Welche Grafikeinstellungen bei Gothic 3?

enaz

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13.02.2007
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14
Hallo zusammen
ich würde gerne mal Gothic 3 in einer für meinen Rechner bestmöglichen Qualität. Jedoch weiß ich nicht, was ich ändern soll. Hier mal mein System:

Intel Core 2 Duo E6600 2,4 Ghz @ 2,4 Ghz
ASUS p5n32-E SLI
EVga Nvidia Geforce 7950 gx2 Superclocked
1x Kingston ValueRam mit 1024 MBram DDR2 667 mhz 5-5-5-12

Kann ich de Prozi vll. auch noch übertakten???
 
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Ist mal ne gute Frage.
a) Jeder hat leider ne andere Auffassung davon was "bestmögliche Qualität ist"
b) natürlich, die meisten Menschen hier im Forum bekommen ihren E66 Problemlos über 3GhZ

Ich hänge Dir mal meine Ini an, die ist mit Ultrahigh-Settings für die Sichtweite
Allerdings brauchst Du dafür 4GB Hauptspeicher, bevor Du sie also einfach übernimmst MUSST DU DIE WERTE FÜR DEN RESSOURCEN-CACHE UND DIE CELLSIZE ANPASSEN und vorher natürlich ein Backup von Deiner ini machen.


Code:
;                                                                       /////////////////////////////
[Window]
Name=Gothic3
Left=0
Top=0
Right=1024
Bottom=768      
RefreshRate=0
AdapterNumber=0
Fullscreen=true
Center=true
CaptureCursor=true
;                                                                       /////////////////////////////

[Engine.Setup]
IgnoreUserOptions=false


;																		Saves Mountlistfile for faster startup
;																		Editor saves Mountlist for default
;																		Should be disabled in shipped releases
File.SaveMountlistFile=false

;                                                                       Vegetation view range
VegetationAdmin.ViewRange=12500.0
;                                                                       Vegetation Quality = high, med, low
VegetationAdmin.Quality=high
;                                                                       Bloom filter highligth threshold
PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.5
;																		Active post processing effect
;																		-1 = no effect active
;																		0 = bloom
PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0

;                                                                       Debugoutput in console, default = normal
Debug.Filter=normal
Debug.ExceptionHandlerEnable=true


;                                                                       Memorycorruption monitor verifies every frame heap allocated by genome system.
;                                                                       only for debugging purposes, this function enabled can cause heavy performance stalls.
;                                                                       use this function with care, and if possible only in small projects/worlds
;                                                                       Heapprofiling system must be activated to use this system !
Debug.MemoryCorruptionMonitor=false


;                                                                       ==================================
;                                                                       GfX Library, currently DirectX 9.b
;                                                                       only hw processing devices please -> no DX7 cards allowed !
;                                                                       ==================================
Gfx.Lib=DX9
Gfx.HWVertexprocessing=true
Gfx.ThreadSave=false

;                                                                       ==================================
;                                                                       DEFAULT CAMERA SETTINGS -> APPLICATION START
;                                                                       ==================================
;                                                                       FOV in degrees
Camera.FOV=60
Camera.ZNear=25.0
;                                                                       Devnote: decrease far clipping plane range to avoid z fights -> decrease if sky system is integrated
Camera.ZFar=10000.0
Camera.ZFarLowPoly=70000.0
Camera.ZBias=0.005
;                                                                       ==================================
;                                                                       DEFAULT CACHE SIZES FOR GLOBAL CACHEADMIN
;                                                                       Use with care: greater values can cause heavy performance problem on smaller systems
;                                                                       ==================================
Cache.SizeImage=386547056
Cache.SizeMaterial=96636763
Cache.SizeMesh=193273527
Cache.SizeSound=193273527
Cache.SizeCollisionMesh=96636763
Cache.SizeAnimation=96636763
Cache.SizeSpeedTree=96636763

;																		==================================
;																		NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND
;																		Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible
;																		==================================
Threads.ImageCount=1
Threads.MaterialCount=1
Threads.MeshCount=1
Threads.SoundCount=1
Threads.VertexpoolCount=1
Threads.PVSPrefetcherCount=1
Threads.CollisionMeshCount=1
Threads.AnimationCount=1

;																		Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes
Threads.Enable=true


