Zusammen mit den mobilen Varianten der Pascal-GPUs bewarb NVIDIA die Leistung seiner eigenen Grafikkarten auf den ebenso hauseigenen GPUs. Inzwischen ist Gears of War 4 offiziell erschienen und kann aus dem Windows Store heruntergeladen werden. Als Play-Anywhere-Titel bekommt der Käufer der Xbox-Version auch die PC-Fassung und umgekehrt. Gegenüber der Konsolen-Version bietet die PC-Fassung eine unbegrenzte Framerate und sieht optisch, abhängig von der gewählten Detailstufe, etwas besser aus. Eine Besonderheit ist sicherlich, dass Gears of War 4 ausschließlich in der DirectX-12-Version erscheint und gar keine Unterstützung für DirectX 11 mehr bietet.
Als Basis für Gears of War 4 nutzte das Entwicklerstudio The Coalition die Unreal Engine 4.11 mit einigen eigenen Erweiterungen. Zwar hat man bei der Entwicklung mit NVIDIA zusammengearbeitet, allerdings kommen keinerlei GameWorks-Komponenten zum Einsatz. Dies hängt wohl auch damit zusammen, dass Gears of War 4 auf den Konsolen mit AMD-APU möglichst gut aussehen muss.
Die Grafikeinstellungen gehören zu den umfangreichsten, die wir in den letzten Spielen gesehen haben. Dies ist für einen Titel, der sowohl auf den Konsolen wie auch dem PC läuft eher ungewöhnlich. In den Einstellungen selbst kann natürlich die Darstellungsqualitäten in allen vorstellbaren Belangen verändert werden. Es ist aber auch möglich den FPS-Limitiert zu aktivieren und dies auf Werten von 30, 60, 90, 120 oder 144 FPS - entsprechend der üblichen Bildwiederholungsraten aktueller Monitore.
Eine weitere Besonderheit ist die dynamische Auflösung. Dabei wird die gerenderte Auflösung immer dann reduziert, wenn die ausgegebenen FPS unter einen gewissen Wert fallen. Die Anpassung erfolgt dynamisch und nur so weit, wie eine Wiederherstellung der gewünschten Leistung notwendig ist. Da sich die Anforderungen an die Hardware von Szene zu Szene ändern können, muss der Prozess ständig einen Ist- und Sollwert abgleichen. Dabei kann der Spieler auch bestimmen, um welchen Wert die Auflösung reduziert werden sollen. Wir reden hier nicht von ganzzahligen Faktoren die notwendig sind, sondern von niedrigen Prozentbereichen. Dies ist in den Einstellungen in Ein-Prozent-Schritten und bis zur Halbierung der Auflösung möglich.
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In der anderen Richtung bietet Gears of War auch die Möglichkeit des Downsamplings. Dabei wird bestimmt, in welcher Auflösung das Spiel intern gerendert wird. Danach wird jeder Frame auf die native Auflösung des Monitors reduziert. Das Upscaling ist bis zu einem Wert von 225 % gegenüber der nativen Auflösung möglich. Bei 1.920 x 1.080 Pixel sind dies dementsprechend 4.320 x 2.430 Pixel und bei 2.560 x 1.440 Pixel demzufolge 5.760 x 3.240 Pixel.
Die Vielfalt der Einstellmöglichkeiten zeigt sich auch in anderen Punkten. So erlaubt Gears of War nicht nur das einfache Ein- und Abschalten der Bewegungsunschärfe, sondern auch einen Scharfzeichner sowie eine Umgebungsverdeckung, die sich in zehn Schritten anpassen lassen. Damit hat der Spieler nicht nur die einfache Möglichkeit, die jeweilige Option ein- bzw. auszuschalten, sondern kann diese den eigenen Bedürfnissen anpassen. Vorbildlich ist Gears of War 4 auch in einem weiteren Punkt: Da unter DirectX 12 und bei UWP-Titeln keinerlei Overlays funktionieren, bietet das Spiel eine eigene Anzeige. In dieser können die aktuellen FPS angezeigt werden, aber auch die Darstellung von Frametimes oder ein Ressourcenmonitor sind möglich. Damit kann der Spieler schnell und einfach klären, ob der Prozessor, die Grafikkarte oder der Speicher zur Grafikkarte der limitierende Faktor sind.
