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Bisher entstammt der aktuelle Hype um Virtual Reality vor allem den Marketing-Abteilungen der Industrie: Die ersten Headsets beeindrucken zwar durchaus technisch, erweisen sich aber in der Praxis als wenig ergonomisch und leiden weiterhin unter geringem Tragekomfort, hohen Systemanforderungen und (bisher) oft gimmickartigen Spielen. Trotzdem gilt VR als das Trendthema des kommenden Jahres 2016. Viele Player, nicht nur aus der IT-, sondern auch aus Spiele- und Filmindustrie, haben großes Interesse daran, dass VR sich am Markt durchsetzt und neue Umsatzmöglichkeiten erschließt. Entsprechend überrascht es dann auch nicht, dass die ersten VR-Headsets offenbar mit Verlust verkauft werden.
Laut dem Gründer des Virtual-Reality-Pioniers Oculus VR, Palmer Luckey, müssten die kommenden VR-Headsets wie die Oculus Rift eigentlich Verkaufspreise jenseits der 1.000 US-Dollar tragen, um lukrativ zu sein. Doch da Oculus VR mittlerweile Facebook gehöre, einem Unternehmen, das alles andere als knapp bei Kasse ist, könne man es sich leisten, die Oculus Rift zu subventionieren. So habe Facebook ein Interesse daran Virtual Reality erstmal erfolgreich auf dem Markt zu etablieren. Es sei daher legitim die Hardware zunächst mit Verlusten zu verkaufen, um dem Markt langfristig eine Chance zu geben.
Trotzdem ist weiterhin offen, wie teuer Oculus Rift für Endkunden denn nun sein wird. Andere Mitarbeiter von Oculus VR hatten in der Vergangenheit als allgemeinen VR-Einstiegspreis 1.500 US-Dollar genannt. Dies sei der Preis für einen entsprechend potenten Gaming-PC in Kombination mit einer Oculus Rift. Welche Kosten dabei nun auf den PC und welche auf das VR-Headset entfallen, ist freilich für uns als Außenstehende offen. Palmer Luckey weist in diesem Bezug nur darauf hin, dass die Oculus Rift sicherlich kein Schnäppchen sein werde, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis erstklassig sein solle. Zumal es sich bei einem VR-Headset um ein Gadget von enormer, technischer Komplexität handele.
Luckey entkräftet zudem Vorwürfe Oculus VR habe bereits durch die früheren Crowdfunding-Kampagnen ausreichend Geld eingesammelt und wolle nun lediglich abkassieren. So habe man laut Luckey bereits das erste Development Kit mit Verlust verkauft – jenes wurde durch die vorherige Kickstarter-Aktion finanziert. In Geld schwimme Oculus VR aber gewiss nicht. Im ersten Schritt sei Virtual Reality also keine sprudelnde Geldquelle, sondern vielmehr eine wirtschaftliche Herausforderung. Doch der Weg werde sich lohnen, denn VR habe das Potential die IT-Industrie nachhaltig zu beeinflussen.