Wie sensibel reagiert Ihr auf Input Lag? So findet Ihr's raus!

Hellbilly

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Was Input Lag ist könnt Ihr im Bedarfsfall hier bei Prad.de nachlesen.



Da will man sich einen schönen neuen Bildschirm kaufen, liest Review um Review, und alle Eigenschaften des Bildschirms passen. Alle Eigenschaften? Nein, beim Thema Input Lag herrscht Ratlosigkeit.

Die Zockerelite schwört natürlich auf verzögerungsfreie Bildschirme. Allen anderen ist der Input Lag meistens recht egal. Doch wie soll man selbst zu dem Thema stehen? Woher soll man wissen, wie sensibel man persönlich auf Input Lag reagiert?

Nun kann man sich per Internet zig Bildschirme kommen lassen und üppigen Gebrauch vom FernAbsG machen. Das ist aber nicht im Sinne des Erfinders. Zusätzlich kommt dann noch ein Haufen Laufarbeit auf einen zu. Die Bildschirme wollen schließlich wieder zurückgeschickt werden.

Eine andere Methode ist der Gebrauch des Tools Delay ABX. Damit könnt Ihr Euch ganz einfach selbst testen, ab welcher Verzögerung Ihr Input Lag bemerkt. Vorab sind jedoch ein paar Dinge zu beachten.



Überlegungen vor den Tests

Euer jetziger Monitor hat höchstwahrscheinlich schon Input Lag. Dessen Größe könnt Ihr i.d.R. in Reviews finden und ist immer auf das Ergebnis von Delay ABX anzurechnen. Beispiel:
  • Euer Bildschirm hat eine Signalverarbeitungszeit von 10ms
  • Mittels Delay ABX habt Ihr herausgefunden, daß Ihr eine Verzögerung von zwei Frames nicht bemerkt

Die Rechnung lautet daher:
  • 2 Frames * 1000ms / 60Hz + 10ms
Heraus kommt eine Verzögerung von 43,33ms.

Der Bildschirm Eurer Wahl könnte deshalb eine Signalverzögerung von bis zu 43,33ms haben, ohne daß es störend auf Euch wirken würde.



So bedient Ihr Delay ABX:


  • Ladet Euch das Programm runter, entpackt und startet es
  • Im ersten Screen werdet Ihr gefragt, auf welche Verzögerung Ihr testen wollt: 1 oder 2 Frames, 1 oder 3 Frames, ..., 1 oder 8 Frames
  • Der gewählte Test läuft 20 Mal durch. Am Ende seht Ihr im Ergebnis, wie sicher Ihr eine Verzögerung bemerkt habt.
  • Sinn des nun folgenden "Spielchens" ist, zu erkennen, wann die Bildausgabe verzögert wird und wann nicht.
  • Ob ein Durchlauf verzögert oder nicht verzögert startet wird zufällig bestimmt
  • Mit der Leertaste könnt Ihr zwischen verzögertem und nicht verzögertem Modus hin und herschalten. Ihr seht dabei aber nicht, welcher der beiden Modi gerade aktiv ist. Das ist es, was Ihr selbst rausfinden müßt
    • Mit den Cursortasten könnt Ihr eine kleine Box verschieben. Kommt Euch die Bewegung auf dem Bildschirm verzögert vor, bestätigt Ihr mit der Eingabetaste. Fühlt sich die Box verzögerungsfrei bewegt an, wechselt Ihr mit der Leertaste und schaut nochmal, ob sich die Box nun verzögert bewegt oder nicht

Bei 50% heben sich die falschen und richtigen Erkennungen gegenseitig auf, d.h. je näher Ihr an der 50% Marke dran seid, desto weniger ist Euch die Signalverzögerung aufgefallen.