;																		==================================
;																		SHADER PARAMETERS
;																		==================================
;																		Shader version to use
;																		Values: 1_4, 2_0, 3_0
;																		If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used
Shader.CurrentShaderVersion=2_0
;																		Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableTreeShadows=true
;																		Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableStaticShadows=true
;																		Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored )
Shader.EnableDetailShadows=true
;																		Skips the validation of missing shaders while the engine starts
;																		THIS SHOULD BE FALSE
;																		Set flag true if you force shader compilation
Shader.SkipShaderPoolValidation=true
;																		Enable fallback materials
Shader.EnableMaterialFallbacks=true
;																		Enable error materials 
;																		If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used 
Shader.EnableErrorMaterial=true
 
;                                                                       ==================================
;                                                                       SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions)
;                                                                       ==================================
;                                                                       Sound.MusicFile=Prototype.mp3
;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3
Sound.MasterVolume=255
Sound.MusicVolume=51

;                                                                       ==================================
;                                                                       ANIMATION BLENDING PARAMETERS
;                                                                       ==================================
;																		Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed
AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2
AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0
Animation.MaxRagDolls=999

;                                                                       ==================================
;                                                                       DYNAMIC ENTITY CAPS
;                                                                       ==================================
;                                                                       ROI sphere is used to process all dynamic entities within range.
Entity.ROI=9000.0


;                                                                       EntityAdmin processes entities per default
EntityAdmin.EnableProcessing=true
;																		Disable focus name rendering
Render.DisableFocusNames=false
;																		PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts
Render.EnablePVSPrefetcherThread=true
;																		Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled
;																		Don´t set this property to false, this causes heavy stalls !
Render.EnableObjectVPTHCCulling=true
;																		Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all
;																		objects under threshold
Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01
Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01
Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400
Render.RangedBaseLoDOffset=0.0
;																		Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01

;																		Skinner type for rendering
;																		possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet)
Render.AnimationSkinner=Hardware

;																		Occlusion culling pixel threshold
;																		Less pixelcount fails visible determination test
Render.OcclusionPixelThreshold=10
;																		zPass query check for already visible objects.
;																		Intervall in frametime
Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4
;																		Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize
Render.PrefetchGridCellSize=41000
;																		Enables lowpoly rendering
Render.EnableLowpolyRendering=false         
;																		Rendering mesh, animation and image quality
;																		Normal = take first lodstage as qualitystage
;																		High = uses a higher resolution.
;																		UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!)
Render.MeshLoDQuality=ultrahigh
Render.AnimationLoDQuality=ultrahigh
Render.ImageLoDQuality=ultrahigh
Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly
;																		Enables vegetation rendering
Render.EnableVegetationRendering=true
;
Render.EnableDOF=true
Render.DOFStart=1000.0
Render.DOFEnd=8000.0
;																		Average fps scale factor
FpS.Average=30.0
FpS.Min=10.0
FpS.Max=120.0

;																		FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode,
;																		only for debugging purposes
FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false
FPU.bEnableDenormalExceptions=false
FPU.bEnableInvalidExceptions=false
FPU.bEnableOverflowExceptions=false
FPU.bEnableUnderflowExceptions=false

;																		Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior !
Physics.RemoteDebuggerClient=                                                            
Physics.Disable=false
;																		/////////////////////////////

;																		Simple low poly version of mesh for horizon look
Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly

;																		Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false)
;																		If you setup Autoloading false game is not startet correctly.
;																		Use only for debugging purposes and pure engine testing
ScriptAutoLoading=true
FpS.Fixed=-1.000000
Timer.bIsSmooth=true

[Project.Setup]
;																		Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress
;																		Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser
Workspace.Name=Data
Workspace.SaveGames=Save
Workspace.Backup=Backup
Workspace.Scripts=Scripts
Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh
Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial
Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation
Workspace.Compiled.Image=_compiledImage
Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic
;																		/////////////////////////////

ScriptAutoLoading=true
[Snapshots]
;																		Snapshot path (for default key look into controls.ini.
Path=snapshots
Prefix=snap_
;																		/////////////////////////////

;																		Engine only controls, if nomenu is set or game isn´t active
[Controls]
MoveSpeed=5000.0
MoveAccelerator=20.0
MoveDeccelerator=0.15
;																		/////////////////////////////

;																		Viewport background color (not longer supported)
[Viewport]
Color=2290649224


[Lighting]
;																		Lighting type to use (not longer supported)
;																		0   =   Simple lighting (ambient, legacy mode)
;																		1   =   VertexHemisphereVertexLighting
;																		2   =   VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright
;																		3   =   VertexHemispherePixelLightingWithOverbright
;																		4   =   PixelHemispherePixelLightingWithOverbright
LightingType=2

