TEST

Deathloop

FSR 2.0 vs. FSR 1.0 vs. DLSS 2.3 im Benchmark- und Bildvergleich

Portrait des Authors


FSR 2.0 vs. FSR 1.0 vs. DLSS 2.3 im Benchmark- und Bildvergleich
70

Es ist soweit: Mit Deathloop haben wir das erste Spiel, welches AMDs zweite Iteration von FidelityFX Super Resolution - oder kurz FSR 2.0 - unterstützt. FSR 2.0 soll nun auch temporale Daten mit einbeziehen, kommt aber ohne ein AI-Netzwerk aus. Da AMD keinerlei KI-Beschleuniger in seinen aktuellen GPUs verwendet, ist dies auch nicht weiter verwunderlich. AMD sieht sogar Nachteile in der Verwendung von KI in diesem Bereich.

Neben den Benchmarks werden wir uns heute auch die Bildqualität der Modi in Deathloop anschauen. Nutzer von AMD-Grafikkarten haben dann zukünftig die Wahl zwischen einer nativen Darstellung und (womöglich) zwei FSR-Modi, wobei FSR 2.0 die erste Generation langfristig sicherlich ablösen soll. Besitzer einer NVIDIA-Grafikkarte können zukünftig wählen, ob sie FSR 2.0 oder DLSS (womöglich auch noch FSR 1.0) verwenden wollen, sofern die Spiele beide Upscaling-Technologien unterstützen. Bei Deathloop ist dies der Fall.

Genau wie FSR 1.0 oder DLSS bietet auch FSR 2.0 verschiedene Modi. Diese sind als "Qualität", "Ausgewogen" und "Leistung" beschrieben und geben auch schon wieder, welcher Fokus hier gesetzt wird.

Gegenüberstellung der Rendering-Auflösungen
FSR-2.0-Modi Rendering-Auflösung Ausgabe-Auflösung
Qualität 1.280 x 720
1.706 x 960
2.293 x 960
2.560 x 1.440
1.920 x 1080
2.560 x 1.440
3.440 x 1.440
3.840 x 2.160
Ausgewogen 1.129 x 635
1.506 x 847
2.024 x 847
2.259 x 1.270
1.920 x 1080
2.560 x 1.440
3.440 x 1.440
3.840 x 2.160
Leistung 960 x 540
1.280 x 720
1.720 x 720
1.920 x 1.080
1.920 x 1080
2.560 x 1.440
3.440 x 1.440
3.840 x 2.160

Je nach gewünschter Ausgabe-Auflösung und der gewählten Qualitätsstufe wird eine entsprechend niedrigere Rendering-Auflösung verwendet. Der Skalierungsfaktor liegt zwischen 1,5x und 2,0x. Aus dieser Reduzierung der Rendering-Auflösung ergibt sich das Leistungsplus von FSR 2.0 – und auch schon FSR 1.0 und DLSS. Schärfefilter und eine KI-Rekonstruktion (im Falle von DLSS) stellen die Bild-Details und Schärfe wieder her.

Benchmarks:

Als erstes schauen wir uns die Leistung verschiedener GPUs mit FSR 2.0 an. Als Testsystem zum Einsatz kommt ein Intel Core i9-12900K auf einem ASUS ROG Maximus Z690 Hero zusammen mit DDR5-5200.

Deathloop

1.920 x 1.080 Pixel (alles Hoch + RT)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Werbung

Deathloop

2.560 x 1.440 Pixel (alles Hoch + RT)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Deathloop

3.840 x 2.160 Pixel (alles Hoch + RT)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Aber wie entwickelt sich die Leistung einer GeForce RTX 3080 und Radeon RX 6950 XT mit FSR 2.0 in den verschiedenen Modi. Auch dieser Frage sind wir nachgegangen.

Deathloop

3.840 x 2.160 Pixel (alles Hoch + RT)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Eine GeForce RTX 3080 legt von "Nativ" auf "Qualität" um 33 % zu, auf "Ausgewogen" sind es 63 % und auf "Leistung" 90 % – also fast eine Verdopplung. Die Radeon RX 6950 XT kommt von "Nativ" auf "Qualität" auf ein Plus von 38 bzw. 51 %. Für das "Leistungs"-Profil sprechen wir von 64 %.