Bei mir war die Erkennungsgenauigkeit für verzögerte Frames wie folgt:
1 bis 8: 100%
1 bis 7: 95%
1 bis 6: 100%
1 bis 5: übersprungen
1 bis 4: 90%
1 bis 3: 80%
1 bis 2: 60%, 65% und 65% (drei Durchläufe gemacht). Ich tippe hier allerdings auf gut geraten, denn die Verzögerungen sind mir kaum bis gar nicht aufgefallen.
 
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ich finde, der test deckt nicht das eigentliche problem des input lags ab.
wenn man einen schnellen shooter online spielt, dann spielt die wahrnehmung von input lag keine rolle. eigentlich ist das sowieso nicht direkt wahrnehmbar, weil es einfach so ist, als würde man einen film 20ms später sehen. da merkt man ja auch keinen unterschied.
das problem von input lag sind die folgen davon. man sieht einen gegner erst später um die ecke kommen, hat also einen nachteil und die chancen steigen dass man gekillt wird, statt dass man ihn killt. oder man sieht einen gegner schnell vor einem laufen, quer zur schussrichtung. selbst wenn man perfekt auf den gegner zielt und schießt, dann verfehlt man ihn trotzdem bei viel input lag, weil das was man auf dem monitor sieht schon die vergangenheit ist. er ist in wahrheit schon ein stück weiter und man müsste mit dem fadenkreuz vorhalten, selbst wenn die kugeln im spiel gar keine flugzeit haben.

daher finde ich es auch blödsinnig, wenn jemand über seinen monitor schreibt, er "merke" nix von input lag. es geht da einfach nicht um subjektives empfinden, wie ob die farben schön sind oder ob jemand schlieren erkennt.
wenn ein monitor 25ms input lag hat, dann ist es egal ob der nutzer es irgendwie wahrnimmt. er hat so oder so einen nachteil davon bei schnellen online shootern. deshalb ist die richtige frage eigentlich immer, ob man solche spiele spielt und wie wichtig es einem ist öfter zu killen statt gekillt zu werden.


vielleicht gibts noch andere spiele, wo es auch eine rolle spielt. im singleplayer hat man natürlich auch input lag, aber da macht es imo vom spaß her keinen wesentlichen unterschied.


wenn du findest, dass input lag auch über die wahrnehmung das spielerlebnis trüben kann, an was für spiele und situationen denkst du da?
 
Ein Spieler hat die Input Lag bedingte Zeitverzögerung zu seinem eigenen Reaktionsvermögen immer noch zusätzlich dazu, das ist schon richtig, aber wirklich wichtig ist das nur für die oben erwähnte Zockerelite, oder wer auch immer sich dieser Gruppe zugehörig fühlt.

Aber gehen wir ruhig mal von einem Shooter aus.

    • 1920 Pixel Bildbreite
    • 33ms Input Lag
    • Eine am Spieler vorbeilaufende, 10 Pixel breite Figur
    • Spieler zielt mittig, also zwischen Pixel 5 und 6

    Die Spielfigur muß sich in 30ms mindestens 5 Pixel zur Seite bewegen, um nicht getroffen werden zu können.

    1920 Pixel / 5 Pixel * 33ms = 12672ms

    Heißt also, der in doch recht großer Entfernung befindliche Gegner müßte so schnell rennen können, daß er es von der einen bis zur anderen Bildschirmseite in ~12,6 Sekunden schafft. In den meisten Shootern sind dazu Cheats notwendig.



    Aber ok. Holen wir ihn näher ran auf etwa mittlere Entfernung.
    • 1920 Pixel Bildbreite
    • 33ms Input Lag
    • Eine am Spieler vorbeilaufende, 200 Pixel breite Figur
    • Spieler zielt mittig, also zwischen Pixel 100 und 101

    Die Spielfigur muß sich in 30ms mindestens 100 Pixel zur Seite bewegen, um nicht getroffen werden zu können.

    1920 Pixel / 100 Pixel * 33ms = 633ms

    Der Gegner fetzt jetzt in einer knappen 2/3 Sekunde von der einen Bildschirmseite auf die andere. Ob das noch legit ist?