[Game]
TestMode=false
PlayerStart=PC_Hero
NoMenu=false

[Memory]
Observe=Audio

;																		Camera properties
[Camera]
;																		freefly cam (engine only)
fMoveSpeed=100.0
fMoveAccelerator=50.0
fMoveDeccelerator=0.3

;																		3rd person/1st person cam
fAziSpeedScale=0.10000
fElevSpeedScale=0.070000
fRelaxCamera=20.0
fRelaxPlayer=2.0
fRelaxYAxis=15.0
fRelaxXAxis=8.0
fRelaxDist=60.0
fRelaxFOV=25.0
fMaxDistToPlayer=500.0

[FreeGotoToPlayer]
u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000

;                                                      					/////////////////////////////

;                                                      					Option
[Option.Sliders]

DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=30000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0

DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=100000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000.0

ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0.008
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=300.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=9000.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2								; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2						; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium=0.02
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium=500.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0							; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0						; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.045
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0								; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0							; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh


ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHigh=536870912

ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=727669212
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=615204602
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=90958647
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=45479320
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=90958647
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=90958647
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=90958647
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=70000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=40000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=15000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=20000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=16000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=30000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=750000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=13000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=500000

[Options.Low]
DistanceHigh=1		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=1		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=1		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=1		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=0		; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=1	; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=0		; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=0	; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=0		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=0	; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Medium]
DistanceHigh=2		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=2		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=2		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=2		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=1		; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2	; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=1		; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=1	; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=1		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=1	; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.High]
DistanceHigh=3		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=3		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=3		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=3		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=2		; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2	; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=2		; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=3	; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=3		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=2	; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Gamma]
BrightnessScaling=0.2
ContrastScaling=0.075
RedScaling=0.3
GreenScaling=0.3
BlueScaling=0.3
;                                                      					/////////////////////////////

;                                                      					Autodetection
[Autodetection]
MediumMemoryLimit=1000000000
HighMemoryLimit=1500000000
MediumSMLimit=512		; Shadermodel 2.0
HighSMLimit=768			; Shadermodel 3.0

NVIDIA.ID=4318
ATI.ID=4098

NVIDIA.LowCount=55
NVIDIA.LowEntry_0=810			;Quadro NVS 280 PCI
NVIDIA.LowEntry_1=811			;Quadro FX 500/FX 600
NVIDIA.LowEntry_2=815			;NV34GL
NVIDIA.LowEntry_3=816			;GeForce FX 5900 Ultra
NVIDIA.LowEntry_4=817			;GeForce FX 5900
NVIDIA.LowEntry_5=818			;GeForce FX 5900XT
NVIDIA.LowEntry_6=819			;GeForce FX 5950 Ultra
NVIDIA.LowEntry_7=820			;GeForce FX 5900ZT
NVIDIA.LowEntry_8=824			;Quadro FX 3000
NVIDIA.LowEntry_9=831			;Quadro FX 700
NVIDIA.LowEntry_10=833			;GeForce FX 5700 Ultra
NVIDIA.LowEntry_11=834			;GeForce FX 5700
NVIDIA.LowEntry_12=835			;GeForce FX 5700LE
NVIDIA.LowEntry_13=836			;GeForce FX 5700VE
NVIDIA.LowEntry_14=837			;NV36
NVIDIA.LowEntry_15=846			;Quadro FX 1100
NVIDIA.LowEntry_16=847			;NV36GL
NVIDIA.LowEntry_17=807			;GeForce FX 5100
NVIDIA.LowEntry_18=806			;GeForce FX 5500
NVIDIA.LowEntry_19=803			;GeForce FX 5200LE
NVIDIA.LowEntry_20=802			;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_21=801			;GeForce FX 5200 Ultra
NVIDIA.LowEntry_22=800			;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_23=788			;GeForce FX 5600XT
NVIDIA.LowEntry_24=787			;NV31
NVIDIA.LowEntry_25=786			;GeForce FX 5600
NVIDIA.LowEntry_26=785			;GeForce FX 5600 Ultra
NVIDIA.LowEntry_27=777			;Quadro FX 1000
NVIDIA.LowEntry_28=776			;Quadro FX 2000
NVIDIA.LowEntry_29=770			;GeForce FX 5800
NVIDIA.LowEntry_30=769			;GeForce FX 5800 Ultra
NVIDIA.LowEntry_31=250			;GeForce PCX 5750 & GeForce PCX 5750
NVIDIA.LowEntry_32=251			;GeForce PCX 5900 & GeForce PCX 5900
NVIDIA.LowEntry_33=252			;GeForce PCX 5300
NVIDIA.LowEntry_34=335			;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_35=353			;GeForce 6200 TurboCache(TM)
NVIDIA.LowEntry_36=243			;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_37=576			;NVIDIA GeForce 6150
NVIDIA.LowEntry_38=577			;NVIDIA GeForce 6150 LE
NVIDIA.LowEntry_39=578			;NVIDIA GeForce 6100
NVIDIA.LowEntry_40=204			;Quadro FX Go1400  
NVIDIA.LowEntry_41=794			;GeForce FX Go5600
NVIDIA.LowEntry_42=795			;GeForce FX Go5650
NVIDIA.LowEntry_43=796			;Quadro FX Go700
NVIDIA.LowEntry_44=804			;GeForce FX Go5200
NVIDIA.LowEntry_45=805			;GeForce FX Go5250
NVIDIA.LowEntry_46=808			;GeForce FX Go5200 32M/64M
NVIDIA.LowEntry_47=812			;GeForce FX Go53xx
NVIDIA.LowEntry_48=813			;GeForce FX Go5100
NVIDIA.LowEntry_49=839			;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_50=840			;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_51=844			;Quadro FX Go1000
NVIDIA.LowEntry_52=204			;Quadro FX Go1400
NVIDIA.LowEntry_53=356			;GeForce Go 6200
NVIDIA.LowEntry_54=359			;GeForce Go 6200

