Wer hat die Haare schöner? TressFX vs PureHair vs HairWorks

iToms

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<p><img style="margin: 10px; float: left;" alt="AMD TressFX Logo" src="/images/stories/logos-2015/AMD_TressFX_Logo.png" /><strong><a target="_blank" href="index.php/artikel/hardware/grafikkarten/35464-amd-tressfx-und-nvidia-hairworks-im-detail.html">Vor etwas weniger als einem Jahr</a> verglichen wir bereits die bis dato einzigen Haarberechnungstechnologien der Hersteller AMD (TressFX) sowie NVIDIA (HairWorks). Mit Rise of the Tomb Raider ist jetzt eine dritte Technologie am Markt angekommen. Allerdings besitzt das von CrystalDynamics entwickelte PureHair eine Besonderheit: Es basiert, im Rahmen des <a target="_blank" href="index.php/news/hardware/grafikkarten/37933-amds-gpuopen-initiative-gegen-cuda-und-gameworks.html">GPUOpen-Programmes von AMD</a>, auf TressFX.</strong></p>
<p>Bereits...<br /><br /><a href="/index.php/artikel/software/spiele/38100-wer-hat-die-haare-schoen-tressfx-vs-purehair-vs-hairworks.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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Finde ich als eine der wichtigsten Neuerungen im Spielebereich. Es sollte aber meiner Meinung nach viel mehr standardisiert werden.

Aber finde nur ich die Haare von dem Tiger bei Far Cry 4 extrem....plüschig? Ich meine, das ist kein Tiger, das ist doch ne Kampfwurst!
 
Ich finde, dass TressFX/PureHair einfach besser aussieht, als Hairworks.
Selbst TessFX 1.0 im älteren Tomb Raider sieht besser aus als Hairworks in Witcher 3.

Dazu dann noch der offene Ansatz und nicht das proprietär verdongelte Zeug, was NVidia einem da andreht...
Klarer Sieger ist TressFX/PureHair.
 
Ich finde diese "Haare" ja auch toll. Ich habe letztens einen Kumpel Witcher 3 spielen sehen und irgendwie haben da ständig die Haare geweht, als wenn ständig ein Wind geblasen hat. Oder ein kleiner Schritt und die Matte hat gewackelt wie beim 100m Sprint. Das war zwar schön anzusehen, aber hat das ganze Szenario auch wieder etwas unnatürlicher erscheinen lassen, weil meiner Meinung nach dieses Haarzeug zu exzessiv verwendet wurde. Am Ende sollte man es eben auch nicht überteiben...
 
Zuletzt bearbeitet:
Beim Gepard hab ich mir echt die Frage gestellt, ob es echt nötig ist, ohne diese netten Features das Tier zu aussehen und glänzen zu lassen, als ob es in Öl gebadet wurde.

Klar sieht der Hair-Krempel dagegen toll aus.
 
Das Pure Hair sieht für mich am besten aus.
Irgendwie sehen die Tiere alle wie frisch geföhnt aus, etwas unnatürlich halt.
In der Wildnis haben Tiere meißt recht fettiges oder Talghaltiges Fell.

Aber insgesamt ein Schritt in die richtige Richtung, ohne sieht vieles doch sehr platt aus.
 
Ich hab es bei TombRaider nur auf on nicht auf max weil sinlose resourcen Verschwendung als gucke ich mir die ganze zeit in einem meist Dunklen Spiel wehende harre an :fresse:
Auch schatten kommen bei mir auf mittel weils für mich sinfrei ist im spiel schatten zu suchen :hmm:
 
Aber finde nur ich die Haare von dem Tiger bei Far Cry 4 extrem....plüschig? Ich meine, das ist kein Tiger, das ist doch ne Kampfwurst!

Ja, diese "plüschige" verhalten scheint normal für hairworks. Die Haare wirken irgendwie zu leicht.

Und befor fsdonne wieder mit seinem "das liegt nicht an hairworks, sondern an der Implementierung" aus dem alten Artikel zu witcher 3 kommt. Es sieht bei allen hairworks Implementierung, die ich bisher gesehen habe, gleich unrealistisch aus. Also sind entweder alle Entwickler zu dämlich oder was wahrscheinlicher ist es liegt an hairworks.
 
Auch schatten kommen bei mir auf mittel weils für mich sinfrei ist im spiel schatten zu suchen :hmm:

Was hat das mit "suchen" zutun?