    Wißt Ihr was? Scheiß drauf. Der Gegner kommt hinter einer Hauswand hervor und steht direkt vor mir.
    • 1920 Pixel Bildbreite
    • 33ms Input Lag
    • Eine am Spieler vorbeilaufende, 900 Pixel breite Figur
    • Spieler zielt mittig, also zwischen Pixel 450 und 451


    Die Spielfigur muß sich in 33ms mindestens 450 Pixel zur Seite bewegen, um nicht getroffen werden zu können.

    1920 Pixel / 450 Pixel * 33ms = 140,8ms

    Der müßte in gut 140ms an mir vorbeilaufen können, damit ich ihn nicht erwische.

Meiner bescheidenen Meinung nach sind das alles Werte, wo es noch mehr auf das Können eines durchschnittlich begabten Spielers ankommt als darauf, ob der TFT zwei Frames zu spät ist oder nicht. Mit aktivem VSync vergehen bei einem 60Hz Gerät sowieso immer ~16,667, bis ein neues Bild angezeigt wird. Elitezocker werden hier zu einem 120Hz Gerät greifen, welches die Wartezeit aber auch nur halbieren kann auf ~8,333ms.



Mir persönlich gehts beim Thema Input Lag nicht nur um Spiele, sondern auch um eine allgemein gute Bedienbarkeit. Den Gummibandeffekt (Ausgabe auf dem Bildschirm hinkt der Eingabe per Tastatur oder Maus spürbar hinterher) kann ich gar nicht ab. Dank des Tests im Startposting weiß ich jetzt, wieviel Verzögerung ein Bildschirm haben kann, ohne daß es mir auffiele.
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Input-Lag mit Tastatureingaben finde ich ziemlich uninteressant. Zum Einen ist hier selten eine hohe Präzision gefragt, zum Anderen dauert es schon einige Millisekunden bis die Taste überhaupt einen Druck registriert, da sie erst einige Millimeter durchgedrückt werden muss. Bei der Maus sieht das aber ganz anders aus. Hier fällt dieser "Gummiband-Effekt" viel deutlicher aus, da selbst kleinste Bewegungen bereits eine Veränderung auf dem Bildschirm bewirken und oftmals ist hier eine pixelgenaue Präzision gefragt ist. Wenn sich die Maus 20 Pixel zu weit bewegt, dann ist das weitaus gravierender als wenn man sich 10cm zu weit bewegt.
 
Elitezocker, um die gehts hier ausnahmsweise mal gar nicht. Bin aber gespannt wie oft ich das noch schreiben soll ;)

Der Durchschnittsspieler trifft wohl kaum pixelgenau einen Punkt, der mehrere hundert Pixel von der momentanen Mausposition weg ist. Der justiert immer etwas nach. Da machen zwei Frames Latenz, je nach persönlicher Wahrnehmung, kaum einen Unterschied.

Mir wäre ein auf Direct3D und Mauseingabe basierendes Programm auch lieber, aber sowas scheint es nicht zu geben. Ich hab deshalb mal Realsmasher angeschrieben, der das Programm Mikroruckler Tester geschrieben hat. Vielleicht hat er Zeit und Lust sowas zu programmieren.
 
also ich bin kein "elite" spieler, ich spiele nur aus fun und hatte mit meinem neuen monitor in DOD plötzlich bessere stats.

