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GTC 2014

Tegra K1 on Android - Shield 2 bald mit Desktop-GPU?

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Tegra K1 on Android - Shield 2 bald mit Desktop-GPU?
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Den Anfang der GTC 2014 machte ein Vortrag von NVIDIA zu Tegra K1 und Android. Ziel dieser ersten Session war es, den Tegra K1 und dessen Vorzüge den anwesenden Entwicklern näher zu bringen und auf mögliche Fallstricke hinzuweisen. Nebenbei gab man aber auch einen möglichen Ausblick auf das erste Produkt mit Tegra K1, denn erstmals zeigte man eine Shield mit Tegra-K1-SoC. Ob man auf der GTC 2014 nun auch eine Shield 2 mit Tegra K1 vorstellen wird, ist allerdings noch unbekannt. Auf Nachfrage wollte man sich dazu nicht äußern und sprach von einem Prototypen, der ausschließlich zu Demozwecken umgebaut wurde. Das kommenden Quartal soll in dieser Hinsicht aber interessant werden - so NVIDIA.

[figure image=images/stories/newsbilder/aschilling/2014/gtc2014-shield-tegra-k1-rs.jpg link=images/stories/newsbilder/aschilling/2014/gtc2014-shield-tegra-k1.jpg alt=NVIDIA Shield mit Tegra K1]NVIDIA Shield mit Tegra K1[/figure]

NVIDIA möchte die Entwicklung von Spielen auf die Shield trainieren - Shield wird weiterhin eine wichtige Rolle für NVIDIA spielen, auch wenn die mobile Android-Konsole bis auf weiteres nur in den USA erhältlich sein wird.

[h3]NVIDIA und Google - enge Partnerschaft und dennoch unterschiedliche Ansichten?[/h3]

Geht es darum Spiele, die eigentlich für Smartphones und Tablets ausgelegt sind, auf Android-Konsolen wie eben der Shield zu spielen bzw. sie darauf anzupassen, gibt es einige Dinge, auf die NVIDIA die Entwickler hinweisen möchte:

So sollten Spiele auch auf den Landscape-Mode ausgelegt sein und nicht nur den Portrait-Mode voraussetzen. Der Google Play Store legt für rechteckige Displays allerdings zunächst eine Orientierung fest, die nicht den Gegebenheiten einer Shield entspricht.

Die Eingabe per Touchdisplay sollte nicht die alleinige Eingabe für Android-Spiele sein. Aber auch hier setzt der Google Play Store zunächst einmal eine entsprechende Eingabe voraus. Ein Umdenken wird also auch bei Google vorausgesetzt, denn neben Shield wird es in den kommenden Monaten weitere Hardware geben (Mad Catz Mojo), die sich ähnlich wie die Shield nicht wie ein Smartphone oder Tablet verhält. Dabei verwendet NVIDIA für die Controller-Elemente der Shield ausschließlich die von Google bereitgestellte API - dennoch kommt es zu Einschränkungen bei der Bedienung der Software. Dies möchte NVIDIA in Zukunft verhindern und spricht damit explizit die Entwickler an.

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Spiele sollten nicht nur auf kleinen Displays der Smartphones und Tablets getestet werden, sondern via HDMI-Ausgabe auch auf großen Displays wie TVs. Hier geht es vor allem darum, die Darstellung von Menüs und weiteren Punkten des User-Interface an die Gegebenheiten einer größeren Bildschirmdiagonale anzupassen.

Mit dem Tegra K1 geht NVIDIA noch einen Schritt weiter und ermutigt Entwickler, die für den PC entwickeln, dies auch für den Tegra K1 zu tun, da die Voraussetzungen durch die Verwendung eines kompletten SMX-Clusters der „Kepler“-Architektur für beide Systeme nun identisch sind. Neben der relativ einfachen Entwicklung für den Tegra K1 will NVIDIA die Entwickler von Spielen aber auch dazu bringen, die Hardware richtig auszunutzen. Auch hier geht es darum mutiger zu sein und bei der Grafikqualität der Engines auf die freien Ressourcen zurückzugreifen. Dies sei aber nicht nur vom SoC abhängig, sondern auch vom restlichen System, welche aber inzwischen durchaus an die Leistung des Prozessors angepasst werden. So verwendet NVIDIA für alle seine Prototypen mit Tegra K1 mindestens 4 GB Arbeitsspeicher. Entwickler sollten demnach durchaus hochauflösende Texturen und Objekte mit vielen Polygonen in ihren Engines verwenden.

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