Mit Schatten auf "Mittel" kann man eine deutlich gröbere Darstellung erkennen. Klar, "Hoch" braucht es nicht unbedingt. Aber wenn man mal wirklich drauf achtet, ist das schon ein deutlicher Unterschied.

Es stellt sich halt immer die Frage der persönlichen Präferenzen.
Ich hab bspw. viele der Zusatzoptionen wie Vignettierung oder Bewegungsunschärfe abgeschaltet. Auch Blooming brauche ich nicht.
 
Und befor fsdonne wieder mit seinem "das liegt nicht an hairworks, sondern an der Implementierung" aus dem alten Artikel zu witcher 3 kommt. Es sieht bei allen hairworks Implementierung, die ich bisher gesehen habe, gleich unrealistisch aus. Also sind entweder alle Entwickler zu dämlich oder was wahrscheinlicher ist es liegt an hairworks.

Dann hast du offenbar bir jetzt einfach nur die falschen Umsetzungen angesehen?
Wie wäre es mit sowas?
https://www.youtube.com/watch?v=hVQax6olpUQ
Und jetzt sag bitte nochmal, dass dieses plüschige dort auch vorhanden ist... :rolleyes:
Aber ich hab noch eins:
https://www.youtube.com/watch?v=ir7KZzE8XHI
AMDs TressFX mit dem plüsch Effekt... Mhhh und nun? Vor allem ab ca. Mitte im Video

Wie ich schon sagte, es ist eine Frage der Umsetzung. Und dazu noch eine Frage der Einstellungen, welche man den "Haaren" mitgibt. Optik und Simulation sind halt zwei paar Schuhe. Aber ja, die bis dato in Games sehenden Hairworks Effekte sind fast alle samt irgendwie plüschig, mal was mehr (Tiger in FC4, die Tiere in CoD:Ghosts), mal was weniger (einige der Monsterhaare in TW3). Im Vergleich zu Lara mit TressFX ist das optisch völlig anders. Das erste verlinkte Video geht aber durchaus eher in die Lara Richtung.

Wenn du interesse hast, dich da mehr drüber zu informieren, geh auf die NV Dev. Page, lad dir das SDK und schau bei Youtube nach Tutorials, wie man die Haare A) in einer 3D Software ala Maya, 3DSMax, Blender und Co. erzeugt, B) von dort exportiert und C) den Spaß in den Hairworks Viewer reinbekommt. Dann kannst du selbst rumspielen mit der optischen Umsetzung und dir ein Bild machen, was geht und was nicht. Bis dato hat sich hier offenbar NIEMAND auch nur ansatzweise dort mal umgesehen. -> das gilt freilich auch für TressFX -> das gibts auf der AMD Dev. Page zum freien Download. Das Prinzip ist exakt identisch, nur sinds dort andere Export Plugins und ne andere Viewer Software.
Hast du den Mist ala die Meshes und exportierten Haare einmal im Viewer, kannst du diese im Nachgang auch weiter nutzen -> Cryengine, Unity Engine, Unreal Engine -> ebenso frei erhältlich. Also nicht so viel quatschen, einfach mal machen... Dann können wir uns gern über die deinige optische Umsetzung unterhalten und du wirst feststellen, dass dort doch ne ganze Menge mehr dazu gehört, als der Simulation im Hintergrund rein optisch-subjektive Unterschiede zuzuschreiben.
 
Ich finde diese "Haare" ja auch toll. Ich habe letztens einen Kumpel Witcher 3 spielen sehen und irgendwie haben da ständig die Haare geweht, als wenn ständig ein Wind geblasen hat. Oder ein kleiner Schritt und die Matte hat gewackelt wie beim 100m Sprint. Das war zwar schön anzusehen, aber hat das ganze Szenario auch wieder etwas unnatürlicher erscheinen lassen, weil meiner Meinung nach dieses Haarzeug zu exzessiv verwendet wurde. Am Ende sollte man es eben auch nicht überteiben...

Naja, schau dir mal die Bäume und Büsche an, die bewegen sich auch als ob ein Sturm aufzieht. Das ganze Spiel lang. Konnte ich nicht ertragen, nicht weil es mich stört, sondern weil das Windgeräusch dazu einfach nicht passt. Das ganze Spiel wirkt dadurch billig und unfertig.
 
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