NVIDIA.MediumCount=21
NVIDIA.MediumEntry_0=320		;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_1=321		;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_2=322		;NV43
NVIDIA.MediumEntry_3=323		;NV43
NVIDIA.MediumEntry_4=325		;GeForce 6610 XL
NVIDIA.MediumEntry_5=331		;NV43
NVIDIA.MediumEntry_6=332		;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_7=333		;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_8=334		;Quadro FX 540
NVIDIA.MediumEntry_9=352		;NV44
NVIDIA.MediumEntry_10=354		;NV44
NVIDIA.MediumEntry_11=355		;NV44
NVIDIA.MediumEntry_12=357		;Quadro NVS 285
NVIDIA.MediumEntry_13=366		;NV44GL
NVIDIA.MediumEntry_14=241		;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_15=241		;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_16=242		;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_17=465		;NVIDIA GeForce 7300 LE,
NVIDIA.MediumEntry_18=479		;NVIDIA GeForce 7300 GS
NVIDIA.MediumEntry_19=324		;GeForce Go 6600
NVIDIA.MediumEntry_20=328		;GeForce Go 6600


ATI.LowCount=32
ATI.LowEntry_0=22882			;Radeon 9000
ATI.LowEntry_1=19559			;Radeon 9000 PRO
ATI.LowEntry_2=19567			;Radeon 9000 PRO Secondary
ATI.LowEntry_3=22850			;Radeon 9000 Secondary
ATI.LowEntry_4=18791			;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_5=18790			;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_6=18798			;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_7=18799			;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_8=30772			;Radeon 9000/9100 PRO IGP Series
ATI.LowEntry_9=20813			;Radeon 9100 Series
ATI.LowEntry_10=22881			;Radeon 9200
ATI.LowEntry_11=22880			;Radeon 9200 PRO
ATI.LowEntry_12=22848			;Radeon 9200 PRO Secondary
ATI.LowEntry_13=22884			;Radeon 9200 SE
ATI.LowEntry_14=23876			;Radeon 9200 SE Secondary
ATI.LowEntry_15=22849			;Radeon 9200 Secondary
ATI.LowEntry_16=16708			;Radeon 9500
ATI.LowEntry_17=16713			;Radeon 9500
ATI.LowEntry_18=16740			;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_19=16745			;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_20=23392			;Radeon X300 Series
ATI.LowEntry_21=23408			;Radeon X300 Series Secondary
ATI.LowEntry_22=19558			;ATI Mobility Radeon 9000
ATI.LowEntry_23=22581			;ATI Mobility Radeon 9000 IGP Series
ATI.LowEntry_24=23651			;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_25=23649			;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_26=20050			;ATI Mobility Radeon 9500
ATI.LowEntry_27=20054			;ATI Mobility Radeon 9550
ATI.LowEntry_28=20048			;ATI Mobility Radeon 9600/9700 Series
ATI.LowEntry_29=21601			;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_30=21600			;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_31=12626			;ATI Mobility Radeon X300 

