Brille
Technische Daten:
Ergonomische Hardware Anpassungen:
- Kopfgröße
- Linsenabstand
- Augenabstand (IPD) 58-70 mm
- Gesichtswinkel
- Lautsprecherpositionen
Display:
- RGB Matrix LC Display
- 1440×1600 Auflösung pro Auge (2880x1600 insgesamt)
- 120 Hz, 100% kompatibel zu 90 Hz, 144 Hz experimentell
- Hintergrundbeleuchtung mit extrem geringem Nachleuchten
Nachleuchten der Hintergrundbeleuchtung:
- 0,330 ms bei 144 Hz
- 0,400 ms bei 120 Hz
- 0,530 ms bei 90 Hz
Optik
- Geneigte Optik und Doppelelementdesign
Sichtfeld:
- 20° größeres Sichtfeld als die HTC Vive für die meisten Benutzer durch optimierten Linsenabstand
Ortung:
- SteamVR-2.0-Sensoren (Lighthouse), kompatibel mit Basistationen für SteamVR 1.0 und 2.0
Kameras:
- 960 × 960 Pixel Stereokamera
- Global Shutter
- RGB (Bayer)
Ton:
- Lautsprecher: 37,5 mm Off-Ear Balanced Mode Radiators (BMR)
- Frequenzbereich: 40 Hz – 24 kHz
- Impedanz: 6 Ω
- Schalldruck: 98,96 dbSPL bei 1 cm
- Kopfhörer-Klinke: 3,5 mm
Mikrofon:
- Doppelte Mikrofonanordnung (Stereo)
- Frequenzbereich: 20 Hz – 24 kHz
- Empfindlichkeit: −25 dbFS/Pa bei 1 kHz
Verkabelung:
- 5 m Verbindungskabel
- 1 m Dreifachverbindung
- USB 3.0
- DisplayPort 1.2
- 12 V Stromversorgung
- Kopfgröße
- Linsenabstand
- Augenabstand (IPD) 58-70 mm
- Gesichtswinkel
- Lautsprecherpositionen
Display:
- RGB Matrix LC Display
- 1440×1600 Auflösung pro Auge (2880x1600 insgesamt)
- 120 Hz, 100% kompatibel zu 90 Hz, 144 Hz experimentell
- Hintergrundbeleuchtung mit extrem geringem Nachleuchten
Nachleuchten der Hintergrundbeleuchtung:
- 0,330 ms bei 144 Hz
- 0,400 ms bei 120 Hz
- 0,530 ms bei 90 Hz
Optik
- Geneigte Optik und Doppelelementdesign
Sichtfeld:
- 20° größeres Sichtfeld als die HTC Vive für die meisten Benutzer durch optimierten Linsenabstand
Ortung:
- SteamVR-2.0-Sensoren (Lighthouse), kompatibel mit Basistationen für SteamVR 1.0 und 2.0
Kameras:
- 960 × 960 Pixel Stereokamera
- Global Shutter
- RGB (Bayer)
Ton:
- Lautsprecher: 37,5 mm Off-Ear Balanced Mode Radiators (BMR)
- Frequenzbereich: 40 Hz – 24 kHz
- Impedanz: 6 Ω
- Schalldruck: 98,96 dbSPL bei 1 cm
- Kopfhörer-Klinke: 3,5 mm
Mikrofon:
- Doppelte Mikrofonanordnung (Stereo)
- Frequenzbereich: 20 Hz – 24 kHz
- Empfindlichkeit: −25 dbFS/Pa bei 1 kHz
Verkabelung:
- 5 m Verbindungskabel
- 1 m Dreifachverbindung
- USB 3.0
- DisplayPort 1.2
- 12 V Stromversorgung
Zweiteilige Linsen sorgen für einen größeren Sweetspot, so dass der Nutzer sich auch etwas mehr mit den Augen bei minimaler Formverzerrung umsehen kann und nicht nur mit Kopfbewegungen.
Die beiden Bildschirme sind mit einer 5° Neigung nach außen hin montiert, was das innere und äußere Sichtfeld ausgleichen soll.
Die Valve Index kann individuell auf die eigene Kopfgröße, den Gesichtswinkel und die Ohrenposition angepasst werden. Sowohl der Augenabstand (IPD) als auch der Abstand der Linsen zum Auge lassen sich manuell am Gerät selbst einstellen.
An der Front des Headsets sind zwei Global-Shutter-RGB-Kameras für maschinelles Sehen verbaut, welche eine hohe Qualität bei der Stereowiedergabe erreichen sollen. Technische Daten und Beispielcode folgen noch.
