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FCAT Teil 3

Eine erste Analyse

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Eine erste Analyse
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Nachdem wir uns in Teil 1 mit der Theorie hinter FCAT beschäftigt haben und uns in Teil 2 die Entstehungsgeschichte einiger Probleme angeschaut haben, widmet sich der 3. Teil den ersten Ergebnissen. Zukünftig wollen wir FCAT auch in den Reviews zu neuen GPU-Modellen und Generationen verwenden. Da der Zeitaufwand allerdings enorm ist, wird sich dies auf die Details der Frametimes, Mikroruckler, Runts und Drops beschränken.

Für eines hat die Diskussion rund um FCAT, Mikroruckler, Runts, Drops und Tearing bereits heute gesorgt und das spiegelt sich auch sehr schön in unserem Forum wider: Es wird nicht mehr ausschließlich nur über Bilder pro Sekunde gesprochen, sondern auch über die Art und Weise, wie diese dargestellt werden. Bereits früher ging die Diskussion einmal weg von den Frames und hin zur Bildqualität. Aus der Box heraus bieten aber inzwischen sowohl AMD wie auch NVIDIA ausreichend gute Algorithmen, um auch bei den verschiedensten Filtern eine gute Bildqualität zu erzeugen. Nun treten Parameter bei der Darstellung von Frames aus dem Schatten, die schon lange vorhanden sind, nun aber von allen Seiten beachtet werden. Vonseiten der Hersteller ist inzwischen auch das Bedürfnis gewachsen, sich dieser anzunehmen.

Da auch wir erst einmal die Theorie hinter FCAT verstehen mussten und die Prozeduren verwertbare Ergebnisse zu erzeugen nicht immer ganz einfach sind, beschäftigen wir uns heute mit einer ersten Analyse. Wie bereits erwähnt, werden wir in zukünftigen Artikeln solche FCAT-Messungen immer wieder einbauen. Nicht bei jedem Test für jede Retail-Karte, wohl aber wenn AMD oder NVIDIA eine neue GPU-Generation oder ein weiteres Modell vorstellen.

Nun aber zu den ersten Ergebnissen. Genauer gesagt vergleichen wir die Werte in Crysis 3 und Metro: Last Light. Als Hardware kommen zwei GeForce GTX Titan und eine Radeon HD 7990 zum Einsatz. Letztgenannte schauen wir uns auch mit dem Prototypen-Treiber an.

[h3]GeForce GTX Titan - Crysis 3[/h3]

Die GeForce GTX Titan produziert in unseren Tests bei 1920x1200 Pixel, 4xMSAA und 16xAF im Schitt etwa 50 FPS. In der Analyse sind keinerlei Drops und Runts zu sehen. Auch sehen wir keinerlei Unterschied zu dem, was FRAPS messen würde.

Im SLI-Betrieb zweier GeForce GTX Titan sieht dies schon ganz anders aus. Hier kommt es erstmals zu Runts, also Frames die auf dem Display dargestellt werden, dies aber nur für eine so kurze Zeit, dass sie für den Betrachter keinerlei Informationen darstellen und im Gegenteil sogar stören können. Dort, wo Runts auftreten, kommt es auch zur Differenz zwischen dem, was per FRAPS und per FCAT aufgezeichnet wird.

Bei den Frametimes zeigt sich dann, warum es zu den Runts kommt. Das SLI-System aus zwei GeForce GTX Titan hat gerade zu Beginn so seine Probleme die Frames in möglichst gleichmäßigen Frametimes auszugeben. Zwar liegen die Frametimes im Mittel bei nur 16 ms, dafür sind sie bei nur einer GeForce GTX Titan mit erst 25 und dann 20 ms deutlich stabiler.

Dies drückt sich dann auch in der prozentualen Verteilung der FPS aus. Hier wird dargestellt, wie viele Prozent der Gesamtzeit in welchem Frame-Bereich abgelaufen sind. Die stabilere Kurve der einzelnen GeForce GTX Titan drückt die stabileren Frametimes aus, während die beiden GeForce GTX Titan im SLI im oberen und unteren Prozentbereich stark abfallen.

