NEWS

GTC 2010

OpenGL 4.0 Tesselation in professionellen Anwendungen

Portrait des Authors


OpenGL 4.0 Tesselation in professionellen Anwendungen
0

Werbung

Wie auch auf dem Desktop soll Tesselation bei professionellen Anwendungen für einen höherer Detailgrad der Darstellung sorgen. Daneben ist es auch schlichtweg nicht möglich eine solche Menge an Geometriedaten in der aktuellen PC-Architektur durch die Busse laufen zu lassen. Tesselation hilft also in professionellen Anwendungen Speicherbandbreite einzusparen bzw. Daten werden auf der GPU belassen und nicht durch den PCI-Express Bus geliefert. Würde man die Erde mit einer Auflösung von einem Kilometer darstellen wollen, würde dies ein Datenaufkommen von 600 MB bedeuten. Für aktuelle Hardware stellt diese kein größeres Problem dar. Greift man allerdings auf höher aufgelöstes Ausgangsmaterial zurück, beispielsweise das der Shuttle Radar Topography Mission (SRTM), welches eine Auflösung von 30 m besitzt, dann kommen hier schon 600 GB zusammen.

GTC2010_OpenGL_Tesselation_1_rs

Durch Klick auf das Bild gelangt zu einer vergrößerten Ansicht

Diese Datenmenge ist auf einer GPU nicht mehr über den PCI-Express- und Speicherbus zu bringen. Die geometrischen Daten können nur noch über Tesselation generiert und direkt auf der GPU ausgeführt werden. Ein weiterer Vorteil durch die Verwendung von Tesselation ergibt sich durch ein dynamisches LOD (Level of Detail).

GTC2010_OpenGL_Tesselation_2_rs

Durch Klick auf das Bild gelangt zu einer vergrößerten Ansicht

Bereits in einer gestrigen Session im Zusammenhang mit den DirectX-11-Features sind wir auf Tesselation näher eingegangen. Aus Sicht eines Endverbrauchers ist Tesselation nichts besonderes mehr. Im professionellen Bereich aber muss sich Tesselation erst noch seinen Weg bahnen.

GTC2010_OpenGL_Tesselation_3_rs

Durch Klick auf das Bild gelangt zu einer vergrößerten Ansicht

Weitere Links:

Quellen und weitere Links

    Werbung

    KOMMENTARE (0)