die rechnungen passen so auch nicht.
1. du gehst bei deinen rechnungen immer davon aus, dass man perfekt in die mitte des gegners zielt, aber niemand zielt immer so perfekt. daher mußt du eigentlich auch rechnungen mit einbeziehen, wo man einen gegner gerade so noch auf dem fadenkreuz hat. da reicht dann natürlich schon eine geh geschwindigkeit des gegners, dass die kugel daneben geht.
2. der input lag ist nicht die einzige verzögerung. du mußt bei so einer rechnung aber alle anderen mit einbeziehen. also input lag + monitor reaktionszeit + ping + evtl. flugzeit der kugeln + framezeit. da sieht die rechnung schon ganz anders aus.
3. die waffen streuen oft. soll heißen, je näher man auf die mitte zielt, desto höher die wahrscheinlichkeit, dass der gegner vor einem stirbt.
4. wenn der gegner um eine ecke kommt, dann brauchst du nicht mehr ausrechnen wie schnell er laufen muss. wenn man schlecht zielt, kann es allein aufgrund eines hohen input lags zwar immer noch daneben gehen, aber das andere problem worauf ich bei dem beispiel hinaus wollte ist, dass man einfach einen nachteil durch die höhere reaktionszeit hat. beispiel: wenn du zwei durchschnittspieler mit gleichen technischen voraussetzungen nimmst, die ein 1v1 machen, dann trifft mal der eine besser, mal der andere. mal hat der eine eine schnellere reaktion, mal der andere. wenn du einem jetzt einen monitor mit 30ms input lag inkl. reaktionszeit gibst und dem anderen einen mit 5ms. dann sollte klar sein, dass der eine einen vorteil hat, was in der länge einer partie deutlich wird. das ist ganz einfache wahrscheinlichkeitsrechnung.

du kannst es drehen und wenden wie du willst. eine verzögerung ist in solchen spielen immer ein nachteil. umso kleiner die summer aller verzögerungen ist, desto leichter hat man es im spiel.
ich finde gerade für einen durchschnittsspieler bringt es viel, weil er am häufigsten auf leute mit etwa den gleichen fähigkeiten trifft.
 
Zu 1.
So gibt es auch die gegenteilige Situation, nämlich daß jemand leicht vor den Gegner zielt.

Zu 2.
Die durchschnittliche Reaktionsgeschwindigkeit eines Menschen liegt bei um die 215 Millisekunden. Dazu kommen dann Bildaufbauzeit des Monitors, Ping, Framezeit usw. Da macht der Input Lag eines Bildschirms von angenommen 33ms (zwei Frames) unterm Strich nur gut 15% und weniger der Gesamtverzögerung aus.

Zu 3.
Sind wir uns ja einig, was die Mitte angeht. Sie allerdings auch zu treffen hängt zusätzlich von den Faktoren aus 2. auch von der Spielsituation und der Spielmechanik ab, ist also nochmal schwieriger bzw. erst durch das Einfangen des Gegners mit dem Projektilstrom beispielsweise eines MGs möglich.

Zu 4.
Siehe 2.

Ja, potentiell hat ein Spieler mit inputlagfreiem Monitor bessere Karten. Aber kann er auch schnell genug reagieren, um einen Nutzen davon zu haben? Den Durchschnittspieler vor Augen ein klares Unwahrscheinlich. Wenn ein vom Input Lag her besserer Bildschirm Dich tatsächlich besser abschneiden läßt, dann ist Dein Reaktionsvermögen alles andere, nur nicht das eines durchschnittlichen Nutzers.

Wie ich auf die 215ms komme? Human Benchmark - Reaction Time Stats
 
Ich glaube du siehst das ein bisschen falsch. Angenommen ein Monitor hat 50Ms Input Lag und ein Spieler kann kommt zum Zeitpunkt T=0 plötzlich hinter einen Hindernis hervor, dann ist doch zu Zeitpunt T=50ms erst das Bild von ihm auf dem Bildschirm. Ab jetzt kann der Spieler überhaupt erst reagieren, also nochmal 215ms drauf, sodass er zu T=265ms überhaupt erst die Maus bewegt. Hätte man jetzt wirklich einen Monitor ohne Input Lag, dann wären das in diesem Falle 50Ms weniger die die Reaktion des Spielers verzögern. Ob die nun Spielentscheidend sind kann man natürlich schlecht sagen.
 