Als nächstes ein Vergleich zwischen FSR 1.0 und FSR 2.0, der sicherlich auch nicht uninteressant ist.

Deathloop

3.840 x 2.160 Pixel (alles Hoch + RT)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Grundsätzlich ist ein FSR 1.0 schneller als die neue FSR-2.0-Variante. Im "Qualität"-Preset sprechen wir von 12 %, für "Ausgewogen" reden wir noch immer von 13 % und für "Leistung" von 16 %. Ein FSR 2.0 anzuwenden, erbringt also weniger FPS, als dies mit FSR 1.0 der Fall ist. Ob eine höhere Bildqualität dies aufwiegen kann, schauen wir uns natürlich auch noch an.

Bei den Benchmarks wollen wir abschließend noch einen Blick auf den direkten Vergleich zwischen FSR 2.0 und DLSS 2.3 in den verschiedenen Modi werfen:

Deathloop

3.840 x 2.160 Pixel (alles Hoch + RT)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Deathloop

3.840 x 2.160 Pixel (alles Hoch + RT)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Deathloop

3.840 x 2.160 Pixel (alles Hoch + RT)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Ein FSR 1.0 ist hier immer schneller, bietet aufgrund der bisher gemachten Erfahrungen aber auch die schlechteste Bildqualität. Das neue FSR 2.0 und DLSS 2.3 liegen hinsichtlich der Leistung gleichauf.

Bildvergleiche

Die Leistung ist der eine Faktor für eine Upscaling-Technologie. Die Bildqualität der zweite - und dort gab es in der Vergangenheit häufig große Unterschiede zwischen FSR 1.0 und DLSS – meist zugunsten der Technik von NVIDIA, die auch deutlich mehr Aufwand betreibt, um zur Bildausgabe zu kommen.

Mit FSR 2.0 kommt nun auch bei AMD eine temporale Komponenten hinzu – sprich es werden auch Informationen aus den vorherigen Frames genommen und mit in Betracht gezogen. Somit soll das Bild deutlich stabiler werden und ein Flimmern verschiedener Objekte wird reduziert.

Als erstes schauen wir uns die Darstellungsqualität zwischen dem nativen Rendering sowie DLSS 2.3 und FSR 2.0 im "Qualität"-Preset an. Das native Rendering haben wir ohne jegliche Kantenglättung durchgeführt, sodass hier natürlich die gröberen Treppchen zu erkennen sind. Das DLSS-Bild wirkt etwas schärfer, zeigt aber ebenfalls noch leichte Treppchen, während FSR 2.0 diese ganz gut glattbügeln kann, ohne gleich komplett unscharf zu sein.

Der zweite Vergleich dieser Art zeigt hingegen wieder größere Vorteile für die Darstellung mittels DLSS, denn die Schatten zeigen um den Rahmen am Schaufenster deutlich weniger "Fragmente" des fehlenden Anti-Aliasing im nativen Rendering, welches durch die geringere Rendering-Auflösung ja noch verstärkt werden.

Vergleich man das "Qualität"-Preset für FSR 1.0, FSR 2.0 und DLSS wird die Weiterentwicklung von FSR 2.0 am deutlichsten. Während FSR 1.0 gegenüber DLSS klar das schlechtere Bild mit fehlenden Details erzeugte, sind diese mit FSR 2.0 größtenteils wieder vorhanden. Aber auch hier bestärkt sich der Eindruck, dass das Bild mit DLSS schärfer ist, dafür Treppchen vorzuweisen hat und das Bild mit FSR 2.0 "glatter" dargestellt wird, dafür aber auch weniger scharf wirkt.

