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Die Ausgabe auf modernen Grafikkarten ist keinesfalls eine gleichmäßige Folge an Bildern pro Sekunde. Verschiedene Faktoren sorgen dafür, dass die Anzahl der FPS bzw. die Frametimes schwanken. Zu diesen Faktoren gehört sicherlich die Dynamik in einer Spielszene, aber auch die Art und Weise wie die Grafikkarte die Berechnungen durchführt, kann dafür sorgen, dass es leichte Unterschiede gibt. Eine größere Komplexität bekommt das Thema beim Einsatz eines Multi-GPU-Systems. Auch unter DirectX 12 ist dies möglich, wenngleich die meisten Anwendungen auf den Einsatz von zwei GPUs beschränkt sind.
Was aber soll das Frame Pacing in diesem Zusammenhang bringen? Mit dem Frame Pacing nimmt sich AMD einer Problematik an, die gerade im Multi-GPU-Betrieb auftritt und unterschiedliche Frametimes zur Ursache hat. Das Frame Pacing sorgt per Algorithmus dafür, dass Abstände angeglichen werden. Dies funktionierte zunächst nur in DirectX-11-Spielen (und älteren APIs) und wurde erst nach und nach in mehreren Phasen ausgerollt (Phase 1 mit dem Catalyst 13.8 und Phase 2 mit dem Catalyst 14.1). Mit der Polaris-Generation bzw. der neuen Radeon Software kündigte AMD auch ein Frame Pacing für DirectX 12 an und bewarb dies vor allem für den CrossFire-Betrieb. In der Renderpipeline wird dazu zur Angleichung der Frametimes eine Verzögerung eingeführt, ähnlich wie dies im Single-GPU-Betrieb auch schon der Fall ist. Allerdings war der Treiber bisher nicht in der Lage, das Frame Pacing unter DirectX 12 durchzuführen, da die entsprechende Funktion noch deaktiviert war.
Dies hat sich nun geändert, denn alle Grafikkarten mit GCN-Architektur und alle AMD A8-APUs, ebenfalls mit GPU auf Basis der GCN-Architektur, sollen das Frame Pacing unter DirectX 12 unterstützen. Dazu notwendig ist die Radeon Software Crimson Edition aber der Version 16.9.1 und damit auch die aktuelle Version 16.10.1. Derzeit wird das Frame Pacing in Total War – Warhammer, Rise of the Tomb Raider und dem Futuremark 3DMark im Time-Spy-Benchmark unterstützt.
AMD untermauert die Vorteile des Frame Pacing mit eigenen Benchmarks bzw. Messungen der Frametimes. Besonders wichtig dabei ist, wie groß der Anteil der Frametimes ist, die besonders lange benötigen und damit für den wahrnehmbaren Ruckler sorgen. Eben deren Anzahl will AMD bis zu 44 % reduziert haben.
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