Ich hab das in Relation zueinander gesetzt, bzw. war das mein Vorhaben. Andere Faktoren sind in ihrer Gesamtheit weitaus größer als beispielsweise zwei Frames Input Lag eines Bildschirms. Ein Mensch reagiert auch nicht immer gleich schnell, das schwankt durchaus mal um zig Millisekunden. Input Lag mag durchaus ein entscheidender Faktor sein, aber der spielt erst dann eine Rolle, wenn die Hard- und Softwarekonfiguration der Rechner zweier Kontrahenten so wie ihre Netzwerk- oder Internetanbindung absolut identisch sind.
 
Zu 2.
Die durchschnittliche Reaktionsgeschwindigkeit eines Menschen liegt bei um die 215 Millisekunden. Dazu kommen dann Bildaufbauzeit des Monitors, Ping, Framezeit usw. Da macht der Input Lag eines Bildschirms von angenommen 33ms (zwei Frames) unterm Strich nur gut 15% und weniger der Gesamtverzögerung aus.

wenn es nur um zielen und treffen einer bewegenden verzögerten gegnerfigur wie in deiner rechnung geht, dann spielt die menschliche reaktionszeit keine rolle.

Ja, potentiell hat ein Spieler mit inputlagfreiem Monitor bessere Karten. Aber kann er auch schnell genug reagieren, um einen Nutzen davon zu haben? Den Durchschnittspieler vor Augen ein klares Unwahrscheinlich.

er muss nicht schnell genug reagieren um davon einen vorteil zu haben, er muss einfach nur in etwa gleich schnell wie sein gegner reagieren, darf also sogar noch etwas langsamer reagieren.
identische hardware braucht man natürlich nicht um vom geringen input lag einen nutzen zu haben.
 
wenn es nur um zielen und treffen einer bewegenden verzögerten gegnerfigur wie in deiner rechnung geht, dann spielt die menschliche reaktionszeit keine rolle.
Ich muß mich wohl undeutlich ausgedrückt haben. Ein etwas geübter Spieler in einem Shooter wird meistens im Zickzack von einem Gegner weglaufen. Die Angaben in der Rechnung, wie schnell eine Spielfigur laufen müßte, dienen der Veranschaulichung und beziehen sich auf die mindestens erforderliche Laufgeschwindigkeit eben dieser Figur, um, Zickzackmanöver vorausgesetzt, nicht von einem anderen Spieler, der mit zwei Bildern Input Lag kämpft, getroffen werden zu können. Die menschliche Reaktionszeit spielt immer eine Rolle. Sogar eine verdammt große. Es nützen die besten Rahmenbedingungen nichts, wenn der Benutzer sie nicht nutzen kann. Schau Dir die Highscore Listen von Shootern an. Die aufmerksamen, schnell reagierenden Spieler liegen immer vorne. Ein geübter Spieler wird auch dann vorne mit dabei sein, selbst wenn er an einem Bildschirm mit Input Lag sitzt, und verliert höchstens gegen noch bessere Spieler oder gleiche Spieler, die ohne Input Lag spielen. Der Durchschnittszocker kann hier allerdings nicht mithalten, da machen die 33ms auch keinen Unterschied.

er muss nicht schnell genug reagieren um davon einen vorteil zu haben, er muss einfach nur in etwa gleich schnell wie sein gegner reagieren, darf also sogar noch etwas langsamer reagieren.
identische hardware braucht man natürlich nicht um vom geringen input lag einen nutzen zu haben.
Beispiel langsames System mit verzögerungsfreiem Bildschirm:
215ms Reaktionsvermögen + 5ms Bildaufbauzeit + 16ms Framezeit + 40ms Ping + 0ms Input Lag = 276ms

Beispiel schnelles System mit verzögerungsfreiem Bildschirm:
215ms Reaktionsvermögen + 5ms Bildaufbauzeit + 8ms Framezeit + 40ms Ping + 0ms Input Lag = 268ms

Das langsamere System wäre also nicht im Nachteil? Sorry, aber da komme ich nicht ganz mit. Kannst Du das bitte etwas präzisieren?
 
