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Der Chipriese Intel hat immer noch keinen offiziellen Startermin für die Ivy-Bridge-Plattform genannt, aber nach und nach kommen immer mehr neue Details ans Tageslicht. So ist nun das erste Bild eines DIEs von einem Ivy-Bridge-Prozessor aufgetaucht. Um das Bild vergleichen zu können, wurde noch eine identische Aufnahme eines Sandy-Bridge-Prozessors hinzugefügt. Zur Erinnerung: Die Sandy-Bridge-CPUs werden aktuell noch im 32-nm-Prozess gefertigt, wohingegen die kommenden Ivy-Bridge-Prozessoren mit der 22-Nanometer-Technologie gefertigt werden. Dies hat natürlich Auswirkungen auf die Größe des DIEs. So besitzt das Sandy-Bridge-Modell noch 1,16 Milliarden Transistoren und benötigt dazu eine Fläche von 216 mm². Der Ivy-Bridge hingegen kann mit 1,48 Milliarden auf etwas mehr Transistoren zählen und benötigt zudem auch eine geringer Fläche von 160 mm². Am Layout selbst hat sich nicht viel verändert. So kann jeder der vier Rechenkerne immer noch auf einen L2-Cache mit der Größe von 256 KB zurückgreifen auch den gemeinsamen L3-Cache mit 8 MB nutzen. Außerdem sind alle Teile des Prozessors mit einem Ring-Bus miteinander verbunden.
Bei den technischen Daten wird der Nutzer auf einen Speichercontroller mit Dual-Channel-Unterstützung zurückgreifen können. Des Weiteren stehen zwei PCI-Express-Schnittstellen bereit, welche entweder einmal eine Geschwindigkeit von x16 liefern können oder auch sich getrennt wie zwei x8-Lanes verhalten können.
Bei den möglichen Konfigurationen kann Intel im Wesentlichen auf vier verschiedene Varianten zurückgreifen. In der vollen Ausbaustufe werden demnach alle vier Rechenkerne aktiviert sein, der L3-Cache seine volle Größe von 8 MB besitzen und die integrierte Grafikeinheit kann auf die 16 verbauten Shader setzen. Eine weitere Variante wäre, dass Intel ebenfalls alle vier Kerne aktiviert, den L3-Cache aber auf 6 MB beschneitet und auch bei der Anzahl der Shader den Rotstift ansetzt. Bei den Dual-Core-Versionen könnte Intel den L3-Cache entweder mit einer Größe von 4 MB oder 3 MB anbieten und bei der Grafikeinheit wieder die vollen 16 Shader aktivieren oder eben auch an dieser Stelle wieder die Anzahl etwas verringern.