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Texturen und Modelle der Kite-Demo mit Unreal Engine kostenlos verfügbar

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Texturen und Modelle der Kite-Demo mit Unreal Engine kostenlos verfügbar
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Auf der Game Developers Conference und in Zusammenarbeit von NVIDIA präsentierte Epic eine neue Demo der eigenen Unreal Engine. Die "Kite"-Demo stellt eine dynamische Umgebung mit einer Fläche von 150 Quadratkilometern, die detaillierter sein soll als alles bisher Dagewesene. Zu Demo-Zwecken gerendert und auch beworben wird die "Kite"-Demo mithilfe der GeForce GTX Titan X von NVIDIA (Hardwareluxx-Artikel). Im Rahmen einer ersten Vorstellung der GeForce GTX Titan X war die "Kite"-Demo auch für uns live zu sehen.

Zur Erstellung der 3D-Objekte und Texturen wurden tausende Fotos verwendet

Zur Erstellung der 3D-Objekte und Texturen wurden tausende Fotos verwendet

Um auch anderen Entwicklern die Möglichkeit zu geben auf Teile der hier verwendeten Ressourcen zurückzugreifen, hat Epic sich dazu entschieden einige dieser Assets frei zugänglich zu machen. Wie diese entstanden sind, erklärt Epic in einem Blogpost. So wird die Methode, mit derer Hilfe man Geometrie- und Textur-Daten ermittelt hat, Photogrammetry genannt. Dazu werden von einem Objekt zahlreiche Fotos gemacht, die dann später bearbeitet werden. Dazu war ein Team in Neuseeland sowie im Norden von England unterwegs und hat mehr als 15.000 Fotos gemacht. Oftmals wurden die gleichen Oberflächen und Objekte mehrfach fotografiert, aber zu unterschiedlichen Tageszeiten, sodass auch der Eindruck der unterschiedlichen Lichtbedingungen festgehalten werden konnte. Je nach Größe des Objekts, beispielsweise eines größeren Felsens, wurden zwischen 40 und 500 Fotos gemacht. HDR-Panorama-Aufnahmen dienten zusätzlich der Beurteilung der Lichtbedingungen zum Zeitpunkt der Aufnahmen.

Beleuchtungsinformationen wurden aus den Texturen herausgerechnet, damit diese später dynamisch angepasst werden können.

Mit Hilfe von Photogrammetry-Software wie Agisoft Photoscan wurden aus den Aufnahmen digitale 3D-Objekte und hochauflösende Texturen erstellt. Mithilfe der erwähnten HDR-Aufnahmen musste die Beleuchtung aus den Texturen "herausgerechnet" werden, damit später unterschiedliche Lichtbedingungen simuliert werden konnten. Die Erstellung dieser sogenannten Albedo-Maps ist besonders wichtig, um später einen realistischen Eindruck der Textur zu bekommen - allerdings ist es auch besonders aufwändig und bedarf manueller Bearbeitung. Ebenfalls händisch erstellt werden, mussten die Bereiche, die nicht fotografiert werden konnten. Dies wären beispielsweise die Unterseiten der Steine und Felsen. An dieser Stelle wird den 3D-Künstlern dann freie Hand gelassen, Form und Textur den restlichen, sichtbaren Bereichen anzupassen.

Objekt aus der Open-World-Bibliothek der Unreal Engine

Objekt aus der Open-World-Bibliothek der Unreal Engine

Aufgrund der Komplexität mancher Objekte wurden einige Arbeitsschritte bei einer niedrigeren Auflösung gemacht als die Objekte später aufweisen sollten. Dies sollte vor allem Rechen- und Bearbeitungszeit einsparen. Für den Einsatz in der Unreal Engine mussten auch noch LODs und ein physikalisches Verhalten hinzugefügt werden. Diese mehr als 150 Objekte stehen allen registrierten Entwicklern kostenlos zur Verfügung.

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