Was bedeutet denn Framezeit?

eigentlich ist das sowieso nicht direkt wahrnehmbar, weil es einfach so ist, als würde man einen film 20ms später sehen. da merkt man ja auch keinen unterschied.
aber der Film würde dann mit jedem Klick oder Tastaturdruck wieder neu gestartet. Da verändert sich doch mit jeder Eingabe etwas im Spiel, also kommt auch nach jeder Eingabe ein erneuter Input-Lag.
 
Zuletzt bearbeitet:
Frame Time = Zeit die vergeht, bis die jeweiligen Einzelbilder fertig berechnet werden und die Grafikkarte verlassen
 
Was bedeutet denn Framezeit?


aber der Film würde dann mit jedem Klick oder Tastaturdruck wieder neu gestartet. Da verändert sich doch mit jeder Eingabe etwas im Spiel, also kommt auch nach jeder Eingabe ein erneuter Input-Lag.

dann wäre ja auch alles in zeitlupe, und es ist eben nicht alles in zeitlupe vorallem in online-games.
 
wieso in Zeitlupe - geht ja nur um Millisekunden. Aber es ist doch nicht so, dass beim 1. Klick bei Spielstart einmal Inputlag kommt & dann nie wieder. Kommen doch mit jedem Klick wieder neue Input-Lags hinzu, weil die Veränderung erst einmal auf dem Monitor vollzogen werden muss.
 
wieso in Zeitlupe - geht ja nur um Millisekunden. Aber es ist doch nicht so, dass beim 1. Klick bei Spielstart einmal Inputlag kommt & dann nie wieder. Kommen doch mit jedem Klick wieder neue Input-Lags hinzu, weil die Veränderung erst einmal auf dem Monitor vollzogen werden muss.

bei vsync könnten verzögerungen auftreten oder eben die reaktionszeit des monitors.

Welcher Mensch bewegt sich in Millisekunden?
 
ganz schön kompliziert. Also kann man sagen: Iput lag tritt im Spiel genau 1x auf & zwar mit dem ersten Klick des Users. Dann wird die Aktion verzögert ausgeführt, z.B. ein Schuss. Danach tastet der User dann für 2,5 Stunden die Maus nicht an. Und führt danach erneut einen Linksklick aus. Dieser wird dann Verzögerungsfrei ausgegeben?
 
ganz schön kompliziert. Also kann man sagen: Iput lag tritt im Spiel genau 1x auf & zwar mit dem ersten Klick des Users. Dann wird die Aktion verzögert ausgeführt, z.B. ein Schuss. Danach tastet der User dann für 2,5 Stunden die Maus nicht an. Und führt danach erneut einen Linksklick aus. Dieser wird dann Verzögerungsfrei ausgegeben?

ja man schießt aber auch nicht die ganze zeit(erneurter Lag), daher umso weniger Lags umso besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin ein wenig verwirrt von den letzten Beiträgen.

Inputlag = Das Bild, welches die Grafikkarte an den Ausgangsport (DVI, HDMI, DP, usw.) "legt", wird erst Millisekunden später auf dem Monitor zu sehen sein.
Das führt dazu, das Du quasi einige Millisekunden in die Vergangenheit guckst.
Wenn der Monitor einen Inputlag von 50 Millisekunden Sekunden hat, sieht man auf dem Monitor das, was vor 50 Millisekunden passiert ist.
Dieser Effekt hält die ganze Zeit an und beginnt nicht erst mit einer Aktion des Spielers.

Bei einem Ego-Shooter wird in der Regel eine Welt/Level mehr oder weniger komplex simuliert,
in denen sich die Spieler und Bots/NPCs befinden. Die Spielengine sorgt dann dafür,
daß auf deinem Monitor das zu sehen ist, was dein gespielter Charakter gerade sieht.
Durch den Inputlag wird das dann aber zeitversetzt angezeigt.
Wenn also jemand um eine Ecke rennt, siehst Du das erst 50 Millisekunden später,
als es im Spiel wirklich passiert ist.
Wenn Du deine Waffe abfeuerst, geschiet das im Spiel sofort,
jedoch siehst Du es aufgrund des Inputlags nur einige Millisekunden später.

