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Half-Life

Alyx im VR-Technik-Test

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Alyx im VR-Technik-Test
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Mit Half-Life: Alyx ist eines der heiß erwarteten VR-Spiele erschienen, welches sich durch einen AAA-Charakter von der Masse abheben will. Ob es überhaupt eine Masse an VR-Spielen gibt, bereits darüber lässt sich streiten. Ob Half-Life: Alyx nun für einen Aufschwung im VR-Markt sorgen wird, bleibt abzuwarten. Wir haben uns das VR-Spiel aus technischer Sicht genauer angeschaut und wollen die Frage klären, welche Grafikkarte für den VR-Genuss notwendig ist.

Half-Life: Alyx spielt zeitlich zwischen Half-Life (1998) und Half-Life 2 (2004) und der Spieler schlüpft in die Rolle von Alyx Vance. Alyx und ihr Vater kämpfen gegen die Combine-Truppen. Dazu nutzt man im VR-Shooter aber nicht nur die üblichen Schusswaffen, sondern auch Gravitationshandschuhe, die sich mit den VR-Controllern sehr gut abbilden lassen. Half-Life: Alyx bietet zudem physikbasierte Puzzles, die eben schon erwähnten Kämpfe und Erkundungsbestandteile. Valve verwendet die Source-2-Engine.

Valve ist im VR-Segment sehr aktiv. Mit der Veröffentlichung der HTC Vive war und ist Valve einer der großen Unterstützer am Markt. Doch so richtig ist der Durchbruch nicht gelungen und trotz guter Verkaufszahlen der PlayStation VR ist zu erkennen, dass die VR-Technik zumindest am Konsolenmarkt am Ende angekommen ist. Mit der Valve Index hat man nun aber auch ein eigenes VR-Headset am Markt und die Oculus Rift S ist als verbesserte Oculus-Brille ebenfalls aus technischer Sicht ein großer Fortschritt.

Half-Life: Alyx soll also ein Neuanfang bei den VR-Spielen sein. Nun muss man aus technischer Sicht zwischen einem VR-Titel wie Half-Life: Alyx und einem AAA-Blockbuster unterscheiden, denn für die Darstellung in einer VR-Brille gelten besondere Voraussetzungen. So ist die Source-2-Engine sicherlich nicht mehr auf dem aktuellesten Stand, für ein VR-Spiel bietet sie aber die notwendigen Optimierungen, damit immer 90 FPS und eine möglichst niedrige Latenz vorhanden sind. Als Grafik-API wird DirectX 11 verwendet.

Bei den Grafikeinstellungen gibt es keine allzu umfangreichen Einstellmöglichkeiten. Es gibt vier Presets (Niedrig, Mittel, Hoch und Ultrahoch)

In den erweiterten Einstellungen kann der Nutzer dann noch gezielte Optionen für die Darstellung von Texturen, Schatten und den Charakterdetails vornehmen. 

Getestet haben wir Half-Life: Alyx mit einer HTC Vive. Diese bietet eine Auflösung von 2.160 x 1.200 Pixel für beide Augen. Wir bewegen uns also in etwa auf Niveau einer WQHD-Auflösung.

Zu den verfügbaren Presets haben wir ein paar Benchmarks durchgeführt, um den Einfluss auf die Leistung zu erläutern:

Half-Life: Alyx

2.160 x 1.200 Pixel (DirectX 11, verschiedene Presets)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

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Den größten Einfluss auf die Leistung hat der Wechsel vom Niedrig-Preset auf auf Mittel. Zwischen Mittel, Hoch und Ultrahoch sind die Unterschiede nur noch sehr gering, aber vorhanden. In Abhängigkeit von der vorhandenen Hardware muss hier also darauf geachtet werden, über einem bestimmten FPS-Niveau zu bleiben. 90 FPS werden für VR empfohlen, da die Headsets auch eine entsprechende Bildwiederholungsrate bieten und es unterhalb von 90 FPS mit den entsprechenden Frameeinbrüchen zu Problemen kommen kann. Diese sind nicht nur kosmetischer Natur, sondern können für Schwindel und die VR-Übelkeit sorgen.

Dabei gilt zu beachten, dass die VR-Headsets unterschiedliche Auflösungen und Bildwiederholungsraten bieten und dementsprechend die Anforderungen unterschiedliche sind. Eine HTV Vive löst mit 2.160 x 1.200 Pixel bei 90 Hz auf. Eine Oculus Rift S kommt auf 2.560 x 1.440 Pixel bei 80 Hz und eine Valve Index auf 2.880 x 1.600 Pixel bei bis zu 144 Hz. Die Anforderungen für eine möglichst ideale Leistung sind also höchst unterschiedlich. Man sollte immer versuchen etwas mehr FPS zu haben als die VR-Brille an Bildwiederholungsrate bietet.

Half-Life: Alyx

2.160 x 1.200 Pixel Pixel (DirectX 11, Ultrahoch)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Eine zusätzliche Komplexität kommt hinzu, da VR-Brillen bzw. die Treiber und Software für VR noch spezielle Techniken anwenden. Dazu gehört das Asynchronous Spacewarp. Mit der HTC Vive bewegen wir uns auch im unteren Bereich der Anforderungen, denn alle anderen VR-Headsets haben eine teilweise deutlich höhere Auflösung. In Zahlen sprechen wir von 2.592.000 Pixeln pro Frame auf der HTC Vive und 4.608.000 Pixeln auf der Valve Index – 77 % mehr Pixel und dementsprechend steigen auch die Anforderungen.

