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NVIDIA ist zuletzt immer mal wieder wegen der Entwicklungs-API GameWorks in die Kritik geraten. Fehlende Optimierungen für AMD-Treiber und -Grafikkarten sorgen immer wieder dafür, dass Spiele, die GameWorks verwenden, auf dieser Hardware deutlich schlechter laufen. Dies ist aber natürlich kein Grund GameWorks oder Teile davon nicht weiter zu entwickeln. HairWorks 1.1 ist dabei der nächste Schritt und soll deutliche Verbesserungen mitbringen.
HairWorks kann von Engine- und Spiele-Entwicklern dazu verwendet werden, die Darstellung von Haaren und Fell zu simulieren. Mit HairWorks 1.1 fügt NVIDIA den bestehenden Assets für das Rendering und die Simulation solche hinzu, die auch längere Haare ermöglichen. Die dazu notwenigen sogenannten "Authoring Pipelines" sind sowohl für Maya als auch 3dsMax verfügbar. Haare und Fell können in Echtzeit mit unterschiedlichen Eigenschaften belegt werden. Dazu gehören die Beleuchtung, Bewegungen, Bildung von Strähnen etc. pp. HairWorks verwendet zur Einsparung von Ressourcen die DirectX-11-Technologie Tesselation. Dies sorgt auch dafür, dass nicht mehrere hundert oder mehrere tausend Haare einzeln berechnet werden müssen, sondern unterschiedliche Assets mehrfach – eben hundert- oder tausendfach angewendet werden.
Für HairWorks 1.1 bleibt es natürlich auch bei alten Funktionsweisen. So wird die Komplexität der Darstellung abhängig vom Abstand reduziert. Allerdings arbeitet NVIDIA daran HairWorks effektiver zu machen. War zuvor noch eine Darstellung von 22.000 separaten Haaren das Maximum, so kann HairWorks mit bis zu 500.000 Haaren und einer ebenso komplexen Darstellung von Fell umgehen. Eine entsprechende Demo hat Tarkan Sarim in Videoform online gestellt. Dort zu sehen ist eine 3D-Darstellung eines Kopfes mit 500.000 Haaren. Berechnet wird diese Simulation in Echtzeit auf einer GeForce GTX 980.
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Ihr Hardwareluxx-Team
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Entwickler können ab sofort damit beginnen HairWorks 1.1 zu implementieren. In der Unreal Engine 4 ist HairWorks bereits integriert.