Auf den Punkt gebracht, das was im Spiel passiert und was Du siehst, läuft permanent asynchron/zeitversetzt.

Stell Dir vor, Du würdest in der Realität immer das sehen, was vor 50 Millisekunden war.
Du würdest erst den Blitzeinschlag hören und ihn dann erst sehen, das wäre ein Inputlag im Real Life. :fresse:
 
achso, also besteht der Input-Lag konstant die ganze Zeit über. Und fängt an mich zu stören, wenn ich eine Aktion ausführe, weil diese dann später erst dargestellt wird. Bzw., wenn andere eine Aktion ausführen, NPC´s oder ein Blitz oder ein menschlicher Mitspieler - all das sehe ich dann später.
 
Jetzt hast du´s ;)
Verursacht wird diese Differenz durch die im Monitor stattfindende Signalverarbeitung. Hierzu zählen die Interpolation bei der Darstellung von Auflösungen, die von der nativen Auflösung des Monitors abweichen, Overdrive-Verfahren, Kontrast- und sonstige Farbanpassungen, für die z.B. Matrixtransformationen mit endlicher Geschwindigkeit durchgeführt werden müssen.
Grundsätzlich können alle Vorgänge, bei denen die dem Monitor zugespielten Bildinformationen im Gerät verarbeitet werden, eine Verzögerung der Bildausgabe bewirken und ihren Beitrag zur gesamten Verzögerung, dem Input Lag, beitragen.
Diesen inputlag kannst du auch nicht beeinflussen, da dieser Hardwareabhängig fix ist.
 
was meinst du mit Kontrast- und sonstigen Farbanpassungen? Von den Werkseinstellungen aus gesehen? Sind die Werkseinstellungen die flottesten? Oder generell - dass das halt Einfluss hat. Umso heller, umso langsamer, umso höher der Kontrast umso langsamer, nehme ich an.

Das mit dem Vverdrive irritiert mich aber. Hier steht: "Die sechsstufige Overdrive-Option TraceFree kann diese Zeiten auch in der höchsten Einstellung 100 nicht mehr nennenswert verkürzen. Der Overdrive beschleunigt die dunkleren Bildwechsel wesentlich stärker, dafür breiten sich die Überschwinger bis auf die hellen Messpunkte aus. Der extrem niedrige Mittelwert von 2,8 Millisekunden wird mit sichtbaren Bildartefakten erkauft und ist daher nur für besonders engagierte Spieler interessant."
Quelle: http://www.prad.de/new/monitore/test/2012/test-asus-vg278he-teil6.html

Also für Spieler interessant, weil er ja gut ist.. aber auch schlecht, weil der Input-Lag steigt?
 
Man muss zwischen der Reaktionszeit bzw Zeitschalten von Pixeln und der Signalverarbeitungszeit unterscheiden. Vereinfacht gesagt: Overdrive gibt den kleinne Kristallen einen größeren Kick damit sie sich schneller bewegen, wenn das aber nicht gut eingestellt ist oder mit dem strom/kick übertrieben wird, kommt es eben zu genannten Bildfehlern.
 
was meinst du mit Kontrast- und sonstigen Farbanpassungen? Von den Werkseinstellungen aus gesehen? Sind die Werkseinstellungen die flottesten? Oder generell - dass das halt Einfluss hat. Umso heller, umso langsamer, umso höher der Kontrast umso langsamer, nehme ich an.