[h3]GeForce GTX Titan - Metro: Last Light[/h3]

Auch im neuen Metro: Last Light haben wir die GeForce GTX Titan per FCAT vermessen, konnten allerdings abermals keine größeren Schwierigkeiten feststellen.

Beim SLI-System bestehend aus zwei GeForce GTX Titan muss man schon sehr genau hinschauen, um die kritischen Bereiche zu finden. Zu Beginn der Szene, bei 35 Sekunden und bei 43 Sekunden sind allerdings kleinere Differenzen zu erkennen, die durch Runts erzeugt wurden.

Recht gut gefallen hat uns das Verhalten zweier GeForce GTX Titan im SLI. Zwar sehen wir auch hier größere Variationen in den Frametimes, diese halten sich jedoch im Vergleich zu Crysis 3 in Grenzen und wirken sich kaum störend auf dem Spielfluss aus.

Der positive Eindruck der Frametimes setzt sich auch bei der prozentualen Verteilung der Durchschnitts-FPS fort, auch wenn die Kurve einer GeForce GTX Titan deutlich stabiler ist, ist das Verhalten zweier GeForce GTX Titan im SLI nur wenig schlechter.

[h3]Radeon HD 7990 - Crysis 3[/h3]

Wo die Probleme bei AMD zu suchen sind, zeigt obige Auswertung. In unserer Benchmark-Szene kommt es mit einer Radeon HD 7990 zu zahlreichen Runts und sogar kompletten Drops von Frames. Hier dürfte sich dann auch der durch FRAPS und FCAT ermittelte Durchschnittswert deutlich unterscheiden.

Die gleiche Szene, wieder mit der Radeon HD 7990 und dem neuen Prototyp-Treiber von AMD mit "Frame-Pacing" zeigt ein deutlich anderes Bild. Die Runts sind nahezu komplett verschwunden und nur noch einige Drops stören das Bild. AMD hat also offensichtlich größere Änderungen am Treiber vorgenommen und will diese Entwicklung weiter fortsetzen.

Wie eklatant der Unterschied zwischen dem Catalyst 13.5 Beta 2 und dem Prototyp-Treiber ist, zeigen die Frametimes. Natürlich zeichnet auch der Prototyp-Treiber noch kein perfektes Bild, die positive Entwicklung ist aber deutlich erkennbar.

Dies drückt sich auch in der prozentualen Verteilung der FPS aus. In mehr als 70 Prozent der gesamten Szene fallen die MinFPS der Radeon HD 7990 mit dem alten Treiber unter den Wert des Prototyp-Treibers.

[h3]Radeon HD 7990 - Metro: Last Light[/h3]

Besonders die Runts scheint AMD mit dem neuen Treiber angegangen zu sein, denn auch bei Metro: Last Light sind diese fast komplett verschwunden. Geblieben sind die ebenfalls störenden Drops von Frames.

Und offenbar konnte AMD seinen Prototyp-Treiber noch nicht an alle Spiele anpassen, denn auch wenn die einige der Drops und Runts nun an anderen Stellen zu suchen sind, vorhanden sind sie weiterhin.

Die fehlende Optimierung wird dann auch bei den Frametimes sichtbar. Die Radeon HD 7990 verhält sich also bei beiden Treiber-Versionen nahezu gleich (schlecht).

So überrascht es auch nicht, dass wir ein ähnliches Bild bei der prozentualen Verteilung der FPS sehen.

Dies soll nur ein erster Eindruck dessen sein, was sich mittels FCAT analysieren lässt. Da wir aus (vielleicht) offensichtlichen Gründen derzeit auch noch die ein oder andere Grafikkarte testen müssen, soll es dies zum jetzigen Zeitpunkt sein. In den kommenden Tagen und Wochen werden wir uns aber sicher noch einige andere Anwendungen heraussuchen und einige Szenarien testen. Dabei soll natürlich auch die aktuelle Entwicklung bei AMD und NVIDIA im Auge behalten werden.

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