In der Front ist ein sogenannter Front-Erweiterungsslot verbaut, welcher mit einem UBS 3.0 Anschluss versehen ist. Darüber können Tüftler und Drittanbieter passende Module anschließen. Genauere technische Daten folgen noch. Naheliegend wäre zum Beispiel ein Modul von LeapMotion für Handtracking ohne Controller.
Das Headset nutzt justierbare Off-Ear Nahfeld-Flachlautsprecher. Das bedeutet, dass diese nicht auf den Ohren aufliegen sondern eher wie kleine Lautsprecher vor den Ohren positioniert werden. Dadurch klingt der Sound mehr als käme er aus der Umgebung und sorgt damit für ein natürlicheres Klangerlebnis. Dazu sorgt der Aufbau aus wabenförmigem Verbundwerkstoff für eine hohe Wiedergabequalität.
Für die Hygiene setzt Valve auf ein weiches antimikrobielles Gewebe und ein durch Magneten befestigtes leicht austauschbares und zu reinigendes Gesichtspolster. Um Mods und Anpassungen zu unterstützen will Valve für das Gesichtspolster nach dem Release die Spezifikationen online zur Verfügung stellen.
Controller (Nuckles)
Technische Daten:
Ergonomie:
- Anpassbare Handschlaufe mit Gelenk
- antimikrobielles Gewebe
Eingaben:
- A-Taste
- B-Taste
- Systemtaste
- Trigger
- Analogstick
- Track-Taste mit Kraftsensor
- Griffkraftsensor
- Fingererfassung
- Bewegungssensor
Haptik:
- HD LRA
Anschlüsse:
- USB-C
- 2,4 GHz WLAN
Akkulaufzeit:
- 7+ Stunden
Aufladen:
- Schnellladen mit 900 mA
- Lithium-Ionen-Akku mit 1100 mAh Kapazität
Ortung:
- SteamVR-2.0-Sensoren (Lighthouse), kompatibel mit Basistationen für SteamVR 1.0 und 2.0
- Anpassbare Handschlaufe mit Gelenk
- antimikrobielles Gewebe
Eingaben:
- A-Taste
- B-Taste
- Systemtaste
- Trigger
- Analogstick
- Track-Taste mit Kraftsensor
- Griffkraftsensor
- Fingererfassung
- Bewegungssensor
Haptik:
- HD LRA
Anschlüsse:
- USB-C
- 2,4 GHz WLAN
Akkulaufzeit:
- 7+ Stunden
Aufladen:
- Schnellladen mit 900 mA
- Lithium-Ionen-Akku mit 1100 mAh Kapazität
Ortung:
- SteamVR-2.0-Sensoren (Lighthouse), kompatibel mit Basistationen für SteamVR 1.0 und 2.0
Um ein natürliches präzises Werfen zu ermöglichen berechnen optische und Bewegungssensoren Geschwindigkeit sowie Flugbahn, kapazitive und Kraftsensoren bestimmen den beabsichtigten Punkt des Loslassens.
Da jede Hand anders ist, kalibriert sich der Controller ständig neu, um sich der Handgröße und der sich ändernden Kapazität der Haut anzupassen.
Dank der Handschlaufe können die Controller losgelassen werden um zum Beispiel Objekte fallen lassen zu können. Diese Handschlaufe kann sich an drei Stellen optimal an die eigene Hand angepasst werden. Das Gewebe ist antimikrobiell, wasserabweisend und leicht zu reinigen.
Die Controller verfügen über alle Standard Eingaben und sind daher vollständig kompatibel zu bisherigen VR Anwendungen. Und dank dem neuen SteamVR-Eingabesystem können Entwickler und Spieler die Steuerelemente für jeden Controller und jedes Spiel neu zuordnen.
Die Gehäuse der Controller sind gleichzeitig auch Griffsensoren. Eingebaute Kraftmesser erfassen jede Eingabe, von leichten Berührungen bis hin zu festem Drücken. Das erleichtert nicht nur Aktionen wie natürliches Greifen und Werfen, sondern ermöglicht auch völlig neue Interaktionen, wie etwa das Drücken und Zerquetschen von Objekten. Entwickler und Spieler, die binäre Griffeingaben vorziehen, können dies mit haptischem Feedback ebenfalls einstellen.
Die ovale Taste an der Vorderseite des Controllers verfügt über Kraftmesser sowie kapazitive Sensoren und ist somit als Trackpad, Scrollrad oder als binäre Taste mit haptischem Feedback verwendbar. Die Kraftmesser ermöglichen analoge Aktionen, wie das Drücken oder Quetschen von Objekten.
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