Ich denke verallgemeinert kann man sagen, umso kräftiger die Farben, der Kontrast usw. eingestellt sind, umso träger reagieren die Pixel. Daher sollte der Monitor die schnellsten Schaltzeiten aufweisen, wenn man alle Farben und den Kontrast dimmt. Auch ein Grund wieso die Hersteller immer die G2G Zeit angeben, da diese am schnellsten ist.
Das Bild wirkt dann natürlich ziemlich stumpf.
Hier muss man einfach für sich den besten Kompromiss aus Geschwindigkeit und Farbbrillanz finden.
Ebenso ist es bei der Overdrive-Funktion. Daher empfiehlt z.B. Prad auch einen Mittelwert von ~TraceFree 60 weil es sonst zu unschönen Artefakten,Bildfehlern und einem erhöhten inputlag kommen kann.
Der beste weg ist mMn. einen geeigneten Monitor mit relativ geringer Reaktionszeitangabe, sowie ggf. in Tests unter beweis gestelltem, niedrigen inputlag und diesen dann für seine Bedürfnisse optimal anzupassen was die Einstellungen angeht.

Bezüglich Overdrive:

"...heute ist man bei vermeintlichen 2-ms-Displays angelangt. Zwar konnten unsere Messungen die berauschenden Herstellerangaben nur selten komplett bestätigen, doch sichtbar waren die kurzen Schaltzeiten durchaus: Endlich war Schluss mit verwischten Kanten in schnellen Sequenzen, und auch Spieler begannen, sich mit den flachen Monitoren anzufreunden.

Die nun gemessenen Latenzzeiten werfen ein etwas anderes Licht auf die Beschleunigungsmaßnahmen der Hersteller. Und sie sind zum Teil ungewöhnlich hoch. Zu erwarten waren ein oder maximal zwei Frames. Diese benötigt das Display, um die Overdrive-Spannung zu berechnen: Der Overdrive-Schaltkreis legt an jedes Pixel kurzzeitig einen etwas höheren oder geringeren Spannungspegel, als für die Zielhelligkeit notwendig wäre. Durch den Über- oder Unter-Impuls richtet sich der Flüssigkristall zügiger aus und der Bildpunkt erreicht schneller die gewünschte Helligkeit. Die jeweils notwendigen Impulshöhen müssen die Displayhersteller in aufwendigen Messreihen ermitteln, da sie bei jeder Panelart mit dem Flüssigkristall, der Pixelstruktur und dem Substratabstand variieren. Die als Look-Up-Tabelle im Panel abgelegten Werte werden bei Eintreffen des Grafikkartensignals ausgelesen und - im nächsten Frame - an die Pixeltransistoren übergeben.

Einige Hersteller nutzen zusätzlich einen sogenannten Pre-Shot, mit dem der Flüssigkristall vor dem eigentlichen Impuls ein wenig vorgespannt wird, was die anschließende Ausrichtung weiter beschleunigt. Für den Pre-Shot ist allerdings maximal ein weiterer Frame notwendig. Was in den insgesamt bis zu drei Frames passiert, bleibt vorerst das Geheimnis der Hersteller.
Für ambitionierte Spieler sind solche Verzögerungen indiskutabel: Was nützt die schärfste Bildwiedergabe, wenn der Gegner 50 Millisekunden eher zielen kann. Während ein Frame noch akzeptabel ist, hört der Spaß bei derart großen Latenzzeiten mit Ego-Shootern und anderen schnellen Actionspielen auf. Anders verhält es sich mit ruhigeren Strategiespielen: Verwischte Spielfeldübersichten durch langsame Schaltzeiten stören hier sehr, aber dass man ein paar Bilder hinterherhinkt, fällt kaum auf."

Quelle: heise.de
 
Zuletzt bearbeitet:
Macht nicht Lightbooste genau das - schwarze Bilder dazwischen schalten & erfreut sich großer Beliebtheit unter Spielern?
 
Lightboost bzw ULMB erfreut sich großer Beliebtheit bei der Spielerschar, weil es den Blur, also die Bewegungsunschärfe vermindert.
Auf das stottern und verzerren des Bildes hat es hingegen keinen Einfluss.
 
Zuletzt bearbeitet:
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