Die ersten Benchmarks haben wir mit unserem Grafikkarten-Testsystem und den jeweils aktuellen Treiber von AMD und NVIDIA durchgeführt. Dies wären der Radeon Software Crimson Edition 16.10.1 sowie der GeForce 373.06. In diesen Benchmarks vergleichen wie die Grafikkarten in drei Auflösungen mit den Qualitätseinstellungen Ultra und Hoch.
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Während bei einer Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixel ausschließlich NVIDIA-Grafikkarten die ersten drei Plätze belegen, können die Radeon R9 Fury X und Radeon R9 Nano zumindest ab 2.560 x 1.440 Pixel die GeForce GTX 1070 FE und GeForce GTX 980 Ti überflügeln. Wer ein Spiel und dazu gehört schließlich auch Gears of War 4 mit der bestmöglichen Hardware spielen möchte, kommt um die GeForce GTX 1080 derzeit nicht herum. Dies ist allerdings keine Erkenntnis aus diesem Vergleich, sondern zeigt nur den Vorsprung, den sich NVIDIA erbarbeitet hat und gut bezahlen lässt.
An dieser Stelle festzuhalten ist, dass für eine Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixel eine Radeon RX 480, Radeon R9 390X oder GeForce GTX 1060 ausreichend dimensioniert sind. Ab 2.560 x 1.440 Pixel empfiehlt sich eine GeForce GTX 1070, GeForce GTX 980 Ti oder Radeon R9 Fury X bzw. Radeon R9 Nano. Abhängig von den gewählten Qualitätseinstellungen sind die Aussagen aber nicht immer gültig, sondern geben nur eine grobe Orientierung vor. In 3.840 x 2.160 Pixel kann eigentlich nur noch mit den aktuell schnellsten Grafikkarten gespielt werden. Im Falle der Radeon R9 Fury X gilt auch dies nur mit Einschränkungen.
Neben den einfachen Benchmarks sind aber auch die Sondertests interessant. In diesen haben wir uns angeschaut welchen Einfluss die verschiedenen Qualitätseinstellungen haben. Außerdem wollten wir uns anschauen, wie gut Asynchronous Compute und Tiled Ressources mit den Grafikkarten von AMD und NVIDIA funktionieren.
Je nach Grafikkarte bekommt der Spiel bei einem Wechsel von den maximalen Einstellungen zum Ultra-Preset 40 bis 60 % mehr FPS zu sehen. Mit immer geringeren Presets werden die Unterschiede auch immer kleiner, so dass hier eine bessere Auswahl für die eigene Hardware stattfinden kann. Wer alles aktiviert, sollte sich dabei im klaren sein, dass er für die Optik einiges an Leistung opfert.
Interessant ist auch zu sehen, wie die Hardware mit Asynchronous Compute und den Tiled Ressources umgeht. Dies ist zumindest im Falle von Asynchronous Compute wohl auch davon abhängig, welcher Prozessor und welche restliche Hardware zum Einsatz kommt. Über alle Karten hinweg kann festgehalten werden, dass AMD einen durchschnittlichen Zugewinn von 7 bis 9 % verzeichnen kann, während es bei NVIDIA nur 2 bis 3 % sind.
[h3]Fazit[/h3]
Bisher konnten UWP-Spiele nicht immer überzeugen. Oft waren die Einschränkungen groß und an der technischen Umsetzung konnten große Fragezeichen gemacht werden. Gears of War 4 verhält sich in vielerlei Hinsicht anders. Zunächst einmal scheinen deutlich weniger Fehler enthalten zu sein, die den Spielspaß trüben. Zwar ist noch immer ein VSync aktiviert, dieses lässt sich aber bei nativer Auflösung abschalten.
Überzeugt haben uns die vielfältigen Einstellmöglichkeiten. Nicht immer kann der Spiele derart viele Optionen frei wählen und damit einen Kompromiss aus Darstellungsqualität und Leistungsoptimierung schaffen. Doch es gibt auch einige Einschränkungen. So funktioniert das Abschalten des VSync nur bei nativer Auflösung und damit nicht mehr bei der dynamischen Auswahl.
Als UWP-Titel weiß Gears of War 4 in jedem Fall zu überzeugen und zeigt sich dabei auch nicht so hardwarehungrig, wie viele andere aktuelle Spiele. Es muss also vermutlich nicht die teuerste Hardware sein, um in der gewünschten Auflösung zu spielen. Anders als viele Spiele, die einen DirectX-12-Patch erhalten, überzeugt Gears of War 4 auch hinsichtlich der Unterstützung der aktuellen Grafik-API für Windows 10.