Offizielle Details zu DirectX 11
Derzeit sind die beiden 3D-Schnittstellen OpenGL und Direct3D am weitesten verbreitet. In größeren Zeitabständen werden diese immer wieder aktualisiert, um auf dem aktuellen Stand der Technik zu bleiben. Derzeit ist die Version DirectX 10.1, welche gegenüber der Ursprungsversion kleinere Verbesserungen mit sich brachte, die aktuellste. Der nächste Schritt wird der Standard DirectX 11 sein und zusammen mit der nächsten Windows-Version 2009 oder 2010 erscheinen. Microsoft rückte während der Entwicklerkonferenz Gamefest in Washington erste Details heraus. Wie gewohnt wird die API abwärtskompatibel sein und auch auf älteren Grafikkarten laufen. Die neuen Hardwarefunktionen bleiben aber natürlich ungenutzt. Ebenfalls wird neben dem kommenden Windows 7 auch Windows Vista unterstützt. Somit müssen die Anwender, die die neuen Fähigkeiten ausnutzen wollen nicht zwingend das Betriebssystem auf den neusten Stand bringen, so wie es beim Umstieg auf DirectX 10 bzw. DirectX 10.1 war.Der Redmonder Konzern wird mit DirectX 11 Compute Shader einführen. Damit soll, ohne Umwege über die API, Zugriff für GPU-Computing auf den Grafikprozessor ermöglicht werden. Dies ist derzeit zwar mit CUDA und CAL bzw. Brook+ möglich, aber nicht untereinander kompatibel. Ein weiterer Schritt zur General Purpose GPU (GPGPU). Die Funktionsweise der Compute Shader und die Zukunftsaussicht von CUDA und Konsorten steht allerdings noch in den Sternen.
Auch will Microsoft Tesselation einführen. Damit ist es möglich deutlich mehr Polygone verwenden zu können, da ohne viel Programmier- und Rechenaufwand ein Objekt in mehrere Teile zerlegt werden kann. Somit kann der Aufwand der Software-Entwickler gesenkt und die Rechenleistung erhöht werden.
Als letzte große Neuerung will man die Lastaufteilung für Multi-GPU-Systeme unter Direct3D verbessern. Diese Funktion soll auf den Namen „Multi-threaded-resource-handlung“ hören.
Bis zur endgültigen Einführung von DirectX 11 vergehen allerdings noch einige Tage und Monate. Angaben zu Ray Tracing machte Microsoft leider nicht.
Weiterführende Links:
Auch will Microsoft Tesselation einführen. Damit ist es möglich deutlich mehr Polygone verwenden zu können, da ohne viel Programmier- und Rechenaufwand ein Objekt in mehrere Teile zerlegt werden kann. Somit kann der Aufwand der Software-Entwickler gesenkt und die Rechenleistung erhöht werden.
Als letzte große Neuerung will man die Lastaufteilung für Multi-GPU-Systeme unter Direct3D verbessern. Diese Funktion soll auf den Namen „Multi-threaded-resource-handlung“ hören.
Bis zur endgültigen Einführung von DirectX 11 vergehen allerdings noch einige Tage und Monate. Angaben zu Ray Tracing machte Microsoft leider nicht.
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