Im ersten Bildvergleich stellen wir das "Ausgewogen"-Preset von DLSS und FSR 2.3 gegenüber. In der Parabolantenne sowie dem darunter befindlichen Zaun gehen in der Berechnung mittels FSR 2.0 viele Details verloren, die bei DLSS noch vorhanden sind. In der Schärfe sind beide Screenshots auf ähnlichem Niveau. Noch einmal deutlich schlechter wird der Detailgrad für das "Leistung"-Preset im zweiten Bildvergleich. Hier hat NVIDIA dann offenbar doch noch einige Vorteile durch die Möglichkeiten der Rekonstruktion, die bei AMD nicht vorhanden sind.

Fazit

Die Upscaling-Technologien sind aus der Not entstanden und zugleich ein nützliches Werkzeug. Das Hinzufügen der teilweise extrem aufwendigen Raytracing-Effekte sorgt einerseits dafür, dass selbst High-End-Karten nicht in der Lage sind ausreichend FPS abzuliefern. Somit soll auch eine Darstellung in UHD mit allen Details noch möglich sein. Natürlich gelingt es einer 1080p-Karte nicht, die Leistung eines Modells zur UHD-Darstellung zu erreichen, aber fehlt es etwas an Leistung, um auf flüssige FPS in einer gewünschten Auflösung zu kommen, dann können die Upcaling-Technologien sinnvoll sein.

DLSS hat eine starke Weiterentwicklung erfahren, die kontinuierlich fortgesetzt wurde und mit Version 2.0 auch einen größeren Sprung machte. FSR hingegen blieb seit der Einführung weitestgehend unangetastet und macht erst jetzt mit Version 2.0 wieder einen größeren Sprung.

Die Techniken miteinander zu vergleichen ist gar nicht so einfach, da sie alle anders funktionieren und daher auch jeweils ihre Vor- und Nachteile haben. FSR 1.0 wendet eine niedrigere Rendering-Auflösung an und setzt für das hochskalierte Bild auf einen Schärfefilter. DLSS fügte ab Version 2.0 eine temporale Komponente hinzu und verwendet zudem einen Rekonstruktion fehlender Details mittels KI. Je nachdem wie gut das neuronale Netzwerk funktioniert, können hier sogar Details hinzugefügt werden, die durch die niedrigere Rendering-Auflösung verloren gegangen sind. FSR 2.0 fügt nun auch eine temporale Komponente hinzu, verzichtet aber auf die KI-Rekonstruktion.

Was am Ende aber zählt, ist das was raus kommt. FSR 1.0 konnte mit DLSS nicht mithalten. Es gab Fälle, da funktionierte es ganz gut, oft aber war die deutlich schlechtere Bildqualität schnell zu erkennen. Aber auch DLSS war nicht von Anfang an gut, sondern musste sich auch zunächst weiterentwickelt werden, was Monate dauerte. FSR 2.0 hat nun aber ein Niveau erreicht, welches zwar noch nicht ganz an DLSS (2.3) heranreicht, dafür aber auch ohne die Einschränkungen der Hardware daherkommt. Für Spieleentwickler dürfte es ein wichtiges Argument sein, dass FSR 2.0 sowohl auf Hardware mit AMD- wie auch NVIDIA-GPU funktioniert – und das ohne Unterschiede in der Darstellungsqualität. DLSS hingegen läuft nur auf den GeForce-RTX-Karten. Technisch notwendig scheint dies nicht zu sein bzw. NVIDIA könnte eine Fallback-Lösung per Berechnung über die Shader einführen, verzichtet bisher aber darauf. Intels XeSS wird ebenfalls eine KI-Rekonstruktion verwenden und von KI-Beschleunigern profitieren, hier aber ist es zumindest vorgesehen, dass XeSS auch auf Hardware ohne solche Spezialhardware funktioniert.

FSR 2.0 ist für AMD ein wichtiger Schritt. Das Leistungsplus fällt zwar etwas geringer als bei FSR 1.0 aus, dafür aber legt die Darstellungsqualität deutlich zu. Am Ende muss der Nutzer auch selbst entscheiden, was ihm besser gefällt. Es handelt sich immer um einen Kompromiss aus Darstellungsqualität und Leistung. Die von uns gezeigten Standbilder und Benchmarks können nur ein Anhaltspunkt sein und sind von vielen individuellen Punkten abhängig.