ATI.MediumCount=23
ATI.MediumEntry_0=28992			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_1=28998			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_2=29006			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_3=29022			;Radeon X1300 Series   
ATI.MediumEntry_4=29005			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_5=29056			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_6=28994			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_7=29059			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_8=29063			;Radeon X1300 Series 
ATI.MediumEntry_9=29088			;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_10=29037		;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_11=29095		;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_12=29091		;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_13=29002		;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_14=29004		;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_15=29003		;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_16=29001		;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_17=29078		;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_18=29067		;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_19=29068		;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_20=28997		;ATI Mobility Radeon X1400
ATI.MediumEntry_21=29069		;ATI Mobility Radeon X1450
ATI.MediumEntry_22=29062		;ATI Mobility Radeon X1450


///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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;                                                    /////////////////////////////

;                                                    Supported Languages (voice and subtitle)	
[Languages]

Voice.SupportedCount=1
Voice.Entry_0=English

Subtitle.SupportedCount=1
Subtitle.Entry_0=English
;                                                    /////////////////////////////

;                                                    Active Language (voice and subtitle)
[Language]
Text=English
Audio=English
 
Mhh... . Schwer zu sagen auf welchen Grafikeinstellungen du spielen könntest, da 1 Gb Ram für Gothic 3 nicht ausreichen.
 
dann sollstest du dir noch einen GB speicher kaufen damit du des auf alles hoch spielen kannst.
 
Das hier runterladen:
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=165717

Und Cache bei 2 GB RAM so einstellen:
http://img401.imageshack.us/img401/9448/11111111111111111111111jw8.jpg

Und das hier machen:
Arbeitsplatz / Eigenschaften / Erweitert / Systemleistung-Einstellungen / Erweitert / ganz unten auf ändern klicken und die Anfangsgröße auf 3070 und die maximale Größe auf 4092 einstellen, dann auf Festlegen klicken, übernehmen, ok, ok, ok, .... eben alles bestätigen ;)

P.S.:
2 GB RAM für Gothic 3 sind minimum! Es wird aber erst ab 3 GB auf einem 64-Bit System ohne nachladeruckler und Lags zu spielen sein. Das alles verdanken wir den Hersteller die einfach zu wenig Ahnung vom Spieleherstellen haben! ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
P.S.:
2 GB RAM für Gothic 3 sind minimum! Es wird aber erst ab 3 GB auf einem 64-Bit System ohne nachladeruckler und Lags zu spielen sein. Das alles verdanken wir den Hersteller die einfach zu wenig Ahnung vom Spieleherstellen haben! ;)
Zum Glück hast du ja Ahnung.
 
Zum Glück hast du ja Ahnung.

Das wurde von den Hersteller sogar zugegeben! Natürlich nicht wörtlich...
Wenn du dich auf den Gothic-Homepages mal schlau machst und vor allem auf der offiziellen Homepage, dann wirst du es selber sehen können... ;)

P.S.:
Nein ich habe keine Ahnung von Spiele herstellen, da ich nunmal keine Ausbildung darin gemacht habe wie die Hersteller, doch jemand macht mal Fehler und Softwareentwicklung ist mit der Zeit komplizierter als man denkt, das kann ich mit 100% Sicherherit sagen.
 
Das wurde von den Hersteller sogar zugegeben! Natürlich nicht wörtlich...
Wenn du dich auf den Gothic-Homepages mal schlau machst und vor allem auf der offiziellen Homepage, dann wirst du es selber sehen können... ;)
PB hat zugegeben dass viele Dinge schief gegangen sind, dass sie zuwenig Zeit hatten, etc.

Die Engine steht aber schon seit längerem und darauf war das wohl kaum bezogen.
 
eigentlich hat gothic 3 keine so tolle grafik.
nur die landschaft schaut umwerfend aus(wenn etwas weit entfernt ist,dann wirkt es unscharf),aber die entwickler haben einfach zu wenig reingesteckt,die grafik ist nicht so toll wenn man bedenkt,dass dein char sich nicht regt,wenn er sich hinsetzt,und viele andere kleinigkeiten.
 
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