Auch wenn sich Half-Life: Alyx relativ genügsam zeigt, so müssen wir für das Ultrahoch-Preset bereits bei der Radeon RX 5700 XT und der GeForce RTX 2080 Super den Schnitt machen, damit wir auf mindestens 80 FPS kommen. Für alle darunter angesiedelten Karten sollte das Preset entsprechend auf Hoch, Mittel oder Niedrig geändert werden. Auch über die weiteren Grafikeinstellungen kann die Leistung noch etwas optimiert werden. Wenn es nicht gerade eine GeForce GTX 1080 Ti oder Radeon VII ist, tun sich die älteren Karten aber schwerer, als dies zu vermuten gewesen wäre. GPUs auf Basis der Turing- und RDNA-Architektur hingegen haben es deutlich leichter.

Die Frametimes sind ein wichtiger Punkt beim VR-Gaming. Möglichst konstant sollen diese sein und keine allzu großen Spitzen aufweisen. Für die HTC Vive bei 2.160 x 1.200 Pixel und mit dem Mittel-Preset haben wir die Frametimes der GeForce RTX 2080 Super und Radeon RX 5700 XT aufgezeichnet. Die Werte zeigen sich sehr konstant und offenbaren zunächst einmal keinerlei große Probleme. Die GeForce RTX 2080 Super zeigt allerdings ein paar Spitzen mehr, als wir dies erwartet haben. Im Spiel fällt dies jedoch nicht auf.

Fazit

Auch wenn es sich um ein rein technisches Review handelt, wollten wir noch ein paar Worte zu Half-Life: Alyx als VR-Spiel verlieren. Als die HTC Vive im Frühjahr 2016 auf den Markt kam und wir uns die Technik das erste Mal angeschaut haben, war der Hypetrain gerade mit Vollgas unterwegs. Ein halbes Jahr später kam die PlayStation VR auf den Markt und versprach den Durchbruch bei den Konsolen. Trotz der guten Verkaufszahlen der PlayStation VR konnte sich das Prinzip aber weder hier, noch am PC zu so richtig durchsetzen.

Dies liegt auch an einer langsamen Weiterentwicklung der Technik. Die Displays hatten noch keine allzu hohe Auflösung und damit fallen einem die Pixel immer wieder ins Auge. Erst wenn es dem Spiel durch eine hohe Immersion gelingt, den Fokus davon abzurücken, verschwindet dieser Makel. Ein weiterer Punkt in der Technik ist die Notwendigkeit nach einer Kabelverbindung zwischen Brille und PC, was die Bewegungsfreiheit des Spielers beschränkt und ihn immer wieder aus seiner virtuellen Welt herauszieht. Doch auch dieses Problem kann inzwischen als gelöst gelten.

Was es nun noch benötigt ist ein echtes Interesse zahlreicher Spieler am Markt (Hard- und Softwareanbieter) den VR-Markt nach vorne zu bringen – abseits der bereits gängigen Lehr- und Industrieanwendungen. Spiele wie Half-Life: Alyx zeigen, dass VR-Gaming mehr als nur eine Technologiedemo sein kann, die mit Dutzenden kurzweiligen Spielchen gefüttert wird. Valve macht vor, dass AAA-Gaming in VR funktioniert, ähnlich wie The Climb oder Resident Evil 7. Aber nur 2-3 Spiele reichen eben nicht aus, um eine Masse dazu zu bewegen, sich eine VR-Brille für mehrere hundert Euro zu kaufen. Ohne die notwendige Hardwarebasis sind aber viele Entwickler auch nicht gewillt ein VR-Spiel auf den Markt zu bringen. Das klassische Henne-Ei-Problem.

Valve will seine eigene VR-Brille Index verkaufen und dazu ist Half-Life: Alyx ein ideales Vehikel. Ob dies jedoch am Ende reicht um den VR-Gaming-Markt wiederzubeleben, bleibt abzuwarten.

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Aus technischer Sicht ist Half-Life: Alyx gut gemacht. Die Source-2-Engine ist für ein klassisches 2D-Spiel sicherlich nicht mehr die erste Wahl, wenngleich sie beispielsweise bei DOTA 2 zum Einsatz kommt. Ein 3D-Feuerwerk ala Call of Duty: Modern Warfare oder DOOM Eternal lässt sich damit aber nicht abfeuern. Im Falle von Half-Life: Alyx muss sie dies aber auch gar nicht.

Die Hardwareanforderungen müssen in einem gewissen Rahmen bleiben und dennoch verlangt Half-Life: Alyx im höchsten Preset nach einer guten Grafikkarte, um immer mindestens 80/90 FPS zu liefern. Es geht vor allem darum starke Min-FPS-Einbrüche zu verhindern. Über eine Reduzierung der Grafikqualität kann hier gegengesteuert werden.

Das Zusammenspiel aus SteamVR, Half-Life: Alyx und der HTC Vive funktioniert problemlos und sorgt für keinerlei Frustmomente. Die Immersion hält über sämtliche Spielstunden an – zumindest so lange der Akku in den Controllern mitmacht.